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Técnicas de Modelagem Matemática - Rubén Panta Pazos

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<strong>Técnicas</strong> <strong>de</strong> Mo<strong>de</strong>lagem <strong>Matemática</strong><br />

<strong>Rubén</strong> <strong>Panta</strong> <strong>Pazos</strong><br />

rpazos@unisc.br<br />

O problema <strong>de</strong> escolher um problema do mundo real para interpretar numa linguagem ou<br />

enfoque matemáticos nem sempre é simples. O roteiro <strong>de</strong>pois disso também varia conforme os<br />

objetivos a serem atingidos com a mo<strong>de</strong>lagem matemática. As ferramentas empregadas para a<br />

formulação matemática (e ainda a solução) do problema real <strong>de</strong>nominam-se técnicas <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>lagem<br />

matemática.<br />

Problema<br />

real<br />

Formulação<br />

Interpretação<br />

Formulação<br />

matemática<br />

Existem diversas técnicas, em diferentes níveis.<br />

1. Formulação <strong>de</strong> problemas:<br />

(a) Escolha <strong>de</strong> temas<br />

(b) Coleta <strong>de</strong> dados<br />

(c) Formulação <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los<br />

2. Regressão ou ajuste <strong>de</strong> curvas<br />

(a) Ajuste linear<br />

(b) Ajuste quadrático<br />

3. Variações<br />

(a) Variações discretas<br />

(b) Variações contínuas<br />

4. Equações <strong>de</strong> diferenças<br />

5. Equações diferenciais ordinárias<br />

6. Equações diferenciais parciais<br />

7. <strong>Técnicas</strong> probabilísticas.<br />

O Cálculo da raiz quadrada pelos Babilônios<br />

Outras áreas<br />

Resolução<br />

multidisciplina<br />

Com apenas poucos elementos, os babilônios pu<strong>de</strong>ram obter aproximações <strong>de</strong> � A mediante<br />

seqüências <strong>de</strong> números racionais.<br />

Dado um valor inicial inteiro (ou racional) x0 próximo a � A <strong>de</strong>fine-se a seqüência<br />

<strong>de</strong> números mediante a fórmula recorrente<br />

xn � 1 = 1<br />

2� x A<br />

n� x<br />

, com n = 1, 2, ...<br />

n�


Primeiro vamos supor que x0 < � A . Nesse caso, <strong>de</strong>vemos ter<br />

o que quer dizer que x 0 �� A� A<br />

x 0<br />

1 1<br />

� , e multiplicando vezes A , obtem�se<br />

� A x0 A A<br />

�<br />

� A x0 .<br />

x0 � A<br />

Figura 1. A aproximação x1 é a média aritmética <strong>de</strong> x0 e A/x0.<br />

x1<br />

Similar raciocínio será válido no caso que a valor inicial seja � A� x 0 , on<strong>de</strong> po<strong>de</strong>mos provar que<br />

A<br />

�� A�x 0 x<br />

. Duas idéias elementares no procedimento dos babilônios para <strong>de</strong>terminar uma boa<br />

0<br />

aproximação <strong>de</strong> � A :<br />

• Uso da média aritmética para <strong>de</strong>terminar uma melhor estimativa;<br />

• Procedimento iterativo para aperfeiçoar as aproximações.<br />

Depois com a aparição do conceito do limite e <strong>de</strong> métodos numéricos para aproximar raízes <strong>de</strong><br />

equações não lineares justificou-se formalmente o cálculo da raiz quadrada <strong>de</strong>senvolvida pelos<br />

babilônios, muitos séculos antes que a matemática grega chegasse a patamares <strong>de</strong> alto nível.<br />

Cálculo da área <strong>de</strong> uma região geográfica<br />

O problema <strong>de</strong> estimar em forma aproximada a área <strong>de</strong> uma região geográfica, como o espelho <strong>de</strong><br />

um lago ou um estado, po<strong>de</strong> ser resolvido mediante o procedimento seguinte:<br />

• O mapa da região G obtém-se <strong>de</strong> um impresso ou ainda <strong>de</strong> um arquivo on-line, em qualquer<br />

caso será preferível dispor <strong>de</strong> um arquivo gráfico *.jpg, <strong>de</strong> forma que seja possível ler as<br />

coor<strong>de</strong>nadas em pixeis.<br />

• Dada a região G, escolhemos um conjunto finito <strong>de</strong> n pontos sobre a fronteira para serem<br />

usados como vértices <strong>de</strong> uma região poligonal Gn, cuja área po<strong>de</strong> ser calculada <strong>de</strong> um modo<br />

rápido.<br />

• Quando <strong>de</strong>sejarmos aproximar melhor, então <strong>de</strong>vemos acrescentar o número d pontos sobre<br />

a fronteira <strong>de</strong> forma tal que uma medida <strong>de</strong> tolerância seja atingida.<br />

A<br />

x 0<br />

,

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