23.04.2018 Views

Deseño dunha APP móbil

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

IES Leixa<br />

CS <strong>Deseño</strong> e Produción Editorial<br />

Erica García-Santamarina Caridad<br />

Ferrol, Galicia, España<br />

Curso: 2014-2016


DESEÑO<br />

app<br />

MÓBIL<br />

BREVES APUNTES


Do nacemento do <strong>móbil</strong> ás apps:.................................................11<br />

Introducción 13<br />

Que é unha app? 17<br />

Desarrollo <strong>dunha</strong> aplicación <strong>móbil</strong>:.............................................21<br />

Organización 24<br />

Pasos a seguir 29<br />

Criterios para deseñar unha app <strong>móbil</strong> para Android:............... 43<br />

Interacción e patróns comúns: 45<br />

Principios básicos 46<br />

Formas de soster o <strong>móbil</strong> 47<br />

Orientación do terminal 48<br />

Patróns de interacción 49<br />

Librarías 61<br />

Material Design: 63<br />

Que é? 65<br />

Principios: Sedúceme 72<br />

Simplifica 74<br />

Sorpréndeme 76<br />

Dispositivos: Vista xeral da UI 78<br />

Estilos: Dispositivos e pantallas 80<br />

Medidas e cuadrícula 81<br />

Tipografía 84<br />

Paleta de cores 86<br />

Iconas 87<br />

Pautas: Estrutura <strong>dunha</strong> app 90<br />

Action Bar 95<br />

Confirmar e recoñecer 97


Trucos e consellos de deseño para apps: 99<br />

Unidades de medida 100<br />

Consellos e trucos 102<br />

Botóns 103<br />

Cards (tarxetas) 106<br />

Cadros de diálogo 108<br />

Divisores 111<br />

Listas 112<br />

Controis das listas 117<br />

Menús 118<br />

Controis de selección 120<br />

Subtítulos 121<br />

Pestanas 122


Esta pequena guía realizouse coa intención de axudar<br />

a toda persoa interesada no mundo das aplicacións<br />

<strong>móbil</strong>es en particular e, se lle atrae tanto coma<br />

min, do mundo tecnolóxico e o da programación en<br />

xeral. É unha guía breve, básica e amena, ideal para<br />

ler nunha tarde e que, ao rematar, vaias correndo a<br />

buscar material para comezar a deseñar a túa propia<br />

app.<br />

O máis probable é que o ano que ven esta guía estea<br />

completamente desactualizada, de feito, mentras<br />

realizaba este traballo, Adobe deixou entrever o que<br />

sería a súa nova ferramenta: Project Comet, un programa<br />

de deseño de interfaces baseadas na experiencia<br />

do usuario; e, ademáis, Android actualizou o<br />

seu SO á versión 6.0<br />

Tamén advertir que esta guía non explica como programar<br />

para Android, senón que é unha primeira<br />

toma de contacto co mundo das apps, con recursos<br />

comúns a cualquer dispositivo pero centrado no sistema<br />

operativo Android. Por que Android? Por ser un<br />

núcleo de sistema operativo libre, gratuito e multiplataforma.


A industria do teléfono <strong>móbil</strong> ofrece hoxe cifras asombrosas<br />

como os 5.200 millóns de terminais en uso en todo o planeta,<br />

os 6.700 millóns de subscricións <strong>móbil</strong>es, os 4.300 millóns de<br />

usuarios únicos, os 11.400 millóns de dólares gastados en publicidade<br />

<strong>móbil</strong>, os 25.000 millóns xerados polas aplicacións<br />

<strong>móbil</strong>es ou os 1.820 millóns de <strong>móbil</strong>es vendidos en 2013.<br />

Vendo os datos actuais pode parecer que o camiño foi sinxelo,<br />

nada máis lonxe da realidade, necesitáronse de décadas de<br />

innovación, de mellora dos terminais, das redes, do software<br />

<strong>móbil</strong>, do seu deseño e peso, do seu custo e en xeral, grandes<br />

adaptacións para os fabricantes, operadoras e distribuidores,<br />

a medida que cambiaba a tendencia de consumo.<br />

En todo caso, a influencia do teléfono <strong>móbil</strong> intelixente na<br />

tecnoloxía actual é de tal calibre que transcendeu do simple<br />

dispositivo de comunicación por voz provocando unha nova<br />

“era da mobilidade” que deixou atrás a “época do computador<br />

persoal” e non poucos “feridos” no camiño, empresas, servizos,<br />

sectores e algúns produtos outrora dominantes.<br />

11


12


A telefonía <strong>móbil</strong> experimentou un vertixinoso desenvolvemento a<br />

partir dos anos 80. A orixe da telefonía pode datarse no s.XX cos primeiros<br />

establecementos de radio para grandes organizacións, principalmente<br />

gobernos. Pero é que a partir dos anos 80 non deixou de medrar en<br />

usuarios, dispositivos, servizos...<br />

Tradicionalmente a historia da telefonía <strong>móbil</strong> divídese nunha<br />

serie de xeracións marcadas por certos hitos técnicos e comerciais.<br />

Xeración 0G: comezos do s.XX. Telefonía baseada en radio<br />

con fins específicos como navegacións marítimas ou militares.<br />

Xeración 1G: finais do 80. Trátase de telefonía<br />

analóxica orientada ao sector empresarial.<br />

Aparecen algúns dos principais actores en canto a<br />

operadores e suministradores. Motorola desenvolve<br />

o seu primeiro terminal, a xaponesa NTT lidera a<br />

comercialziación seguida dos países nórdicos. Precisamente<br />

estes, co estándard NMT implementan por<br />

primeira vez a itineracia internacional tamén coñecida<br />

como Roaming.<br />

Xeración 2G: aparece nos anos 90. Incorpora por primeira<br />

vez a tecnoloxía dixital baseada na conmutación<br />

de circuitos, é dicir, durante a comunicación establécese<br />

unha comunicación extremo-extremo.<br />

O estándard máis empregado estes anos é o GSM que<br />

incorpora itinerancia internacional, unha implementación<br />

eficiente das mensaxes curtas, 160 carateres<br />

(SMS), mensaxes multimedia (MMS) e o protocolo<br />

WAP para acceso a internet.<br />

13


Entre os hitos comerciais Radiolinja comercializa os primeiros<br />

servizos de descarga de tons en 1998 en Finlandia e aparecen<br />

tamén os primeiros servizos de pago a través de <strong>móbil</strong>es, neste<br />

caso, en Suecia e Finlandia no 98 e en Noruega e Filipinas en<br />

1999.<br />

Neste mesmo ano a xaponesa NTT Dokkomo comercializa o primeiro<br />

servizo de acceso a través de WAP.<br />

Xeración 2.5G: incorpora, ademáis da conmutación baseada<br />

en circuitos, conmutación baseada en paquetes de datos mediante<br />

o estándard GPRS esto impulsa a potencialización das<br />

mensaxes MMS e tamén do protocolo WAP.<br />

Poténciase tamén a utilización de terminais multimedia e servizos<br />

de multicontido.<br />

Xeración 3G: caracterízase pola adopción da conmutación en<br />

paquetes para os servizos de datos. Aparecen estándares como<br />

o UMTS que proporciona un maior ancho de banda.<br />

Dende o punto de vista comercial aparecen os primeiros servizos<br />

de streaming para vídeo e radio. Neste caso, as demostracións<br />

as realizan Nokia en 2005, RealNetworks e Disney.<br />

Xeración 3.5G: caracterízase pola adaptación do estándard<br />

HSDPA que incorpora unha maior velocidade de transmisión e<br />

que, polo tanto, favorece un acceso a internet con maiores tasas<br />

de transmisión e unha menor latencia.<br />

Xeración 4G: actualidade. Caracterízase pola adopción completa<br />

da conmutación basada en paquetes, é dicir, desaparece a<br />

conmutación baseada en circuitos para os servizos de voz.<br />

As aplicacións requiren cada vez máis unha maior velocidade de<br />

transmisión de datos co que require un maior ancho de banda.<br />

Son os protocolos os que evolucionan para proporcionala.<br />

14


16


O termo App é a abreviatura de Application e, como tal, sempre<br />

se utilizou para denominar a estas nas súas diferentes<br />

versións.<br />

Sendo unha palabra de uso común no mundo do software, o<br />

termo App comezou a utilizarse especialmente para referirse<br />

ás aplicacións para <strong>móbil</strong>es en 2008, tras a consecución de<br />

tres fitos importantes na historia das aplicacións: o lanzamento<br />

do App Store de Apple, a publicación do primeiro SDK para<br />

Android e o posterior pero case inmediata inaguración do Android<br />

Market.<br />

Que é unha app?<br />

Unha App é unha aplicación de software que se instala en dispositivos<br />

<strong>móbil</strong>es ou tablets para axudar ao usuario nunha labor concreta,<br />

xa sexa de carácter profesional ou de lecer e entretemento, a diferenza<br />

<strong>dunha</strong> webapp que non se instala.<br />

Esta pode integrarse ás características do equipo, como a cámara<br />

ou sistema de posicionamento global (GPS). Ademais, pódese actualizar<br />

para engadirlle novas características co paso do tempo.<br />

As aplicacións suministran acceso instantáneo a un contido sen<br />

ter que o buscar en Internet e, unha vez instaladas, xeralmente pódese<br />

acceder a elas sen necesidade <strong>dunha</strong> conexión á Rede.<br />

Ainda que isto das apps pareza relativamente moderno existen xa<br />

dende hai un tempo. Estas estaban integradas nos sistema operativos<br />

de Nokia ou Blackberry, <strong>móbil</strong>es de pantallas pequenas e non táctiles, e<br />

o seu obxectivo era mellorar a actividade persoal: tratábase de alarmas,<br />

calendarios, calculadoras...<br />

Estas aplicacións son obvias a día de hoxe e nin nos plantexamos<br />

o feito de descargalas ou que o noso <strong>móbil</strong> non dispoña delas. A súa<br />

evolución deuse rapidamente grazas ás innovacións da tecnoloxía WAP<br />

17


e a transmision de datos (EDGE) que veu acompañado dun desenvolvemento<br />

moi forte dos dispositivos <strong>móbil</strong>es. É por iso que actualmente<br />

atopamos infinidade de tipos de aplicacións: Apps de noticias (elmundo.<br />

es), xogos (Angry Birds), ferramentas de comunicación como Whatsapp,<br />

redes sociais como Twitter, apps para saír de festa (Liveclubs), promocións<br />

comerciais (McDonnalds), aplicacións para vender as túas cousas<br />

usadas desde o <strong>móbil</strong> (Wallapop)..., que nos poden axudar no traballo ou<br />

tentar facernos o día máis ameno.<br />

Orixes e boom das Apps<br />

Investigando sobre as orixes das Apps, e utilizando a ferramenta<br />

de estatísticas de procura de Google, obtemos reveladores datos.<br />

Baseándonos nunha estatística sobre as procuras relacionadas co<br />

termo “App” e asignándolle un índice 100 ás procuras actuais, observamos<br />

que o termo apenas tiña un 10% do cociente de procura actual até<br />

avanzado 2008. Este dato non fai máis que reafirmar a relación do termo<br />

App coas aplicacións para dispositivos <strong>móbil</strong>es.<br />

Entrando en maior detalle podemos observar tres tendencias:<br />

18


2004-2008: Non<br />

existen cambios nas<br />

procuras e no interese<br />

da poboación mundial.<br />

2008-2009: As consultas<br />

e o interese mundial<br />

está en alza. O<br />

inicio desta tendencia<br />

identifícase con tres<br />

feitos moi próximos no<br />

tempo:<br />

- Lanzamento do<br />

App Store en xullo de<br />

2008.<br />

- Publicación do<br />

primeiro SDK para<br />

desarrolladores de<br />

Android en agosto de<br />

2008<br />

- Apertura do Android<br />

Market en outubro de<br />

2008.<br />

2010-2013: mediados<br />

de 2009 iníciase outra<br />

alza do interese mundial<br />

polo termo App,<br />

este novo cambio<br />

vese orixinado por:<br />

- Publicación do<br />

primeiro API para desarrolladores<br />

de iOS 4<br />

e apertura do mercado<br />

global do App Store<br />

para as propostas de<br />

empresas e desarrolladores<br />

de aplicacións<br />

e xogos para iPhone.<br />

(Xuño de 2010)<br />

2013-Actualidade:<br />

podemos observar<br />

como no 2013 se<br />

chega a un punto alto,<br />

debido ao grande<br />

aumento de venda<br />

de smartphones e ao<br />

auxe de aplicacións<br />

como Line, Instagram<br />

e a recén chegada<br />

Spotify.<br />

Concluimos con que,<br />

visto o percorrido e<br />

evolución da línea, o<br />

mundo das apps e o<br />

interese por elas so<br />

vai ir en aumento.<br />

Evolución da búsqueda da palabra app en España<br />

Evolución da búsqueda da palabra app en Galicia<br />

19


Por último é necesario aclarar que para alcanzar calquera tipo<br />

de desenvolvemento é necesario que exista un plan de desenvolvemento,<br />

unha serie de pasos que deban cumprirse adecuadamente<br />

para que se poidan establecer comparacións e saber<br />

se se conseguiron os obxectivos ou non. Por exemplo, para<br />

saber se un neno desenvolveuse adecuadamente é necesario<br />

ter en conta as diferentes teorías e analizar que diferenzas<br />

existen entre o que se espera dun neno da idade do estudado,<br />

e o que é en realidade.<br />

En canto á noción do plan, trátase dun modelo sistemático que<br />

é deseñado antes de concretar unha acción, de maneira tal que<br />

esta poida ser procesada cara aos obxectivos desexados. Un<br />

plan é tamén unha guía.<br />

Para iso o que fai é definir os obxectivos que desexa facer<br />

realidade, establecer que significaría para el alcanzar o éxito,<br />

determinar o camiño que quere seguir, analizar as axudas que<br />

pode necesitar e ir celebrando os logros que vaia conseguindo.<br />

Cando queremos converter unha idea en realidade e desenvolver<br />

un proxecto tecnolóxico temos varias alternativas como<br />

son a de utilizar a solución comercial que mellor se adapte ás<br />

necesidades do devandito proxecto ou ben desenvolver unha<br />

aplicación a medida para o teu proxecto, ambas son radicalmente<br />

diferentes na execución. Se es dos da segunda alternativa,<br />

comentámosche os pasos que hai que dar para facer un<br />

desenvolvemento <strong>móbil</strong> a medida:<br />

Definición funcional da app<br />

20


O concepto desarrollar fala do que é desenvolver, é dicir, realizar<br />

unha serie de pasos para conseguir uns obxetivos. Trátase<br />

dun modelo sistemático que é deseñado antes de concretar<br />

unha acción, de maneira tal que esta poida ser procesada<br />

cara os obxectivos desexados. Un plan de organización que<br />

é, a súa vez, unha guía.<br />

O desenvolvemento de apps constitúe un terreo por explorar<br />

no que está case todo por descubrir. Existen poucas regras<br />

e as que existen dificilmente permanecen moito no tempo,<br />

por iso existe unha enorme probabilidade de descubrir novos<br />

camiños pero tamén probabilidades de fracasar.<br />

Sen embargo, non todo son malas noticias e podemos aproveitarnos<br />

na experiencia acumulada no desenvolvemento de<br />

software tradicional para desenvolver unha app.<br />

21


22


23


Roles no equipo de desenvolvemento:<br />

- Productor: dirixe o impulso do desarrollo e encárgase de mitigar<br />

os riscos.<br />

- Deseñador: encargados de refinar o concepto da aplicación,<br />

realizar o deseño funcional e probar os prototipos que se vaian<br />

realizando.<br />

- Programador: persoal con experiencia en desenvolvemento<br />

de aplicacións do mesmo estilo.<br />

- Deseñador gráfico: deberán desenvolver interfaces gráficas,<br />

botóns, imaxes...<br />

- Audio: factor que fai destacar unhas aplicacións sobre outras.<br />

úsase sobretodo en videoxogos.<br />

- Calidade: que probe os nosos produtos no maior tipo de dispositivos<br />

posibles.<br />

- Localización: equipo que traduza a aplicación en diferentes<br />

idiomas.<br />

- Márketing: axúdanos a posicionar a nosa aplicación no mercado<br />

para que consigamos un bo comezo.<br />

24


Produtor<br />

Márketing<br />

Deseñador<br />

Localización<br />

Programador<br />

Calidad<br />

Deseñador<br />

gráfico<br />

Audio<br />

.<br />

Ainda que poidan existir variacións dependendo da app a desenvolver, os roles<br />

adoitan ser case sempre os mesmos. Ademáis, non fai falla que interveñan<br />

todos estes perfís para crear unha app, se unha persoa controla de deseño e<br />

programación podería realizala ela soa.<br />

25


Desarrollo áxil:<br />

- Concepto: identificación da idea e carcterísticas principais da<br />

app, Incluirase un estudo de mercado e a valoración económica.<br />

- Preproducción: ou deseño. Aquí comezan os traballos de<br />

construcción da aplicación. A creación de diagramas, maquetas<br />

e táboas para que os programadores entendan o traballo que<br />

teñen que facer.<br />

- Producción: os programadores constrúen a aplicación coas<br />

especificacións obtidas na fase de preproducción e a poñen a<br />

funcionar correctamente.<br />

- Testeo: comprobación de fallos (aspecto gráfico, funcionamento,<br />

eficiencia, optimización no uso dos recursos...)<br />

- Lanzamento: permisos e seguridade <strong>móbil</strong>, integración de<br />

programas que nos axuden a controlar as descargas e o nivel de<br />

usuarios que usan a app.<br />

- Soporte: mantemento e actualizacións da mesma.<br />

26


Concepto<br />

Soporte<br />

Preproducción<br />

Lanzamiento<br />

Producción<br />

Testeo<br />

27


28


00<br />

Identificar a idea ou problema. Obxectivo<br />

Aquí desglosaremos os detalles principais, próposito e finalidade<br />

da súa creación. Temos que saber a quen vai dirixida, cal é a súa temática<br />

e os seus contidos.<br />

Tamén debemos preguntarnos<br />

que vai facer a aplicación e cal é o<br />

seu atractivo principal (aplicación de<br />

uso recurrente). Este punto serviranos<br />

para facer unha análise posterior<br />

para saber a tasa de desinstalación,<br />

recurrencia de accións... E que problema<br />

concreto vai a resolver e que<br />

necesidades vai a cubrir.<br />

01<br />

Estudo de mercado:<br />

A realización desta análise demostrará que existe unha demanda<br />

para a aplicación e que non és o único que a considera necesaria. Unha<br />

das posibles maneiras para validar a túa idea é utilizar a ferramenta<br />

Google Keyword Planner, que analiza o número de usuarios que buscan<br />

solución a ese problema.<br />

Un xeito eficaz é analizar as tendas de aplicacións, ver que aplicacións<br />

teñen éxito e que tipo de problemas resolven. Moitas veces<br />

podemos atopar aplicacións que dan solución a un problema pero non<br />

da mellor maneira, e con todo teñen éxito por ser a única ou das poucas<br />

existentes. Nese caso debemos ter en conta se a aplicación a desenvolver<br />

é capaz de mellorar a xa existente e abarcar ese mercado.<br />

29


02<br />

Valoración económica da app.<br />

Crear apps <strong>móbil</strong>es é caro. O investimento económico inicial que<br />

debemos facer para levar a cabo a nosa idea de app é alta.<br />

O seu valor depende moito dos contidos e funcionalidades que<br />

se queiran incluír na aplicación <strong>móbil</strong>. Os prezos varían e dependen de<br />

moitas cousas, por exemplo, se necesita base de datos, rexistro para acceder<br />

á app, se ten posibilidade de compartir en redes sociais, se existirá<br />

en máis dun idioma,... Sempre se deberá ter en conta que a calidade non<br />

é barata, senón que hai que pagar por ela, especialmente se se fai unha<br />

app nativa. Páxinas como Cuantocuestamiapp.com poden axudarnos a<br />

facernos unha idea da canto nos pode custar.<br />

03<br />

Planificación: pasos e escenarios, cantidade de funcións.<br />

A partir deste momento empézaselle a dar forma á aplicación. Para<br />

isto o máis sinxelo é realizar uns bosquexos simples sobre as diferentes<br />

funcionalidades da aplicación de maneira que un programador poida<br />

empezar a entender o que se trata de crear. Para este paso resulta<br />

de utilidade fixarse noutras aplicacións xa existentes que sirvan como<br />

inspiración e modelo e das que poidamos extraer ideas facilitando así a<br />

comunicación co programador.<br />

Comezar o deseño <strong>dunha</strong> app non é sinxelo. Existen na rede páxinas<br />

que serven como ferramentas para crear bocetos e pantallas, definir<br />

a estructura, funcionalidades... Servirannos como referencia para realizar<br />

o deseño da nosa aplicación. Entre todas as páxinas que existen caben<br />

destacar: Justinmind, HotGloo, Moqups e Balsamiq.<br />

30


É fundamental un traballo de construcción total do deseño para que<br />

este manteña un aspecto e funcionamento homoxéneo, a creación debe<br />

planificarse claramente de principio a fin. Orden, limpeza e funcionalidade<br />

serán os fundamentos básicos.<br />

Ao proceso de crear unha maqueta ou prototipo da aplicación chamámoslle<br />

Wireframe. Mentres se traballa no wireframe debemos comezar<br />

a crear o guión gráfico da aplicación. A idea é construír unha folla de ruta<br />

que axude a entender a conexión entre cada pantalla e como o usuario<br />

navegará a través da aplicación.<br />

Sen esquecer que cada sistema operativo ten as súas ferramentas<br />

para poder deseñar (Paso 04, páx. 32)<br />

31


04<br />

Escolla de sistema operativo e linguaxe de<br />

programación.<br />

Antes de comezar a programar e buscar un desarrollador de apps<br />

é preciso pensar que sistemas operativos existen e en que linguaxe de<br />

programación se debería desenvolver a app. Antes de escoller o desarrollador<br />

de apps poderás preguntarlle que linguaxes e que sistemas operativos<br />

manexa en función do proxecto a crear.<br />

Os sistemas operativos existentes actualmente son varios, pero<br />

algúns teñen máis cuota de mercado que outros, polos que uns serán<br />

imprescindibles se queremos crear unha app móvil:<br />

O sistema operativo de Google é o líder<br />

absoluto do mercado en todo o mundo,<br />

excepto quizais nos USA onde Apple ainda<br />

ten unha gran presenza. Máis do 80%<br />

de usuarios de dispositivos <strong>móbil</strong>es usa<br />

Android. Terás que contar pois con programadores<br />

de apps en Android<br />

.<br />

Subcampión no top de sistemas operativos<br />

máis utilizados, Apple segue a<br />

Android, e lidera co iPad o mercado das<br />

tablets. Tamén é recomendable desenvolver<br />

o teu app en iOS, para o que<br />

necesitarás desarrolladores de apps iOS.<br />

32


É o S.O. de Microsoft, empresa especializada<br />

no mundo da informática, que tamén<br />

se lanzou ao mundo mobil cos seus dispositivos.<br />

É o terceiro sistema máis utilizado<br />

pero cunha cota moi baixa.<br />

Con Blackberry ocorre o mesmo. Soamente<br />

será útil ter o teu app neste mercado<br />

cando dominases os anteriores.<br />

Estes sistemas operativos menores son<br />

obxecto duns poucos desarrolladores de<br />

apps especializados. Pero sempre terá<br />

que haber algún desarrollador Symbian,<br />

Ubuntu ou Firefox para desenvolver esas<br />

grandes apps como a de Facebook ou a<br />

de Whatsapp.<br />

Linguaxe de programación<br />

Aínda que a primeira vista isto non pareza incumbencia do deseñador,<br />

a realidade é que o tipo de aplicación que se elixa, condicionará o<br />

deseño visual e a interacción.<br />

Existe practicamente unha linguaxe de programación nativo<br />

para cada sistema operativo. No entanto existe o que se chama o<br />

desenvolvemento multiplataforma que nos permite crear apps <strong>móbil</strong>es<br />

para varios sistemas a partir dun mesmo desenvolvemento orixinal. Estes<br />

desenvolvementos non son nativos, pero teñen moi bos resultados para<br />

determinados tipos de apps, sen esquecer os desarrolladores de apps<br />

multiplataforma.<br />

33


- Aplicación nativa: é a que se desenvolve de forma específica<br />

para un determinado sistema operativo. O sistema de desenvolvemento,a<br />

linguaxe coa que se crea da igual a plataforma, leva o nome de SDK,<br />

Software Development Kit, e se pode descargar directamente dende as<br />

súas respectivas páxinas.<br />

VANTAXES<br />

DESVANTAXES<br />

- Acceso completo ao dispostivo<br />

- Mellor experiencia do usuario<br />

- Visibilidade en <strong>APP</strong> store<br />

- Reenvío de notificacións ou “avisos”<br />

aos usuarios<br />

- Diferentes idiomas/habilidades/<br />

ferramentas para cada plataforma<br />

- Máis caras de desarrollar<br />

- Código de cliente non reutilizable<br />

nas outras plataformas<br />

- Actualización constante da app<br />

- Non require de acceso a internet<br />

Linguaxe do SO:<br />

Java Objective-C .Net<br />

34


- Web App: Unha aplicación web ou webapp é a desenvolvida<br />

con linguaxes moi coñecidas polos programadores, como é o HTML,<br />

Javascript e CSS. A principal vantaxe con respecto á nativa é a posibilidade<br />

de programar independente do sistema operativo no que se usará a<br />

aplicación, desta forma pódense executar en diferentes dispositivos sen<br />

ter que crear un código diferente para cada unha.<br />

VANTAXES<br />

- Mesmo código base reutilizable<br />

en múltiples plataformas<br />

- Desarrolo sinxelo e económico<br />

- Non precisa de aprobación externa<br />

- Poden reutilizarse sitios ya diseñados<br />

- O usuario sempre dispón da<br />

última versión<br />

DESVANTAXES<br />

- Require de acceso a internet<br />

- Acceso moi limitado a elementos<br />

do hardware<br />

- Experiencia do usuario e tempo<br />

de resposta menor que na app<br />

nativa<br />

- Maior esforzo en promoción e<br />

visibilidade<br />

As aplicacións web execútanse dentro do propio navegador web<br />

do dispositivo a través <strong>dunha</strong> URL, polo cal non precisan de instalación<br />

xa que se visualizan usando o navegador e o contido adáptase á pantalla<br />

adquirindo un aspecto de navegación <strong>APP</strong>.<br />

As aplicacións web adoitan ter unha interfaz máis xenérica e<br />

independente da aparencia do sistema operativo, polo que a experiencia<br />

de identificación do usuario cos elementos de navegación e interacción,<br />

adoita ser menor que no caso das nativas.<br />

35


05<br />

Testeo da aplicación: análise e corrección de<br />

erros<br />

Esta fase é moi importante xa que implantaremos o deseño real<br />

que creamos no 3º paso e serviranos para garantir o perfecto funcionamento<br />

da aplicación.<br />

Deberemos probar<br />

todas e cada unha das<br />

funcións máis <strong>dunha</strong> vez<br />

de maneira que nos aseguremos<br />

que funcionan<br />

correctamente. Tamén sería<br />

preferible deixar que outras<br />

persoas a utilicen xa que<br />

eles poden atopar novas<br />

necesidades ou achegar<br />

opinións que poidan mellorar<br />

a súa funcionalidade.<br />

Apunta nunha lista todo aquilo que queiras mellorar grazas á información<br />

obtida durante as probas realizadas por ti mesmo e por outros<br />

usuarios. Entrega a lista ao programador para que realice os cambios.<br />

Unha vez mellorada volve probala para comprobar que todo funciona<br />

correctamente.<br />

Unha vez que o deseñador acabe de deseñar as skins ou as<br />

pantallas, todo estará listo para outra rolda de probas. Solidify e Framer<br />

son boas aplicacións de probas para poder probar a túa aplicación xa que<br />

permiten importar o deseño da app e engadir ligazóns onde sexa necesario<br />

para probar o fluxo de pantalla.<br />

36


06<br />

Integrar Anlytics<br />

Analytics axuda a controlar as descargas e a actividade dos usuarios<br />

como instalación ou desinstalación da app,... Podes utilizar ferramentas<br />

como Flurry que está dispoñible de forma gratuíta ou Localytics, que<br />

ten unha versión gratuita e outra de pago.<br />

07<br />

Permisos e seguridade <strong>móbil</strong>:<br />

A seguridade é un aspecto moi importante da nosa aplicación <strong>móbil</strong><br />

posto que conterá toda a información privada e persoal dos usuarios e<br />

que debemos protexer correctamente.<br />

Se non coidamos o aspecto da seguridade deixaremos a aplicación<br />

vulnerable a futuros ataques, ademáis de menosprezar a información<br />

confidencial dos usuarios da app.<br />

Estas son as propostas de controis de seguridade OWASP do<br />

Instituto Nacional de Tecnoloxías da Comunicación para previr eses erros:<br />

Integración de datos segura con outros servizos e aplicacións<br />

Implementar controis para previr o acceso non autorizado<br />

aos recursos de pago.<br />

Asegurar que os datos sensibles son protexidos ao transmitilos<br />

Manexar de forma segura as credenciais dos usuarios.<br />

Manter a seguridade co Backend.<br />

Identificar e protexer os datos sensibles.<br />

Permisos.<br />

37


Neste sentido, ao desenvolver apps <strong>móbil</strong>es debemos ter claro que<br />

antes de que o usuario descargue a aplicación <strong>móbil</strong> no seu dispositivo,<br />

ten que aparecerlle a xanela de confirmación coa lista de permisos que<br />

require esa app.<br />

En canto aos permisos debemos evitar solicitar permisos a funcións<br />

que a app non necesite indispensablemente. A gran importancia<br />

que teñen os permisos das aplicacións en cuestións de seguridade é<br />

evidente, por eso haberá que ter coidado con elas ao desenvolver apps<br />

<strong>móbil</strong>es.<br />

08<br />

Lanzamento<br />

O lanzamento da app será diferente según se traballe en Android,<br />

iOS ou como web app.<br />

Ter conta en Google<br />

Rexistrase como desarrollador na consola de<br />

Google Play cun pago único de 25$<br />

Para obter ingresos coa app hai que seguir<br />

os pasos anteriores e, ademáis, rexistrarse<br />

en Google Wallet<br />

Tamén se pode empaquetar o arquivo en<br />

APK e distribuilo directamente (exp: via mail)<br />

38


Para Apple é necesario un rexistro na súa páxina de<br />

desarrolladores (Developer Apple) e pagar un coste<br />

de licencia anual de 99$ ademáis de pasar por un proceso<br />

de validación (3-7 días)<br />

Deberemos empaquetar os nosos arquivos en librarías<br />

como Córdova ou Phonegrap que permitan visualizar<br />

as aplicacións web como se foran unha aplicación dun<br />

dispositivo <strong>móbil</strong>.<br />

39


09<br />

Márketing:<br />

Un paso importante é como promocionar unha aplicación <strong>móbil</strong><br />

para empezar a conseguir descargas.<br />

Dende a simple elección do nome e pasando pola difusión de contidos<br />

ata selección de keywords podemos seguir unha serie de pasos que<br />

nos poden axudar a dar a coñecer mellor a nosa app.<br />

A elección do nome é clave, ten que ser único e fácil de recordar<br />

e pronunciar.<br />

Elixir a categoría e subcategoría correcta da aplicación para<br />

que os usuarios atopen facilmente a nosa aplicación.<br />

Crear unha icona e incluir capturas de pantalla profesionais<br />

axudará a crear unha primeira boa impresión. A icona debe ser<br />

atractiva para destacar entre as demáis. As capturas de pantalla<br />

axudaran a explicar o contido.<br />

Escribir un título, describir a app e facer uso de keywors (palabras<br />

clave) pode determinar o noso éxito ou fracaso.<br />

Construir unha landing page sinxela e atractiva axudará a explicar<br />

de forma mais clara e concisa o que pode ofrecer a app.<br />

Crea un blogue e compartir diversos contidos que interesen aos<br />

nosos usuarios para enganchalos con información de utilidade.<br />

Promocionar a app en redes sociais como Facebook, Twitter e<br />

Google Plus son indispensables.<br />

Ofrecer un prezo promocional se a app é<br />

de pago impulsa aos clientes a comprar.<br />

40


10<br />

Mantemento- soporte de apps:<br />

Se buscamos que a nosa app sexa o máis profesional posible debemos<br />

facerlle un mantemento contínuo que permita mellorala. As tarefas<br />

do mantemento das aplicacións <strong>móbil</strong>es involucra:<br />

Corrixir problemas e erros reportados polos usuarios da<br />

aplicación.<br />

Agregar características solicitadas polos usuarios despois do<br />

lanzamento: mellorala según comentarios e valoracións.<br />

Soporte para usuarios.<br />

Aloxamento e administración: custos<br />

de aloxamento e administrativos.<br />

Custos de expansión: servidores adicionais<br />

ou optimización do código para<br />

unha expansión máis eficiente.<br />

41


42


43


44


Establecer uns criterios exactos á hora de deseñar unha aplicación<br />

sería erróneo, pois o mundo <strong>móbil</strong>, e o dá tecnoloxía<br />

en xeral, está en constante evolución e o que a día de hoxe<br />

é correcto ou nos é de axuda ao pouco tempo pode resultar<br />

obsoleto e de pouca utilidade.<br />

O que sí podemos concretar é que existen certos principios no<br />

mundo do deseño de aplicacións <strong>móbil</strong>es que se deben ter en<br />

conta e que son universais a cualquer dispositivo.<br />

Cada sistema operativo ten a súa propia identidade que é reflectida<br />

na aparencia e comportamento de cada un dos elementos<br />

que compoñen o seu interfaz. Neles imprime a súa<br />

personalidade, o que fai que a experiencia sexa diferente ás<br />

demais.<br />

45


3 PRINCIPIOS BÁSICOS<br />

SIMPLICIDADE<br />

Directamente relacionada<br />

coa usabilidade. Implica<br />

ser mínimo, contar con poucos<br />

elementos e que estes teñan unha<br />

función ben definida.<br />

A simplicidade consiste tamén en<br />

manexar a economía visual e ter<br />

un bo criterio para determinar que<br />

incluír e que non no deseño. Unha<br />

gran cantidade de elementos pode<br />

atafegar ao usuario.<br />

CONSISTENCIA<br />

Unha app ten diferentes<br />

pantallas que a compoñen<br />

e ao mesmo tempo, está dentro<br />

dun sistema operativo que propón<br />

un determinado aspecto visual e<br />

interacción.<br />

Trata de respectar estes coñecementos<br />

e costumes do usuario,<br />

favorece o uso intuitivo da app, xa<br />

que pode prever o seu comportamento<br />

sen demasiado esforzo.<br />

NAVEGACIÓN INTUITIVA<br />

Relacionada coa consistencia. Cada sistema operativo propón<br />

diferentes elementos para navegar pola app como botóns, pestanas<br />

e paneis. Facer uso deles fará que o usuario os recoñeza a primeira vista<br />

e, xa saiba como ir <strong>dunha</strong> sección a outra.<br />

Para o usuario é importante saber e prever que pasará despois de pulsar<br />

un botón ou como se mostrarán as pantallas. Unha navegación intuitiva<br />

permite, xustamente, lograr un uso fluído e sen esforzo da aplicación.<br />

46


FORMAS DE SOSTER O MÓBIL<br />

O deseño de aplicacións<br />

para <strong>móbil</strong>es ten que ter en<br />

conta a forma en que os usuarios<br />

suxeitan os teléfonos xa que as<br />

característcas anatómicas da man<br />

determinan certas zonas da pantalla<br />

que poden ser alcanzadas con<br />

maior ou menor frecuencia.<br />

Unha das maneiras máis habituais<br />

é que o sosteña cunha soa<br />

man, algo que pode ser liberador<br />

xa que deixa a outra man dispoñible<br />

pero ao mesmo tempo, condicionante,<br />

porque outorga moita<br />

responsabilidade ao dedo pulgar<br />

para realizar as interaccións.<br />

A «Lei do polgar» refírese á<br />

superficie de pantalla á que este<br />

dedo ten acceso sen maiores<br />

problemas e danos pistas para<br />

organizar xerárquicamente os<br />

elementos na interfaz.<br />

Con todo, cada sistema<br />

operativo fai un uso diferente dos<br />

espazos en pantalla e isto tamén<br />

condiciona o deseño da aplicación.<br />

47


ORIENTACIÓN DO TERMINAL<br />

Ter en conta a orientación<br />

do dispositivo ao utilizar a aplicación,<br />

significa aproveitar o mellor<br />

de cada escenario. Xeralmente,<br />

os teléfonos adoitan suxeitarse<br />

en forma vertical, mentres que en<br />

tablets é habitual alternar entre o<br />

formato vertical e horizontal<br />

É recomendable deseñar<br />

para ambas orientacións, xa que<br />

desta forma non se forza ao usuario<br />

a usar unha única versión ofrecida.<br />

Non entanto, en cada caso,<br />

haberá que avaliar se a aplicación<br />

realmente o require, considerando<br />

que deseñar a versión horizontal<br />

As diferentes orientacións son unha oportunidade de repensar a disposición de información<br />

Nos teléfonos, o modo horizontal<br />

úsase sobre todo naquelas<br />

situacións que requiren mellor<br />

aproveitamento da pantalla. Por<br />

exemplo, soster o teléfono en forma<br />

horizontal permite dispor dun<br />

teclado máis grande e unha maior<br />

superficie para pulsar as teclas,<br />

permitindo escribir máis comodamente.<br />

non consiste simplemente en trasladar<br />

de maneira directa cada elemento<br />

á posición máis parecida á<br />

súa localización en vertical, senón<br />

en sacar o máximo proveito do espazo<br />

dispoñible no modo apaisado,<br />

recolocando e acomodando os<br />

elementos gráficos e interactivos<br />

para mellorar a usabilidade.<br />

48


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Os patróns de interacción son solucións xa probadas para dar<br />

resposta a problemas comúns de deseño que ocorren unha e outra vez.<br />

Apoiarse neles pode axilizar e simplificar o traballo de deseño <strong>dunha</strong><br />

interfaz. A súa utilización asegura, ademais, que os usuarios atoparán<br />

elementos familiares na interfaz que os farán sentirse máis cómodos e<br />

seguros ao usar a aplicación.<br />

NAVEGACIÓN: Unha navegación simple e consistente é un compoñente<br />

esencial na experiencia de uso da app e xorde de contestar algunhas<br />

preguntas básicas como:<br />

• De que maneira o usuario percorrerá a aplicación?<br />

• A través de menús ou do contido en si mesmo?<br />

• E se vén <strong>dunha</strong> notificación?<br />

• Como fará para volver atrás cando avanzase?<br />

Pestanas:<br />

Ou “tabs”<br />

serven para<br />

filtrar contidos<br />

ou mudar entre<br />

pantallas que<br />

teñen o mesmo<br />

nivel de xerarquía.<br />

Listas:<br />

Esta forma de<br />

agrupar items<br />

permite ao<br />

usuario tocar<br />

nalgún deles<br />

para obter máis<br />

info. É importante<br />

é xerarquizar<br />

o seu contido.<br />

Gal. Imaxes<br />

A disposición<br />

de imaxes está<br />

rexida pola<br />

retícula de<br />

cada Sistema<br />

Operativo<br />

Menú caixón<br />

Permite cambiar<br />

rapidamente<br />

entre pantallas<br />

da aplicación.<br />

Pulsando un<br />

botón desprégase<br />

de forma<br />

lateral unha lista<br />

cos contidos,<br />

oculta até ese<br />

momento<br />

Volver<br />

A medida que<br />

se avanza en<br />

contidos é necesario<br />

contar<br />

cunha forma de<br />

retroceder ou<br />

volver a outros<br />

niveis.<br />

O botón «volver»<br />

é físico nalgúns<br />

teléfonos<br />

Exemplos na páxina seguinte<br />

49


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Esquema de pestanas, Tabs<br />

As pestanas sitúanse<br />

arriba en Android e<br />

Windows Phone e en<br />

iOS, abaixo.<br />

Esquema de listas<br />

Uso de listas en Android,<br />

iOS e Windows<br />

Phone.<br />

50


Esquema de galerías<br />

As galerías de imaxes<br />

usan un formato reticular<br />

en Android, iOS<br />

e Windows Phone.<br />

Esquema de menú caixón<br />

O menú tipo caixón<br />

fíxose moi popular<br />

en Android, iOS e<br />

Windows Phone,<br />

aínda que por agora<br />

só o primeiro incorpórao<br />

nas súas guías<br />

oficiais.<br />

Esquema de botón volver<br />

O botón de volver en<br />

Android úsase arriba<br />

entón chamado” up”<br />

e abaixo; en iOS,<br />

sempre arriba e en<br />

Windows Phone,<br />

é o botón físico do<br />

terminal.<br />

51


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

ACCIÓNS: A gran maioría de accións pódense realizar en determinadas<br />

páxinas e só alí teñen sentido. Con todo, pode haber excepcións<br />

cando sexa necesario que unha acción estea sempre visible. Neste último<br />

caso, as accións realmente importantes deben ser destacadas <strong>dunha</strong> forma<br />

moi evidente.<br />

Hai diferentes sitios onde situar as accións de acordo á súa xerarquía e<br />

funcionamento (máis importantes-visibles menos importantes-ocultas). O<br />

que si, é que a posición ten que ser consistente a través das distintas pantallas<br />

e con outras aplicacións do sistema operativo. Algunhas das preguntas<br />

que se teñen que facer á hora de definir as accións que se atoparán en<br />

cada pantalla da aplicación son:<br />

• Que accións son necesarias neste momento?<br />

• Que accións esperaría atopar o usuario logo de acceder a esta<br />

pantalla?<br />

• Cal de todas as accións é a máis importante?<br />

Barra accións<br />

O compendio de<br />

accións que se<br />

poden realizar<br />

preséntase por<br />

medio de iconas.<br />

A elección<br />

correcta destes<br />

recursos gráficos<br />

é fundamental<br />

Desborde<br />

accións<br />

As funcións<br />

extra e de uso<br />

pouco frecuente<br />

descóbrense<br />

por medio da<br />

«revelación<br />

progresiva».<br />

Están ocultas a<br />

maior parte do<br />

tempo, ata que<br />

o usuario<br />

as demanda.<br />

Accesos<br />

rápidos<br />

Accións que<br />

deben estar moi<br />

a man para que<br />

os usuarios poidan<br />

alcanzar os<br />

seus obxectivos<br />

rapidamente.<br />

Sobretodo para<br />

simplificar accións<br />

repetitivas<br />

Compartir<br />

Unha das<br />

accións máis<br />

empregadas<br />

nestes días,<br />

compartir nas<br />

redes sociais ou<br />

de comunicacións.<br />

Facilitar unha<br />

implementación<br />

integrada<br />

Buscar<br />

Maneira esencial<br />

de chegar<br />

ao consumo de<br />

contidos.<br />

En apps que<br />

mostran grandes<br />

cantidades<br />

de datos a<br />

procura pode<br />

ser a función<br />

primaria<br />

52


Esquema de barras de accións<br />

A barra de accións<br />

sitúase arriba en Android<br />

e abaixo en iOS<br />

e Windows Phone.<br />

Esquema de desborde de accións<br />

Android, iOS e Windows<br />

Phone expoñen<br />

diferentes alternativas<br />

para resolver o desborde<br />

de accións.<br />

Esquema de accesos rápidos<br />

Formas de acceder<br />

rapidamente a accións<br />

en Android, iOS<br />

e Windows Phone.<br />

53


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

Esquema de acción de compartir<br />

A acción de compartir<br />

desprégase arriba<br />

en Android, abaixo<br />

en iOS e en pantalla<br />

completa en Windows<br />

Phone<br />

Esquema de buscar<br />

Buscar sitúase arriba<br />

en Android e iOS;<br />

en Windows Phone<br />

utiliza unha pantalla<br />

aparte.<br />

54


CADROS DE DIÁLOGO: Hai casos puntuais nos que hai que<br />

interromper ao usuario de forma temporal para que tome unha decisión ou<br />

para explicarlle algo que sucedeu antes de continuar unha tarefa. Mentres<br />

os diálogos están visibles en pantalla non é posible facer outra cousa no<br />

resto da aplicación.<br />

Cando se trata de cadros que conteñen avisos que non requiren<br />

unha toma de decisión, estes son informativos e teñen unicamente un<br />

botón que se ocupa de pechalos. É recomendable limitar o seu uso para<br />

mensaxes graves ou transcendentais que non poidan esperar.<br />

Noutros casos, os cadros de diálogo úsanse para comunicar ao<br />

usuario que debe tomar unha decisión para poder continuar e pode elixir<br />

entre dúas ou máis opcións dispoñibles.<br />

Esquema de cadros de diálogo<br />

Cadros de diálogo<br />

que requiren a toma<br />

de decisións por parte<br />

do usuario en Android,<br />

iOS e Windows<br />

Phone<br />

55


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

NOTIFICACIÓNS DENTRO DA <strong>APP</strong>: Hai certas preguntas<br />

que poden pasar pola cabeza dun usuario cando non ten ningunha confirmación<br />

visual de que a acción que acaba de realizar foi ben. Cuestións<br />

como:<br />

• Que está a facer a app?<br />

• Como saber que a acción funcionou?<br />

• Xa terminou ou hai que facer algo máis?<br />

Para mitigar esta incerteza, aconséllase mostrar explicitamente<br />

como teñen que ir as cousas ou que sucederá con simples mensaxes de<br />

confirmación. Este tipo de mensaxes preséntanse en pequenos avisos<br />

que desaparecen logo duns segundos.<br />

A diferenza dos cadros de diálogo, as notificacións non requiren a<br />

intervención do usuario nin tampouco interrompen o seu fluxo de traballo.<br />

Esquema de notificacións<br />

Só Android ofrece<br />

notificacións in-app<br />

nativas, mentres que<br />

en iOS e Windows<br />

Phone deben programarse<br />

especialmente.<br />

56


INTRODUCIÓN DE DATOS: A introdución de datos no <strong>móbil</strong><br />

pode ser tediosa cando se trata de campos que requiren o uso do teclado,<br />

un elemento que ocupa gran parte da pantalla e que dificulta a navegación<br />

entre os campos para introducir información.<br />

En lugar de teclados é recomendable usar outras alternativas como<br />

menús deslizantes, desplegables, checks ou calquera opción similar a<br />

unha lista onde o usuario poida elixir entre varias opcións.<br />

Alternativamente, existen tamén compoñentes de hardware no<br />

teléfono como sensores de localización, cámaras e micrófonos que poden<br />

empregarse tamén para ingresar datos na aplicación.<br />

Esquema de teclados<br />

Diferentes tipos de<br />

teclados usados para<br />

introdución de datos<br />

en Android, iOS e<br />

Windows Phone.<br />

Esquema de introducción por voz<br />

O micrófono do teléfono<br />

pódese aproveitar<br />

para introducir datos<br />

sen necesidade de<br />

usar o teclado, como<br />

fai Google.<br />

57


PATRÓNS INTERACCIÓN<br />

XESTOS: Tocar é o input principal dos teléfonos <strong>móbil</strong>es modernos.<br />

Todo queda en mans do usuario que manipula os elementos directamente<br />

na pantalla.<br />

Xestos simples como tocar, arrastrar ou deslizar que requiren só<br />

un ou dous dedos foron ben asimilados polos usuarios, que os atopan<br />

naturais e familiares como os que realizan fóra das aplicacións.<br />

O uso dos xestos pódese aproveitar no deseño de aplicacións, que<br />

debe consideralos como medios para realizar accións ou navegar polos<br />

contidos.<br />

Tocar Arrastrar Deslizar<br />

Manter<br />

Dobre pegada<br />

Xuntar-Separar<br />

58


59


60


LIBRARÍAS<br />

O deseño <strong>dunha</strong> aplicación pode ser todo o persoal que se queira<br />

ou pódese facer uso das “librarías”. E que son as “librarías”?<br />

En programación, chámase así ao conxunto de código externo que<br />

se pode aproveitar para conseguir determinados comportamentos. Ten<br />

relación directa coa linguaxe de programación elixido. É como un kit de<br />

ferramentas de software pequeno e autónomo que contén código e datos<br />

que ofrecen unha funcionalidade moi específica ao usuario. Normalmente<br />

úsase xunto con outras librarías e ferramentas para facer unha aplicación<br />

completa, xa que polo xeral as bibliotecas non son executables.<br />

Polo tanto, unha libraría é os propios recursos que nos ofrecen os<br />

sistemas, ou recursos independentes compatibles con o sistema elexido,<br />

para programar unha aplicación. O uso ou non uso destes implica certas<br />

vantaxes e certas desvantaxes<br />

VANTAXES<br />

- Menor peso da app ao non estar<br />

as imaxes contidas na App.<br />

- Maior rapidez de carga ao recorrer<br />

ás imaxes do núcleo.<br />

- Aspecto robusto e nativo integrado<br />

co Sistema Operativo.<br />

- Redución substancial do tempo<br />

dedicado a deseñar e programar.<br />

DESVANTAXES<br />

- <strong>Deseño</strong> impersonal, da túa app.<br />

- Marca diluída ao non haber<br />

apena diferenciación respecto de<br />

moitas outras apps.<br />

- Non poderás explotar e mostrar<br />

todo o teu talento ao converterse<br />

nun traballo máis de maquetación<br />

que de deseño.<br />

Todos os sistemas operativos <strong>móbil</strong>es teñen unha guía acerca de<br />

como deseñar para esa contorna, constitúen unha gran axuda para familiarizarse<br />

co SO.<br />

61


62


MATERIAL DESIGN<br />

Que é Material Design? Históricamente Android tivo deseño Holo,<br />

pero durante a conferencia de Google I/Ou, conferencia anual que da<br />

Google, do 2014 presentouse o que será a guía de deseño para Android,<br />

Material Design.<br />

Material Design creouse na versión Android 5.0 Lollipop. A día de<br />

hoxe están na versión 6.0 Marshmallow, versión mellorada do sistema<br />

que é totalmente compatible con Material. Esta especificación é un documento<br />

vivo que se actualizará a medida que se avanza no seu desenvolvemento,<br />

respectando sempre os principios de deseño.<br />

É importante ter unha idea clara do que supón esta guía gráfica<br />

xa que a partir de agora será o novo estilo e a tendencia que marcará o<br />

deseño Android.<br />

Material Design é un concepto, unha filosofía, unhas pautas enfocadas<br />

ao deseño utilizando Android, pero tamén na web e en calquera<br />

plataforma. O encargado de crear Material Design, e máximo responsable<br />

de deseño en Google, é o chileno Matías Duarte.<br />

INTRODUCCIÓN A MATERIAL DESIGN: Para crear<br />

esta guía a equipa creativa de Google baseou o seu deseño en obxectos<br />

tanxibles nun intento de achegarse ao mundo real, aproximarse á realidade,<br />

algo que nun mundo onde todo é táctil e virtual é difícil.<br />

É un deseño onde a profundidade, as superficies, os bordos, as<br />

sombras e as cores xogan un papel principal e para iso, Material Design,<br />

guíase polas leis da física para que as animacións sexan lóxicas, os<br />

obxectos se superpoñan pero non se atravesen o un ao outro, as sombras<br />

sexan precisas... Unha linguaxe visual que sintetiza os principios<br />

clásicos do bo deseño coa innovación e as posibilidades que ofrecen a<br />

tecnoloxía e a ciencia.<br />

63


MATERIAL DESIGN<br />

PRINCIPIOS:<br />

O material como símbolo<br />

O material como unificador dun<br />

espazo racionalizado baseado<br />

na realidade táctil inspirado no<br />

estudo do papel e da tinta pero<br />

tecnoloxicamente avanzado.<br />

As superficies e bordes do<br />

elemento e o uso de atributos<br />

táctiles axuda aos usuarios a<br />

comprender rapidamenteo a súa<br />

funcionalidade.<br />

Os fundamentos da luz, da<br />

superficie e o movemento son<br />

clave para entender como se<br />

moven, como interactúan e<br />

como existen os obxectos<br />

no espazo. Unha iluminación<br />

realista mostra o encaixe, divide<br />

o espazo e indica as partes en<br />

movemento.<br />

Intrépido-gráfico-intencional<br />

Elementos fundamentais como<br />

a tipografía, as cuadrículas, o<br />

espazo, a escala, a cor e o uso<br />

de imaxes, ademáis de agradar<br />

á vista, crean xerarquía, significado<br />

e orientación. A escolla de<br />

cor deliberada, percorrido visual,<br />

tipografía de gran escala e o<br />

espazo en branco crean unha<br />

interfaz audaz e gráfica que<br />

mergulla ao usuario na propia<br />

experiencia.<br />

A énfase nas accións do<br />

usuario fai que a funcionalidade<br />

principal apareza evidente ante<br />

él e lle proporcione puntos de<br />

referencia.<br />

Movemento= significado<br />

O movemento básease no<br />

usuario como motor primario.<br />

As accións primarias son puntos<br />

de inflexión que inician o movemento,<br />

a transformación de todo<br />

o deseño.<br />

Toda acción ten lugar nunha<br />

única contorna. Os obxectos<br />

preséntanse ao usuario sen<br />

romper a continuidade da experiencia<br />

que este ten, mesmo<br />

a medida que se transforman e<br />

reorganiza.<br />

O movemento serve para<br />

centrar a atención e manter a<br />

continuidade: a retroalimentación<br />

debe ser sutil pero clara<br />

e as transicións eficientes e<br />

coherentes.<br />

64


QUE É?<br />

QUE É MATERIAL?: ENTORNO<br />

Mundo 3D<br />

O entorno 3D é un espazo<br />

en sí, o que significa que todos os<br />

compoñentes teñen X, Y e Z como<br />

eixos de dimensión. O eixo Z está<br />

alineado perpendicularmente ao<br />

plano da pantalla e o eixo X positivo<br />

esténdese cara ao espectador.<br />

Cada pantalla, capa, ocupa unha<br />

soa posición ao longo do eixo Z e ten un espesor 1DP estándar, equivalente<br />

a un píxel de espesor nas pantallas cunha densidade de píxeles de<br />

160. O entorno 3D emúlase mediante a manipulación do eixo Y<br />

Luz e sombra<br />

Traballando nunha contorna virtual as luces que iluminarán o<br />

espazo de traballo serán, claramente, artificiais. O uso <strong>dunha</strong> proxección<br />

primaria das luces crea sombras direccionais, mentres que a luz ambiente<br />

crea sombras suaves desde todos os ángulos. Polo tanto, as sombras<br />

emitidas sempre serán por estas dúas fontes de luz.<br />

65


MATERIAL DESIGN<br />

QUE É MATERIAL?: OBXETOS NO ESPAZO 3D: Hai<br />

paralelismos entre a organización de obxectos tanto no mundo físico<br />

como no espazo de Material Design. No mundo físico, os obxectos poden<br />

ser apilados ou fixados un respecto doutro, pero non se pode pasar a<br />

través deles, entón, estes obxectos proxectan sombras e reflicten luces.<br />

Esas calidades son aplicadas aos obxectos de Material Design, e<br />

axudan a crear un modelo espacial consistente que se aplique ao longo<br />

de todas as apps de forma que sexa familiar aos usuarios.<br />

Elevación<br />

A elevación é a posición relativa<br />

dun obxecto ao longo do eixo Z<br />

da vista principal.<br />

A elevación é medida nas<br />

mesmas unidades que nos eixos<br />

(X,Y), normalmente en densidade<br />

independente de píxeles (dp). Material<br />

ten como estándar 1dp de grosor, todas as elevacións son medidas<br />

dende a parte superior <strong>dunha</strong> superficie até a parte superior doutra<br />

superficie.<br />

- Elevación en repouso: Todos<br />

os obxectos teñen unha elevación<br />

en repouso, independentemente<br />

de que este obxecto<br />

sexa un compoñente pequeno<br />

ou unha capa que ocupe toda a<br />

pantalla.<br />

No estado estático a elevación<br />

para un obxecto non cambia. É<br />

constante en toda a app.<br />

66


QUE É?<br />

A elevación en repouso para un tipo de compoñente ten que ser<br />

coherente en todas as apps dentro <strong>dunha</strong> plataforma. Con todo,<br />

o mesmo tipo de compoñente pode ter diferentes elevacións en<br />

función da plataforma na que se atope, dependendo do espesor<br />

da contorna<br />

- Elevación receptiva e desprazamentos<br />

de elevación dinámicos:<br />

Certos tipos de compoñentes<br />

teñen unha elevación<br />

receptiva, é dicir, cambian a súa<br />

elevación en resposta ás entradas<br />

do usuario ou os eventos do<br />

sistema. Os diferentes estados<br />

dos compoñentes (normal, enfocado,<br />

presionado, etc) poden<br />

provocar cambios na elevación,<br />

os cales serán correctamente<br />

implementados usando desprazamentos<br />

de elevación dinámicos.<br />

Os desprazamentos de elevación dinámicos son relativos ao estado<br />

de repouso do compoñente, e actúan como a elevación que<br />

alcanzará o compoñente ao cambiar entre os estados dados do<br />

mesmo. Tamén se aseguran de que os cambios de elevación<br />

para unha acción determinada son coherentes nun conxunto de<br />

compoñentes. Por exemplo, para todos os compoñentes que<br />

se eleven ao presionar sobre eles teñen o mesmo cambio de<br />

elevación.<br />

Unha vez que o evento de entrada é completado ou cancelado,<br />

o compoñente regresará á súa elevación de repouso.<br />

67


MATERIAL DESIGN<br />

- Sombras funcionais: As sombras proporcionan varios sinais<br />

visuais importantes sobre a organización dos obxectos no espazo.<br />

As sombras son o único elemento que nos indica a cantidade<br />

de separación entre as superficies. A elevación dun obxecto determina<br />

a aparencia visual da súa sombra.<br />

Non<br />

Sen unha sombra, non hai nada<br />

que indique que o botón flotante é<br />

unha superficie separada do resto<br />

de superficies do fondo.<br />

Si<br />

As sombras suaves e alongadas<br />

indican que o botón flotante está<br />

nunha elevación máis alta que a<br />

barra da app.<br />

Nos movementos, as sombras tamén proporcionan sinais relacionados<br />

coa dirección do movemento. É outra ferramenta para<br />

indicar se a distancia entre dúas superficies está a aumentar ou<br />

a diminuir.<br />

Xerarquía dos Obxectos<br />

En función de como se organicen os obxectos, ou as coleccións<br />

de obxectos nunha app, determínase como se moverán en relación uns<br />

fronte aos outros. Os obxectos poden moverse de forma independente ou<br />

estar limitados por outros de maior xerarquía.<br />

Todos os obxectos son parte <strong>dunha</strong> xerarquía descrita en termos<br />

de relacións pai-fillo. O fillo en cada unha desas relacións é o elemento<br />

68


QUE É?<br />

que se subordina ao elemento pai. Os obxectos poden ser fillos tanto do<br />

sistema como doutros obxectos.<br />

- Especificacións pai-fillo:<br />

• Cada obxecto ten un pai.<br />

• Cada obxecto pode ter un número de fillos.<br />

• Os fillos herdan as propiedades dos seus pais relacionadas coa<br />

transformación como: a posición, a rotación, a escala e a elevación.<br />

• Os irmáns son obxectos do mesmo nivel nunha xerarquía.<br />

- Excepcións: Os elementos emparentados coa orixe ou a raíz,<br />

como os elementos principais da UI, móvense de forma independente<br />

ao resto de obxectos. Por exemplo, o botón flotante<br />

(FAB) non se despraza co contido. Outros elementos que se inclúen<br />

nestas excepcións son:<br />

• Menús laterais ou navigation drawers.<br />

• Action bars ou toolbars.<br />

• Diálogos.<br />

- Interaccións: Como os obxectos interactúan entre eles vén<br />

determinado pola súa localización na xerarquía pai-fillo.<br />

Por exemplo:<br />

- Os fillos teñen unha separación mínima no eixo Z respecto do<br />

seu pai; os outros obxectos non interfiren entre o pai e os fillos.<br />

- Nun desprazamento a través <strong>dunha</strong> colección de “cards”, ou<br />

tarxetas, os cartóns son irmás entre eles, así que se moverán<br />

ao mesmo tempo.<br />

69


MATERIAL DESIGN<br />

EN QUE SE BASEA MATERIAL DESIGN?: Material Design<br />

recibe o seu nome por estar baseado en obxectos materiais. Pezas<br />

colocadas nun espazo (lugar) e cun tempo (movemento) determinado<br />

delimitando claramente o tipo de menús, os botóns e os tipos de imaxes<br />

a elixir.<br />

Elementos ordenados e imaxes clara:<br />

Material Design é un deseño cunha tipografía clara, caixas ben ordenadas,<br />

cores e imaxes rechamantes que lle otorga un sentido da orde<br />

e unha xerarquía moi marcada, ademáis de centrar a nosa atención en<br />

todo o conxunto do deseño. Estas ideas xa se aplican en moitos deseños,<br />

pero en Material Design Google creou unhas normas moi claras de como<br />

levalo á práctica.<br />

Luz e sombras dan sensación de xerarquía:<br />

Uno dos elementos clave é a luz e as sombras. Unha iluminación<br />

realista proporciona indicios de como se comportará un elemento e en<br />

que nivel se atopa este. Imaxinemos un cadrado que ten a súa sombra<br />

sobre outro cadrado, o cerebro humano entende que o que recibe a sombra<br />

é o que está debaixo.<br />

O movemento é a mellor forma de guiar ao usuario:<br />

O movemento é outro elemento fundamental, por exemplo: un<br />

obxecto que parpadea significa que está a chamar a túa atención, un elemento<br />

que se expande é que se acaba de abrir. Todos estes movementos<br />

créanse nunha dirección determinada.<br />

70


QUE É?<br />

Animacións e movemento, elementos característicos:<br />

É importante fixarse no tempo en que aparecen as cousas; primeiro<br />

imaxes e logo botóns flotantes. Tamén na velocidade, xa que os<br />

elementos non aparecen de súpeto. Finalmente está a dirección dende<br />

a que aparecen pois este movemento está a indicar ao usuario de onde<br />

provén a información.<br />

Un deseño adaptado para todo tipo de pantallas:<br />

Material Design on se debe concebir como como un deseño destinado<br />

para as aplicacións <strong>móbil</strong>es de Android. De feito, é multiplataforma.<br />

Tantos os smartphones, tablets, smartwatches ou televisores poden facer<br />

uso deste deseño. Tamén as páxinas webs. Material Design foi creado<br />

pensando en todos os sistemas, non só Android.<br />

Material Design ten as súas propias normas para case todos os<br />

detalles e estes se manteñen independentemente do tamaño de pantalla.<br />

Precisamente esa transversalidade é o seu punto forte.<br />

PRINCIPIOS DE DESEÑO PARA ANDROID: Estes<br />

principios de deseño foron desenvolvidos polo Equipo de Experiencia de<br />

Usuario Android tendo en mente os intereses dos usuarios e deben ser<br />

considerados á hora de facer unha app, ao aplicar a túa creatividade e<br />

ao establecer o deseño. O deseño de Android ten en conta tres puntos<br />

principais, os cales se aplican tanto ao noso núcleo de aplicacións como<br />

ao longo de todo o sistema. Polo tanto, se debe deseñar unha aplicación<br />

considerando devanditos puntos: Sedúceme, simplifica a miña vida e<br />

sorpréndeme.<br />

71


MATERIAL DESIGN: SEDÚCEME<br />

Séduceme:<br />

As aplicacións de Android son elegantes e esteticamente agradables.<br />

As transicións son rápidas e claras; a disposición dos elementos é<br />

eficaz e as tipografías son nítidas e significativas. Como unha ferramenta<br />

ben feita, unha aplicación debería esforzarse en combinar a beleza e a<br />

simplicidade co propósito de crear unha experiencia fácil de usar ademais<br />

de poderosa.<br />

- Deléitame de forma sorprendente:<br />

Unha superficie atractiva,<br />

unha animación colocada no<br />

lugar correcto ou un efecto de<br />

son ben sincronizado adoitan<br />

ser experiencias desfrutable. Os<br />

efectos sutís contribúen a crear<br />

un sentimento de facilidade e a<br />

sensación de que se conta cunha<br />

forza potente.<br />

- Os obxectos reais son máis<br />

divertidos que os botóns e os<br />

menús: Permite que se poidan<br />

tocar e manipular directamente<br />

os obxectos da aplicación. Isto<br />

reduce o esforzo cognitivo que<br />

se precisa para levar a cabo<br />

unha tarefa.<br />

72


PRINCIPIOS<br />

- Toque persoal: Aos usuarios<br />

gústalles agregar toques persoais,<br />

pois isto axúdalles a sentir<br />

que teñen o control. Ofrece<br />

opcións predeterminadas prácticas<br />

e atractivas, pero tamén ten<br />

en conta personalizaciones opcionais<br />

e divertidas que non entorpezan<br />

as tarefas principais.<br />

- Coñéceme: Aprende das preferencias<br />

dos usuarios. En lugar<br />

de pedirlles que elixan as mesmas<br />

cousas unha e outra vez,<br />

permita que poidan acceder facilmente<br />

ás opcións que xa elixiron<br />

antes.<br />

Simplifica a miña vida:<br />

As aplicacións de Android fan a vida máis fácil e son simples de<br />

comprender. Cando as persoas usen unha aplicación por primeira vez,<br />

deberían entender intuitivamente a maioría das funcións importantes.<br />

As tarefas simples non requiren procedementos complexos, e as tarefas<br />

complexas son adaptadas polas mans e a mente humana. Calquera<br />

persoa sen importar a súa idade ou cultura, ten que sentir firmemente o<br />

control e nunca atafegarse por culpa de ter que tomar demasiadas decisións<br />

ou calquera aspecto irrelevante.<br />

- Se breve: Utilice frases curtas con palabras simples. As persoas<br />

tenden a omitir as oracións longas.<br />

73


MATERIAL DESIGN: SIMPLIFICA<br />

- As imaxes son máis prácticas<br />

que as palabras: Considera<br />

a idea de utilizar imaxes para<br />

explicar as ideas. As imaxes<br />

atraen a atención das persoas e<br />

poden ser moito máis eficientes<br />

que as palabras.<br />

- Decide por min, pero permíteme<br />

ter a última palabra: Actuar<br />

sen preguntar primeiro. Ter<br />

que elixir demasiadas veces e<br />

tomar moitas decisións fai que<br />

as persoas se sintan molestas.<br />

Permite que os usuarios poidan<br />

desfacer as súas eleccións no<br />

caso de que non sexan o que<br />

desexan.<br />

- Só móstrame o que necesito,<br />

cando o necesito: Os usuarios<br />

síntense agobiados cando<br />

se lles presenta demasiada<br />

información ao mesmo tempo.<br />

Dividir as tarefas e a información<br />

en fragmentos pequenos e<br />

ocultar as opcións que non son<br />

fundamentais no momento ensina<br />

aos usuarios.<br />

74


PRINCIPIOS<br />

- Sempre debo saber onde me<br />

atopo: Deixa que os usuarios<br />

sintan que coñecen o camiño<br />

de regreso. Para iso, deseña<br />

as distintas partes da aplicación<br />

de modo tal que se vexan diferentes<br />

e utiliza transicións para<br />

mostrar a relación entre as pantallas.<br />

- Nunca perdas o que é meu:<br />

Garda aquelas cousas que os<br />

usuarios crearon e permítelles<br />

acceder a elas dende calquer<br />

lugar. Lembra as configuracións,<br />

os toques persoais e as<br />

creacións en tódolos teléfonos.<br />

Esta é a forma de facer que as<br />

actualizacións sexan o máis<br />

simple do mundo.<br />

- Se se ve igual, debe funcionar<br />

da mesma maneira: Os<br />

usuarios deben distinguir as<br />

diferentes funcións deseñando<br />

estas cun aspecto diferente en<br />

lugar de sutís. Hai que evitar<br />

os módulos, que son sitios que<br />

polo xeral locen similares pero<br />

actúan diferente ante a mesma<br />

entrada.<br />

75


MATERIAL DESIGN: SORPRÉNDEME<br />

- Interrómpeme so se é<br />

importante: Evite aos usuarios<br />

os pormenores pouco importantes.<br />

As persoas desexan estar<br />

concentradas e, a menos que<br />

sexa fundamental, unha interrupción<br />

pode resultar abrumador<br />

e frustrante.<br />

Sorpréndeme<br />

Non basta con facer unha aplicación simple e fácil de usar. As<br />

aplicacións de Android permiten ás persoas facer novas tarefas e usar as<br />

apps de formas novas e orixinais, permiten ademáis combinar as aplicacións<br />

dentro de novos fluxos de traballo a través das multitarefas, das<br />

notificacións e de compartir a través de calquera aplicación.<br />

- Ofrézame trucos que funcionen<br />

en todos lados: As<br />

persoas síntense plenas cando<br />

descobren cousas por si mesmas.<br />

Logra que a aplicación<br />

sexa simple de utilizar aproveitando<br />

os patróns visuais e a memoria<br />

muscular doutras aplicacións<br />

de Android.<br />

- Non é fallo meu: Se sutil cando solicites aos usuarios que realicen<br />

correccións. Eles desexan sentirse intelixentes cando usan<br />

unha aplicación. Se fan algo mal, bríndalles instrucións claras de<br />

recuperación, pero evita darlles detalles técnicos.<br />

76


PRINCIPIOS<br />

- Fomenta o simple: Desagrega<br />

as tarefas complexas<br />

en pasos máis pequenos que<br />

se poidan cumprir facilmente.<br />

Ofrece comentarios sobre as<br />

accións, mesmo se é simplemente<br />

un feixe de luz ténue.<br />

- Fai o traballo pesado por<br />

min: Fai que os principiantes<br />

se sintan como expertos ao<br />

permitirlles facer cousas que<br />

pensaron que nunca poderían<br />

facer. Por exemplo, a través dos<br />

múltiples efectos de fotografías,<br />

podes lograr que as fotografías<br />

de principiantes se vexan excelentes<br />

en pequenos pasos.<br />

- Fai que o importante sexa<br />

rápido: Non tódalas accións<br />

son iguais. Decide que é o máis<br />

importante nunha aplicación e<br />

fai que os usuarios o poidan atopar<br />

facilmente e utilizar de forma<br />

rápida, como o obturador <strong>dunha</strong><br />

cámara ou o botón de pausa<br />

dun reprodutor de música.<br />

77


VISTA XERAL DA UI<br />

VISTA XERAL DA UI: A interfaz de usuario (UI polas súas siglas<br />

en inglés) de Android proporciona unha estrutura sobre a cal construír<br />

unha aplicación. Os aspectos máis importantes inclúen a pantalla de<br />

inicio, a navegación global do dispositivo e as notificacións.<br />

A aplicación debe manter a consistencia da experiencia que transmite<br />

Android, e debe ser ao mesmo tempo grata de usar.<br />

Pantallas<br />

Pantalla de inicio<br />

A pantalla de inicio é un espazo<br />

encargado de aloxar os accesos<br />

directos das aplicacións, os<br />

cartafois e os widgets. Podes<br />

navegar entre os diferentes<br />

escritorios mediante deslizamientos<br />

cara á dereita ou a<br />

esquerda.<br />

Pantalla “caixa aplicacións”<br />

Esta pantalla permíteche atopar<br />

todas as aplicacións e widgets<br />

instalados no dispositivo.<br />

Os usuarios poden arrastrar<br />

unha icona de aplicación ou un<br />

widget e colocalo nun sitio baleiro<br />

que exista en calquera dos<br />

escritorios da pantalla de inicio.<br />

Pantalla de Apps recentes<br />

Recentes proporciona unha<br />

forma eficiente de cambiar<br />

entre aplicacións que se usaron<br />

recentemente.<br />

O botón Recentes á esquerda<br />

da barra de navegación mostra<br />

as aplicacións coas que o<br />

usuario interactuou máis recentemente.<br />

78


DISPOSITIVOS<br />

Navegación global:<br />

As barras do sistema son áreas da pantalla dedicadas a mostrar as<br />

notificacións, o estado das comunicacións do dispositivo e outros elementos<br />

da navegación. Normalmente as barras do sistema móstranse ao<br />

mesmo tempo que unha aplicación. As aplicacións que mostran o contido<br />

en modo inmerso, como as películas ou as imaxes, poden ocultar temporalmente<br />

as barras do sistema para permitir ao usuario gozar do contido<br />

en pantalla completa sen distraccións.<br />

- Barra de Estado: Mostra as notificacións pendentes á esquerda<br />

e o estado, así como o tempo, o nivel de batería, a forza do<br />

sinal <strong>móbil</strong> ou WI-FI...<br />

Notificacións:<br />

As notificacións son mensaxes breves as<br />

que poden acceder os usuarios dende a barra de<br />

estado en calquer momento. Proporcionan actualizacións,<br />

recordatorios ou información que é importante<br />

pero non o suficiente crítica como para interrumpir<br />

una acción.<br />

Tocar unha notificación<br />

abre<br />

a aplicación<br />

asociada.<br />

A forma recomendada de presentar unha notificación é cun título<br />

que inclúa dúas liñas de texto.<br />

79


DISPOSITIVOS E MEDIDAS<br />

DISPOSITIVOS E PANTALLAS: Android está presente en<br />

millóns de teléfonos, tablets e outros dispositivos nunha ampla variedade<br />

de tamaños e formas de pantallas. Grazas á vantaxe do sistema de<br />

disposicións (layouts) flexibles de Android, podes crear aplicacións que<br />

se escalen axeitadamente a calquera pantalla, desde grandes tablets aos<br />

teléfonos máis pequenos.<br />

Flexibilidade<br />

Estira e comprime as túas<br />

disposicións para que se acomoden<br />

ás diferentes alturas e<br />

anchuras das pantallas.<br />

Optimización dos layouts<br />

Nos dispositivos máis grandes<br />

podes aproveitar o espazo para<br />

mostrar unha pantalla real extra.<br />

Creando composicións de vistas<br />

podes combinar múltiples vistas<br />

para revelar máis contido e<br />

facer máis fácil a navegación.<br />

Recursos para todos<br />

Proporciona recursos para as diferentes<br />

densidades de pantalla<br />

(DPI) existentes para asegurarte<br />

de que a túa aplicación se mostra<br />

ben en calquer dispositivo.<br />

Estratexias<br />

Por onde comezar cando se<br />

vai a deseñar unha app para varias<br />

pantallas? Unha forma é traballar<br />

seguindo unha estándar base (tamaño<br />

normal e unha densidade MDPI) e aumentar ou reducir o tamaño para o<br />

resto. Outro camiño é empezar a deseñar para as pantallas máis grandes e<br />

despois reducir o tamaño e arranxar os problemas relacionados coa interfaz<br />

para que funcione ben nas pantallas máis pequenas. (pax. 100-101)<br />

80


ESTILOS<br />

MEDIDAS E CUADRÍCULAS: Os dispositivos, ademais do<br />

tamaño físico, tamén varían na densidade de pantalla (DPI). Para facilitar<br />

o deseño <strong>dunha</strong> aplicación pensa que cada dispositivo ten unha pantalla<br />

cun tamaño e densidade particular.<br />

• O tamaño destes son <strong>móbil</strong>es (máis pequenos de 600dp) e<br />

tablets (maior ou igual a 600dp).<br />

• A densidade pode ser LDPI, MDPI, HDPI, XHDPI, XXHDPI e<br />

XXXHDPI.<br />

Optimiza a interfaz <strong>dunha</strong> aplicación deseñando disposicións (layouts)<br />

alternativas para os diferentes tamaños de pantalla e proporciona<br />

imaxes con diferente resolución para cada densidade de pantalla.<br />

É importante deseñar e implementar as aplicacións para múltiples<br />

densidades, segue as guías de abaixo e a documentación referida ás<br />

dimensións das disposicións con medidas en unidades dp en lugar de en<br />

píxeles.<br />

Consideracións acerca<br />

do espazo<br />

Os dispositivos variarán a<br />

cantidade de píxeles independentemente<br />

dos píxeles (dp) que poidan<br />

mostrar.<br />

48dp de Tamaño<br />

Os elementos da interfaz que se poden tocar normalmente teñen<br />

un tamaño de 48dp.<br />

81


DISPOSITIVOS E MEDIDAS<br />

- Por que 48dp?: De media, 48dp é igual a un tamaño físico<br />

próximo aos 9 mm (con algunha variación). É un rango bastante<br />

cómodo de tamaño recomendado para elementos que poden<br />

ser tocados (de 7 mm a 10 mm) e os usuarios serán capaces de<br />

tocalos cos seus dedos cunha boa precisión.<br />

Se deseñas os teus elementos con polo menos 48dp de altura e<br />

anchura garantirás que:<br />

• Os teus obxectos nunca serán máis pequenos que o mínimo<br />

recomendado de 7 mm en calquera pantalla nos que se mostren.<br />

• Haberá unha boa relación entre a densidade da información xeral<br />

e a dos elementos na interfaz.<br />

- Pensa nos ocos: O<br />

espazo mínimo entre<br />

cada elemento é de<br />

8dp.<br />

82


ESTILOS<br />

Exemplos<br />

Guías e marxes<br />

- Marxes esquerdo e dereito da<br />

pantalla: 16dp<br />

- Contido contíguo ao marxe<br />

esquerdo da pantalla: 72dp<br />

Espaciado vertical<br />

1- Barra de estado: 24dp<br />

2- Toolbar: 56dp<br />

3- Título e lista de items: 72dp<br />

4- Subtítulo: 48dp<br />

5- Espaciado entre áreas de<br />

contido: 8dp<br />

Tamaño de espazos táctiles<br />

Para garantir o equilibrio e o uso<br />

da información, os obxectos táctiles<br />

deben ser de polo menos<br />

48 x 48 dp . Con 8dp mínimo de<br />

espazo entre eles.<br />

Elementos de polos menos 48dp<br />

de tamaño polo alto e o ancho.<br />

- Avatar: 40dp<br />

- Icona: 24dp<br />

- Espazo táctil de ambas: 48dp<br />

- Exemplo de espazos táctiles<br />

83


TIPOGRAFÍA<br />

TIPOGRAFÍA: A linguaxe de<br />

deseño de Android baséase nas<br />

ferramentas de tipografía tradicionais<br />

tales como a escala, espazo, cadencia<br />

e aliñamento coa cuadrícula<br />

subxacente. Para soportar o uso<br />

de tipografías, Ice Cream Sandwich<br />

introduciu un novo tipo de familia<br />

chamada Roboto, creada especificamente<br />

para os requisitos <strong>dunha</strong> UI<br />

para as pantallas de alta resolución.<br />

O actual sistema TextView<br />

(Vista de Texto) ofrece a fonte<br />

Roboto en 6 pesos: delgado, lixeiro,<br />

normal, medium, bold e negrita,<br />

podendo combinarse cada unha co<br />

estilo cursiva ou Condensed.<br />

Escala tipográfica<br />

O contraste nos tamaños de<br />

letra pódense combinar de diferentes<br />

formas e orde para crear<br />

deseños comprensibles. Con todo,<br />

cantos máis tamaños de letra existan<br />

na mesma UI, máis incomodidade sufrirá o usuario. O sistema de Android<br />

usa o seguinte conxunto limitado de tamaños de letra. Esta escala<br />

tipográfica funciona á perfección ao longo do layout, mantén o equilibrio<br />

na densidade do contido e a comodidade ao ler.<br />

Cor e contraste:<br />

Unha cor de texto similar ao fondo resultaría difícil de ler, igualmente<br />

acontece cun texto que xenere moito contraste.<br />

84


ESTILOS<br />

Malos usos<br />

1. Deixar colgadas palabras curtas<br />

2. Deixar fisuras<br />

3. Separar palabras<br />

4. Deixar orfas<br />

5. Deixar espazos en branco Separar<br />

palabras con guión<br />

Lexibilidade:<br />

Considerando estes consellos<br />

de lexibilidade e tamaño de liña,<br />

temos en conta que:<br />

• 60 caracteres por linea proporciona<br />

unha boa lectura<br />

• Un texto ancho dificulta a<br />

lectura ao non saber onde<br />

comeza e onde remata.<br />

• Un texto estreito obliga a<br />

voltar atrás moi a miúdo<br />

rompendo o ritmo da lectura<br />

85


PALETA DE CORES<br />

COR: A cor en Material Design está inspirada por matices atrevidos en<br />

contra posición con entornos apagados, sombras intensas, e toques de<br />

luz brillantes.<br />

Paleta de cores<br />

A paleta de cores que nos proporciona Material Design comprende<br />

cores primarias e acentuadas deseñadas para traballar en perfecto equilibrio.<br />

Poden ser usadas tanto como para a ilustración como para crear a<br />

icona de marca da app.<br />

86


ESTILOS<br />

ICONAS: Unha icona é unha imaxe que representa de maneira rápida<br />

e intuitiva unha acción, un estado ou unha aplicación.<br />

Cando se deseña unha iconas para unha aplicación, é importante<br />

pensar que dita aplicación pode ser instalada nunha ampla variedade de<br />

dispositivos cuns rangos de densidades de píxeles diferentes, isto ten<br />

fácil arranxo se se proporcionada un tamaño de icona para cada tamaño<br />

de pantalla.<br />

Lanzador (Launcher)<br />

A icona do launcher é a representación visual da túa aplicación na<br />

Pantalla de Inicio (Escritorio) ou na Pantalla caixa de aplicacións (Box de<br />

Aplicacións). É importante asegurarse de que a icona para o launcher é<br />

claramente visible en calquer tipo de fondo.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas do launcher nun<br />

dispositivo <strong>móbil</strong> deben ser de<br />

48×48 dp.<br />

As iconas para mostrar en Google<br />

Play deben ser de 512×512<br />

píxeles.<br />

Proporcións<br />

Todos os recursos, 48×48 dp.<br />

Estilo<br />

Usa siluetas diferentes. vistas<br />

frontais tridimensionales cunha<br />

suave perspectiva como se<br />

mostra arriba, así os usuarios<br />

perciben algo de profundidade.<br />

87


ICONAS<br />

Barra de Accións (Action Bar)<br />

As iconas da barra de accións son imaxes que representan as accións<br />

máis importantes. Estas deben representar un concepto simple que<br />

se poida comprender cunha rápida ollada.<br />

Os signos ou iconas predefinidos deberían ser usados para certas<br />

accións comúns como poden ser “actualizar” ou “compartir”.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas da barra de accións<br />

para os teléfonos debería ser de<br />

32×32 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 32×32 dp<br />

Cadrado óptico, 24×24 dp<br />

Estilo<br />

Pictográfico, plano, non moi<br />

detallado, con suaves curvas e<br />

sombras ben definidas.<br />

Iconas pequenas e contextuais<br />

Dentro do corpo <strong>dunha</strong> aplicación, as iconas pequenas úsanse<br />

para as accións superficiais ou proporcionan estados para elementos<br />

específicos. Por exemplo, na aplicación Gmail, cada mensaxe ten unha<br />

icona en forma de estrela que marca a mensaxe como importante.<br />

88


ESTILOS<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas pequenas deberían<br />

ter un tamaño de 32×32 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 16×16 dp<br />

Cadrado óptico, 12×12 dp<br />

Estilo<br />

Neutral, plano e simple. Cheo<br />

de formas máis fáciles de distinguir<br />

que delgadas líñas.<br />

Iconas das Notificacións<br />

Se unha aplicación xera notificacións, debería proporcionar unha<br />

icona que o sistema poida mostrar na barra de estado en calquer momento<br />

en que haxa unha nova notificación dispoñible.<br />

Tamaños e escala<br />

As iconas de notificacións<br />

deben de ser 24×24 dp<br />

Área de actividade e proporcións<br />

Tódolos recursos, 24×24 dp<br />

Cadrado óptico, 22×22 dp<br />

Estilo<br />

Mantemento do estilo plano e<br />

visual que no launcher<br />

89


MATERIAL DESIGN<br />

ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong>: A estrutura <strong>dunha</strong> aplicación ven<br />

determinada pola cantidade de contido e tarefas (superficiais) que un<br />

usuario vai facer, ademais do número de ventás que esta teña<br />

Ventá principal<br />

Esta é a primeira pantalla que as persoas verán despois de abrir<br />

unha app, así que debería ser unha experiencia gratificante tanto para<br />

novos usuarios como para os que xa a usan.<br />

- Presentación do contido: Centra o contido na pantalla inicial.<br />

Se deberán elixir disposicións que sexan visualmente atractivas<br />

e apropiadas para os tipo de función que desempeñe a app.<br />

- Barras de navegación e acción:<br />

Mostra accións importantes.<br />

• Mostrar a icona ou nome da<br />

túa aplicación.<br />

• Se consiste en múltiples vistas<br />

hai que facilitar a navegación<br />

engadindo pestanas,<br />

spinners ou un menú.<br />

• Inclúe a acción Buscar na<br />

barra de acciónsse é necesaria<br />

para a app.<br />

90


PAUTAS<br />

Controis da ventá principal<br />

A pantalla principal trata de introducir ao usuario a áreas de maior<br />

funcionalidade. En moitos casos, esta pantalla consistirá en múltiples vistas.<br />

É importante decidir o control que mellor se adapte ás necesidades<br />

ou servizos que ofreza a app:<br />

- Pestanas fixas: Este tipo de<br />

pestanas están sempre visibles<br />

na pantalla principal. Facilitan a<br />

exploración como cambiar entre<br />

elas. Usa estas pestanas se:<br />

• Os usuarios da app cambian de pantalla frecuentemente.<br />

• Tes un número limitado de tres pantallas de nivel superior.<br />

• Queres que o usuario teña claro as diferentes pantallas.<br />

- Spinners: Un spinner é un<br />

menú descendente que permite<br />

ao usuario cambiar entre as vistas<br />

<strong>dunha</strong> app. Usa spinner se:<br />

• Non queres perder o espazo<br />

vertical por culpa do espazo<br />

ocupado <strong>dunha</strong> pestana.<br />

• O usuario cambiará entre<br />

vistas do mesmo conxunto<br />

de datos.<br />

91


ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong><br />

- Menú, caixón de navigación: normalmente<br />

contén un gran numero de elementos e accédese<br />

premendo o botón específico que fai que<br />

este menú apareza deslizándose dende a esquerda.<br />

Proporcionan o acceso a pantallas de<br />

niveis inferiores. Usa o menú de navegación se:<br />

• Non queres perder o espazo vertical<br />

por culpa do espazo ocupado por unha<br />

pestana.<br />

• Tes un gran número de vistas de nivel<br />

superior.<br />

• Queres proporcionar acceso directo a<br />

pantallas de nivel inferior.<br />

• Queres proporcionar unha rápida navegación<br />

cara a vistas as cales non teñen nada<br />

que ver directamente entre elas.<br />

• Tes ramas de navegación profundas.<br />

• Para separar os diferentes elementos do<br />

caixón de navigación faise uso das “listas”<br />

para separar os diferentes contidos.<br />

Categorías<br />

O propósito <strong>dunha</strong> aplicación, con certa profundidade de datos, é a<br />

navegación a través de categorías organizadas por niveis, onde os datos<br />

poden ser vistos e xestionados.<br />

Hai varias formas que se poden empregar para reducir a percepción<br />

<strong>dunha</strong> navegación pesada:<br />

92


PAUTAS<br />

- Uso de pestanas para combinar a selección de categoría<br />

e a visualización de datos: Isto pode ser útil se as categorías<br />

son familiares ou o número de categorías é pequeno. A navegación<br />

lateral entre categorías cunha certa cantidade de datos será<br />

máis rápida que nunha navegación explícita.<br />

• Usa pestanas desplazables se as categorías son familiares,<br />

predicibles ou teñen unha estreita relación.<br />

• Utiliza pestanas fixas se as categorías nas pestanas non<br />

están relacionadas tendo todas as categorías á vista<br />

- Permite acurtar o camiño a<br />

través das xerarquías: mostra<br />

as accións usando menús desplegables<br />

ou dividindo os elementos<br />

da lista.<br />

• Actuar sobre múltiples elementos.<br />

Analiza que accións<br />

poden aplicarse ao devandito<br />

conxunto de elementos.<br />

93


ESTRUTURA DUNHA <strong>APP</strong><br />

Resumo<br />

• Atopa a maneira de mostrar o contido útil na pantalla inicial.<br />

• Usa barras de acción para proporcionar unha navegación consistente.<br />

• Utiliza unha navegación horizontal e accesos directos sobre as<br />

xerarquías máis superficiais.<br />

• Usa a opción multi-selección para permitir ao usuario actuar<br />

sobre conxuntos de datos.<br />

• Permite unha rápida navegación entre os detalles dos elementos<br />

mediante as vistas deslizables ou desprazamento entre vistas.<br />

• Crear unha navegación eficiente entre as vistas detalle.<br />

94


PAUTAS<br />

ACTION BAR (BARRA DE ACCIÓNS): A action bar é un<br />

elemento que está na zona superior da pantalla e nos amosa o estado ou<br />

localización actual dentro da aplicación e, polo xeral, sempre está visible<br />

en todas as actividades da app.<br />

- Proporciona varias funcións:<br />

• Realiza accións <strong>dunha</strong> forma accesible e predicible.<br />

• Facilita unha navegación consistente ao cambiar de vistas dentro<br />

das apps.<br />

• Reduce o desorde proporcionando unha zona onde situar accións<br />

que raramente se usan.<br />

• Proporcionar un espazo de identidade propia ás apps.<br />

Organización xeral<br />

A action bar divídese en 4 áreas fundamentais na maioría das apps.<br />

1. Icona da App: A icona da app establece a identidade da app.<br />

Pode ser substituído cun logo diferente se se desexa.<br />

2. Control de vista: Para cando se amosa información en diferentes<br />

vistas.<br />

Se a app non ten diferentes vistas, este espazo pódese aproveitar<br />

para engadir contido non interactivo, como o nome da app ou<br />

calquera tipo de información.<br />

95


BARRA DE ACCIÓNS<br />

3. Botóns de acción: Mostra as accións máis importantes,<br />

como pode ser a acción de compartir, <strong>dunha</strong> app. Se hai varias<br />

e non caben estas moveranse ao menu overflow.<br />

4. Menú overflow de acción: Move a este menú as accións que<br />

adoitan utilizarse menos.<br />

Action Bar Contextual<br />

Unha Action Bar Contextual<br />

(CAB polas súas siglas en inglés,<br />

contextual action bar) é unha barra<br />

de acción temporal que se superpón<br />

sobre a Action Bar da app durante<br />

o tempo que está activa unha<br />

tarefa secundaria en particular. A<br />

CAB de selección aparece despois<br />

<strong>dunha</strong> presión prolongada sobre<br />

un elemento e, polo tanto, provoca<br />

o cambio ao modo de selección e se usa normalmente para as tarefas<br />

relacionadas coa selección de datos ou texto.<br />

Lista de Verificación para a Action Bar<br />

Á hora de crear a Action Bar e planear as súas división habería que<br />

plantexarse tres cuestións fundamentais:<br />

• Que importancia ten a navegación nas tarefas da túa app?<br />

• Cales das accións necesitan estar dispoñibles constantemente<br />

• Que é o suficientemente importante para garantir que se mostre<br />

continuamente?<br />

96


PAUTAS<br />

CONFIRMAR E RECOÑECER: Nalgunhas situacións, cando o<br />

usuario vai realizar unha acción nunha app, é unha boa idea que confirmen<br />

ou recoñezan esa acción a través de texto.<br />

Confirmar<br />

Pregunta ao usuario para que<br />

verifique que é consciente da acción<br />

que vai a realizar. Só nalgúns<br />

casos, a confirmación preséntase<br />

como unha información de advertencia<br />

ou crítica relacionada coa<br />

acción para que poida reconsiderar<br />

se continuar ou deter a mesma.<br />

Recoñecer<br />

Mostra un texto para confirmar<br />

ao usuario que a acción que<br />

reclamou se completou con éxito e<br />

eliminar así a incerteza de saber se<br />

o sistema realizou a operación ou<br />

non. Nalgúns casos, o recoñecemento<br />

preséntase xunto a unha opción<br />

que permite desfacer a acción.<br />

Confirmar e recoñecer pode previr aos usuarios dos erros ou accidentes<br />

que poidan ter e lamentar.<br />

97


98


Saber por onde comezar a deseñar unha app por primeira vez<br />

non é sinxelo, a cantidade de información que circula na rede<br />

pode ser de moita utilidade, pero tamén pode dar orixe a confusións.<br />

Isto acontece porque a rede é un lugar de encontro<br />

común, tanto como para principiantes como para expertos, é<br />

a información crúzase.<br />

A mellor maneira de comezar, como xa se comentou no capítulo<br />

de desenvolvemento de apps, é cunha serie de bocetos.<br />

E cómo dar forma a eses bocetos? Antes de deseñar, se o fas<br />

para Android, debes saber que este segue certos parámetros<br />

que suxire na súa guía de creación Material Design.<br />

Android ofrécenos ahí todos os recursos necesarios para comezar<br />

a nosa app, dende patróns de medida, ata iconas ou<br />

paletas de cores, ademais de indicarnos como e onde debemos<br />

situar cada pantalla ou ventá da app e que comportamento,<br />

ou comportamentos, pode aceptar esta.<br />

99


MATERIAL DESIGN<br />

UNIDADES DE MEDIDA: No momento de desenvolver unha<br />

aplicación para Android atopámonos co problema da gran cantidade de<br />

dispositivos dispoñibles no mercado, cada un cun tamaño de pantalla<br />

diferente.<br />

Para solucionar este problema coas aplicacións, o sistema Android<br />

proporciona varias unidades de medida que nos axudarán a que a nosa<br />

aplicación se vexa correctamente sexa cal for o tamaño da pantalla. Para<br />

deseñar interfaces <strong>dunha</strong> app é obrigatorio entender e dominar cada un<br />

destes termos:<br />

Inch: Son polgadas. É unha medida física baseada no tamaño<br />

físico <strong>dunha</strong> pantalla e equivalen a 2.54 cm.<br />

Dots per Inch (DPI): Simboliza o número de píxeles existentes<br />

nunha área equivalente a unha polgada.<br />

Resolución de Pantalla: A resolución <strong>dunha</strong> pantalla indícanos<br />

o número de píxeles tanto horizontais como verticais.<br />

*Unha pantalla sempre pode diminuír a súa resolución emulando que posúe menos píxeles<br />

dos que en realidade ten. Para iso, simplemente ten que agrupalos entre si. Unha pantalla,<br />

nunca pode alcanzar unha resolución que exceda o límite imposto polos píxeles físicos.<br />

Píxel (px): Un píxel é un concepto. Fai referencia á unidade<br />

mínima que pode ser renderizada nunha pantalla.<br />

dpi-Densidad Píxeles independientes: unidade abstracta<br />

que se basea na densidade física da pantalla. Android ofrécenos<br />

a posibilidade de enfrontarnos a unha área virtual cunha densidade<br />

de 160 dpi na cal 1 dp equivale a 1 pixel, máis ou menos.<br />

100


DESEÑO<br />

Para definir os nosos layouts deberíamos de traballar usando<br />

soamente os dps, os cales o sistema xa se encargará de traducilos<br />

a píxeles físicos a través deste sinxelo cálculo:<br />

px = dp * (dpi/160)<br />

*Exemplo: Supoñamos que se quere debuxar unha liña de 3 dps na pantalla virtual, e<br />

a pantalla, casualidade, é de 160 dpi. Entón eses 3 dps tradúcense en 3 píxeles. Agora<br />

supoñamos que poseemos un <strong>móbil</strong> cunha densidade de píxeles de 445. Eses mesmos 3<br />

dps transfórmanse en 8 píxeles físicos para esa pantalla.<br />

sp_Scale independent pixels: É unha medida usada unicamente<br />

para definir o tamaño das fontes. É moi parecida aos dpi,<br />

xa que o tamaño se axusta dependendo dos dpis da pantalla.<br />

A proporción, segundo a clasificación feita anteriormente, para<br />

axustar as imaxes ás diferentes densidades de pantalla dos dispositivos,<br />

segue unha relación de escala de 3:4:6:8. É dicir:<br />

• ldpi (low) ~120dpi<br />

• mdpi (medium) ~160dpi<br />

• hdpi (high) ~240dpi<br />

• xhdpi (extra-high) ~320dpi<br />

• xxhdpi (extra-extra-high) ~480dpi<br />

• xxxhdpi (extra-extra-extra-high) ~640dp<br />

Desta forma, á hora de deseñar para Android sempre deberemos<br />

utilizar dp cando definamos as dimensións, as posicións na UI ou tamaños<br />

de textos para asegurarnos que o noso deseño se verá correctamente<br />

en todas as pantallas.<br />

Existe tamén mm e in, que son medidas relacionadas coa forma<br />

real da pantalla co que tampouco son a medida ideal para un deseño<br />

multiscreen.<br />

101


MATERIAL DESIGN<br />

CONSELLOS E TRUCOS: Saber como, ou por onde, comezar<br />

á hora de deseñar unha app pode resultar lioso, poida incluso que<br />

confundas os termos deseñar con programar posto que a maior parte da<br />

información enlaza estesdous termos.<br />

Non fai falla saber programar para deseñar unha app, o que si hai<br />

que saber é que hai que seguir certos criterios que nos serán de axuda á<br />

hora de realizar o noso deseño.<br />

Photoshop ou Illustrator? O recomendable é deseñar con<br />

Photoshop. O motivo principal é que traballamos para ver as<br />

cousas en pantallas e estas réxense por píxeles, co que en<br />

Photoshop poderemos ver con exactitude cal será o resultado<br />

final dun deseño, mentras que en Illustrator todo é vectorial e<br />

non existen os píxeles.<br />

Ademáis, agora pódese traballar con vectores no Photoshop, o<br />

que quere dicir que da igual ao tamaño no que se faga o deseño<br />

da app, xa que sempre o poderemos escalar sen perder<br />

resolución.<br />

En que tamaño? Para comezar a deseñar a app traballaremos<br />

sempre nunha resolución/densidade que resulte cómoda e teña<br />

unha boa percepción das proporcións dos elementos denominada<br />

“BASELINE”. Para Android: 160 mdpi – Pantalla: 320×480 px<br />

Redimensionar: se Android poseé dispositivos con pantallas<br />

máis grandes... o lóxico non sería comezar por elas para logo<br />

reducir sen problema? A forma de converter da igual xa que traballaremos<br />

coa opción vectorizar do Photoshop. Traballando en<br />

320x480 podemos ver un deseño moi aproximado a como se<br />

vería nun <strong>móbil</strong>.<br />

102


DESEÑO<br />

BOTÓNS: Os botóns comunican a acción que ocorrerá cando o<br />

usuario toque estes. Componse de texto, unha imaxe ou ambos, ademais<br />

de cor.<br />

Tipos de botóns: existen tres tipos de botóns stándar:<br />

Flotante<br />

Botón circular que se levanta e<br />

mostra unha sombra ao pulsar<br />

Alzado, elevado<br />

Botón máis común, rectangular<br />

que se levanta e, que ao ser<br />

pulsado, amosa sombra.<br />

Plano<br />

Botón composto de texto, produce<br />

reacción ao pulsalo pero non<br />

se levanta.<br />

103


BOTÓNS<br />

Uso dos botóns<br />

- Botón plano: Recoméndase usar este<br />

tipo de botón nos seguintes casos:<br />

• Nas barras de ferramentas, Toolbars.<br />

• Nos cadros de diálogo.<br />

- Botón elevado: Os botóns elevados engaden<br />

dimensión aos deseños planos.<br />

Destacan funcións e compórtanse como un<br />

sector en repouso enriba do layout.<br />

104


DESEÑO<br />

Composición<br />

- Botón desplegable: Serve<br />

para seleccionar entre múltiples<br />

accións. Pode aparecer<br />

como unha lista en cadea.<br />

Cando un usuario preme o botón<br />

fai aparecer as diferentes<br />

accións. Cando escolle unha,<br />

desestima o menú e aparece o<br />

novo estado escollido.<br />

- Marxen arredor: 24dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Ancho botóns: 80dp<br />

64dp<br />

- Separación mínima: 8dp<br />

- Marxen táctil: 48dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Marxes: 15dp<br />

16dp<br />

- Tamaño fonte: 14sp<br />

105


CARDS (TARXETAS)<br />

CARDS: Ou tarxetas, son o elemento<br />

apropiado para a visualización de<br />

contido cando se compón de diferentes<br />

enlaces. Tamén son eficaces para elementos<br />

cuxo tamaño, ou accións permitidas,<br />

é variable así como a visualización<br />

de comentarios.<br />

Facilitan o contexto e un punto<br />

de acceso a información máis sólida.<br />

Uso das cards<br />

• Como colección: varios tipos de datos (tales como imaxes, películas<br />

ou texto).<br />

• Contidos de lonxitude variable (comentarios).<br />

• Como lista: cando precisa visualizar contido que complemente á<br />

imaxe.<br />

• Non sobrecargar as tarxetas con información ou accións extrañas.<br />

• Colocar o contido principal na parte superior da tarxeta.<br />

106


DESEÑO<br />

• As imaxes poden reforzar contidos nunha tarxeta.<br />

*Tamaño e ubicación dentro da tarxeta depende de se a imaxe é o contido principal ou<br />

está sendo utilizada como complemento a outros contidos<br />

• Texto lexible: colocado en fondos de imaxes debe preservar a lexibilidade<br />

(contraste).<br />

• Teñen unha anchura constante e unha altura variable.<br />

• Non se lle pode dar o valor de “voltear” cando salta á información<br />

que contén.<br />

Composición<br />

As tarxetas poden ser construídas por<br />

bloques de contido que inclúan:<br />

• Titular (opcional)<br />

• Título primario<br />

• Texto adicional<br />

• Botóns, accións<br />

- Marxe superior do título primario: 24dp<br />

- Marxe inferior do título primario: 16dp<br />

- Marxe arredor dos botóns: 8dp<br />

- Marxe superior do cadro de texto: 16dp<br />

- Marxe inferior do cadro de texto: 24dp<br />

Elevación<br />

- En repouso: 2dp<br />

- En contacto: 8dp<br />

As tarxetas teñen unha altura predeterminada<br />

de 2dp<br />

107


CADROS DE DIÁLOGO<br />

CADROS DE DIÁLOGO: Conteñen texto e controis da interfaz<br />

do usuario que se centran nunha tarefa específica. Mantén informado ao<br />

usuario sobre todo o que ocorre como alertas, mensaxes, información<br />

crítica, decisións que requiren a implicación do usuario ou a escolla de<br />

múltiples tarefas.<br />

Os “diálogos” son un subtipo de ventana modal que se deben usar<br />

con moderación, xa que son ventanas de interrupción que deteñen unha<br />

tarefa actual. Deben aparecer sempre ben enfocados e claros.<br />

Uso dos diálogos:<br />

- Alertas: As alertas son interrupcións urxentes que informan ao<br />

usuario <strong>dunha</strong> situación<br />

• Alertas sen título: resume unha decisión<br />

nunha ou dúas frases:<br />

- Facer unha pregunta (exemplo “Eliminar<br />

a conversación?”)<br />

- Anunciar unha acción relacionada cos<br />

botóns de acción.<br />

• Avisos con título: reserva o seu uso<br />

so para situacións de alto risco.<br />

- Emprega preguntas claras ou declaracións<br />

con explicacións na área de contido.<br />

- Evita a ambigüidade na mensaxe<br />

ou preguntas tales como “Atención!“ ou<br />

“Seguro?“<br />

108


DESEÑO<br />

- Diálogos sinxelos: Proporcionan<br />

detalles adicionais ou accións sobre<br />

un elemento <strong>dunha</strong> lista. Funciona de<br />

xeito que:<br />

• Non poseen de maneira explícita botóns<br />

para aceptar ou cancelar unha<br />

operación<br />

• Os diálogos simples aparecen sempre<br />

centrados vertical e horizontalmente na<br />

pantalla.<br />

• Evitar o texto axustado<br />

- Diálogos en pantalla completa: Agrupan<br />

unha serie de tarefas. A selección ocorre cando se<br />

lle da a opción gardar.<br />

• Permiten deseños complexos como menús ou<br />

cadros de diálogo sinxelos como parte <strong>dunha</strong><br />

operación complexa.<br />

• Recoméndase o seu uso para compoñentes<br />

(campos de formulario) que requieren un método<br />

de entrada tales como un teclado.<br />

• “Confirmar” está desactivado ata que se cumpran<br />

todos os campos obrigatorios no cadro de<br />

diálogo.<br />

• Descarte (a “X” na parte superior esq da pantalla)<br />

e o botón Atrás pechan o cadro de diálogo<br />

da pantalla completa e descartar os cambios.<br />

• Se non se fixeron cambios, o diálogo péchase<br />

directamente.<br />

• Os títulos deben ser curtos. Se o títulos e de<br />

lonxitude variable o texto debe ir colocado na<br />

área de contido do diálogo.<br />

109


DIÁLOGOS<br />

Composición:<br />

• Título opcional: describe brevemente o<br />

tipo de acción que se fixo.<br />

• Contido: elementos de texto ou de control<br />

da interfaz do usuario.<br />

• Accións afirmativas: colocadas no lado<br />

dereito continúan o proceso.<br />

• Accións de rexeitamento: situadas á esquerda<br />

das afirmativas. Voltan á pantalla<br />

de orixe.<br />

- Marxe arredor da área de contido: 24dp<br />

- Marxe entre o título e o contido: 20dp<br />

- Marxe arredor da acción dos botóns: 8dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura da acción: 52dp<br />

- Marxe entre a acción e o diálogo: 24dp<br />

- Marxe arredor do título: 24dp<br />

- Marxe arredor da acción dos botóns: 8dp<br />

- Altura botón: 36dp<br />

- Altura da acción: 52dp<br />

110


DESEÑO<br />

DIVISORES: Grupos divididos e contido separado mediante listas<br />

e layouts. O divisor represéntase como una línea delgada, lixeira visualmente<br />

pero que distingue perfectamente o contido espacial.<br />

Os divisores axudan aos usuarios a entender como o contido se<br />

organiza nunha páxina mediante o establecemento de ritmo e xerarquía.<br />

Cando alguna lista non posúe ningún elemento anclado, como<br />

pode ser unha icona ou avatar, extender o contido ata o borde axuda a<br />

crear ritmo e a separar seccións.<br />

A línea divisoria será de 1dp de espesor e cunha opacidade do<br />

12%, sexa en branco ou negro.<br />

Tipos de divisores:<br />

Ata os bordes<br />

Os divisores separan o contido<br />

das distintas seccións ata os<br />

bordes<br />

Fixado<br />

Separan os contenidos relacionados.<br />

Deberían ser usados<br />

en conxunción con elementos<br />

como iconas o avatares.<br />

Subtítulo<br />

Os subtítulos son empregados<br />

como divisores colocando a<br />

línea por riba deste reforzando<br />

así a súa relación co contido.<br />

111


LISTAS<br />

LISTAS: As listas presentan elementos<br />

de maneira vertical como un elemento<br />

contínuo e único.<br />

Unha lista consta <strong>dunha</strong> soa columna<br />

de seccións igual de anchas, chamada<br />

fila, que será a que conteña as diferentes<br />

seccións. Poden variar de altura.<br />

As listas presentan datos ou grupos<br />

de datos de xeito homoxéneo.<br />

*Se existen máis de tres líneas de texto é mellor presentar a sección como unha “card”<br />

As listas so se poden desplazar de xeito vertical, scrolling pero<br />

tamén poden ser movidas a unha lista específica. Estas sempre<br />

aparecerán en orde: tamaño de arquivo, orden alfabética ou por outros<br />

parámetros.<br />

Contenido:<br />

As listas utilizan a xerarquía<br />

para priorizar un conxunto<br />

de contidos para axudar<br />

aos usuarios a atopar a información<br />

importante. Pode<br />

conter ata tres líneas de texto<br />

O contido máis distintivo<br />

debe ir á esquerda, e o contido<br />

mínimo á dereita. As accións complementarias<br />

situaranse no lado<br />

dereito.<br />

112


DESEÑO<br />

Composición:<br />

- Listas <strong>dunha</strong> línea: Contén unha línea de texto.<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 48dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 48dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 56dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista <strong>dunha</strong> soa línea con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 56dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

113


LISTAS<br />

- Listas de dúas líneas:<br />

• Lista de dúas líneas:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de dúas líneas con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 72dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe dereito do texto: 16dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

114


DESEÑO<br />

- Listas de tres líneas:<br />

• Lista de tres líneas:<br />

- Fonte : Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe nos bordes: 16dp<br />

- Marxe superior: 8dp<br />

• Lista de tres líneas con iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de tres líneas con<br />

avatares:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

• Lista de tres líneas con<br />

avatares e iconas:<br />

- Fonte: Roboto 16sp regular<br />

- Altura sección: 88dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

- marxe dereito da icona: 16dp<br />

- Marxe esquerdo do texto: 72dp<br />

- Marxe dereito do texto: 16dp<br />

- Marxe superior : 8dp<br />

115


LISTAS<br />

Exemplo de lista<br />

<strong>dunha</strong> soa línea<br />

Exemplo de lista<br />

de dúas líneas<br />

Exemplo de lista<br />

de tres líneas<br />

Exemplo de lista<br />

<strong>dunha</strong> soa línea<br />

con iconas<br />

Exemplo de lista<br />

de dúas líneas<br />

con iconas<br />

Exemplo de lista<br />

de tres líneas<br />

con iconas<br />

116


DESEÑO<br />

CONTROIS DAS LISTAS: Os controis das listas son as iconas<br />

ou avatares que aparecen á esquerda ou dereita do texto na lista. Indican<br />

estados, información ou serven como acción.<br />

Tipos de controis<br />

• Casilleiro de verificación<br />

Unha casilla de verificación pode ser de carácter<br />

primario ou secundario.<br />

- Acción primaria / Estado: casillas de verificación<br />

- Acción secundaria: controla un familia de<br />

variables.<br />

• Interruptor<br />

Categoría: acción secundaria<br />

Activa ou desactiva accións ou propiedades.<br />

• Expansión/contracción:<br />

Categoría: acción secundaria<br />

Expande y se contrae verticalmente una vista<br />

de lista para mostrar y ocultar los detalles de los<br />

elementos de lista existentes .<br />

117


MENÚS<br />

MENÚS: Permiten aos usuarios seleccionar unha acción <strong>dunha</strong> lista<br />

temporal que se abre nunha nova capa. Debe conter dous elementos<br />

como mínimo, estes elementos son as accións, ou opcións, que afectan á<br />

selección escollida.<br />

Tamén existen menús de elemento único como a selección copiar/<br />

pegar/cortar nun texto.<br />

Elementos do menú<br />

• Cada elemento se limita a<br />

unha soa línea de texto que<br />

describe a acción.<br />

• O texto é, polo xeral, unha<br />

soa palabra ou frase curta<br />

que pode incluir iconas.<br />

• Menús de contido estático deben<br />

ter os elementos de uso<br />

más frecuente situados na<br />

parte superior do menú.<br />

• Posicionar el menú debajo del<br />

elemento emisor de la separa<br />

de su contexto.<br />

Menú sinxelo<br />

Cando se abre un menú este se desprega de forma vertical por riba<br />

do elemento que o garda amosando todas as opcións que contén. Nunca<br />

se pode colocar a primeira acción do menú enriba do elemento da lista xa<br />

que pode orixinar confusión.<br />

A escolla <strong>dunha</strong> opción do menú, ademáis de aparecre resaltada,<br />

pecha o propio menú.<br />

118


DESEÑO<br />

A altura máxima dun menú debe ser a da propia pantalla, se o contido<br />

e maior as opcións serán visibles facendo que o menú sexa desplazable<br />

(scroll). Este tampouco debe ocupar toda a pantalla senón que ten<br />

que deixar un espazo onde poder tocar para desestimar o menú. Tamén<br />

se cancela co botón “Volver”.<br />

Si: o menú aparece enriba do elemento iniciador<br />

Non: poñer o menú embaixo do elemento iniciador<br />

Si: poñer o menú enriba do elemento iniciador<br />

Non: mostres a selección duplicada no menú<br />

119


CONTROIS DE SELECCIÓN<br />

CONTROIS DE SELECCIÓN: Son mandos que permiten<br />

ao usuario seleccionar, aceptar e confirmar opcións.<br />

Tipos de controis:<br />

Checkbox<br />

As casillas de verificacións<br />

permiten ao usuario seleccionar<br />

múltiples opcións dun conxunto.<br />

Para unha única opción é mellor<br />

usar un interruptor do tipo on/off<br />

Botón circular<br />

Permiten ao usuario seleccionar<br />

unha opción de un conxunto,<br />

para seleccións exlusivas cando<br />

hai outras disponibles ao lado.<br />

Interruptor<br />

Interruptores on/off serven para<br />

alternar o estado <strong>dunha</strong> soa<br />

opción de configuración.<br />

O estado no que se atopa estará<br />

indicado claramente na línea.<br />

120


DESEÑO<br />

SUBTÍTULOS: Os subtítulos delimitan as diferentes seccións<br />

nunha lista ou cuadrícula, polo tanto clasifican e filtran. Poden ir situados<br />

en línea nunha sección ou nunha column adxacente asociado ao contido.<br />

- Subtítulos en lista: se unha lista é longa e contén información<br />

complexa unha boa maneira de delimitar os diferentes subtítulos sería co<br />

uso de diferentes cores.<br />

Os subtítulos deben ir alineados á esquerda cando so hai texto,<br />

icona ou avatares.<br />

Se hai un botón de acción flotante alineado á esquerda xunto coa<br />

avatar ou icona o subtítulo se alineará xunto co contido do texto.<br />

• Simple<br />

- Fonte: Roboto medium 14sp<br />

- Altura sección subtítulo: 48dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 16dp<br />

• Botón flotante<br />

- Fonte: Roboto medium 14sp<br />

- Altura sección subtítulo: 48dp<br />

- Marxe esquerdo avatar: 72dp<br />

121


PESTANAS<br />

PESTANAS: As pestanas facilitan<br />

a búsqueda por entre os diferentes<br />

conxuntos categorizados así como a<br />

conversión entre os diferentes aspectos<br />

funcionais <strong>dunha</strong> app.<br />

As pestanas son de grande utilidade<br />

para empaquetar contido de alto<br />

nivel como, por exemplo, presentar<br />

diferentes seccións dun xornal. Preséntanse<br />

como fichas que describen brevemente a categoría asociada ao<br />

contido.<br />

Estas van situadas nunha fila única, por iso se debe empregar un<br />

número limitado de fichas e so usar o xesto de desplazar canda haxa un<br />

número variable de pestanas. Unha ficha non pode conter no seu interior<br />

outras fichas ou pestanas.<br />

Contenido<br />

Si: se o texto é longo ceñir en dúas líneas<br />

O contido que presentan as<br />

pestanas pode variar ampliamente.<br />

De todos os xeitos o contido dentro<br />

de cada unha das fichas debe estar<br />

relacionado por un principio de<br />

organización máis grande<br />

As etiquetas das fichas<br />

deben proporcionar información<br />

significativa do contido asociado.<br />

Non: misturar texto con iconas As etiquetas poden ser tanto todo<br />

iconas como todo texto, pero nunca<br />

misturalos. No caso de que a selección sexa texto este deberá ter un<br />

título curto.<br />

122


DESEÑO<br />

Tipos de pestanas:<br />

- Pestañas fixas: amosan todas as pestanas ao mesmo tempo<br />

co que facilita un tránsito para a escolla. As diferentes fichas que formen<br />

parte da pestana non afectan no ancho desta.<br />

Para navegar entre as pestanas fixas, basta con premer nas fichas.<br />

- Pestanas desplazables: lengüetas desplazables mostrar un<br />

subconjunto de las pestañas en un momento dado. Pueden contener más<br />

etiquetas de las solapas y un mayor número de fichas que las lengüetas<br />

fijas. fichas de desplazamiento son los más utilizados para la navegación<br />

contextos en los interfaces táctiles cuando los usuarios no necesitan para<br />

comparar directamente las etiquetas de las solapas.<br />

Para navegar entre las pestañas de desplazamiento, toque la ficha<br />

o pase el área de contenido hacia la izquierda o la derecha. Para desplazarse<br />

por las fichas sin tener que navegar, deslizar las pestañas a la<br />

izquierda o la derecha.<br />

Composición<br />

A anchura das pestanas pódese calcular collendo a anchura de<br />

vista e dividíndoo polo número de pestanas. Outra xeito de dar tamaño<br />

ás pestanas sería collendo como referencia a maior delas e facelas todas<br />

dese mesmo tamaño.<br />

- Max ancho: 264dp<br />

- Min ancho: 160dp pantalla grande<br />

- Altura: 48dp<br />

Botón:<br />

72 dp pantalla pequena<br />

- 12dp dereita e esquerda do texto<br />

- 20dp dende a base, unha linea texto<br />

12dp dende a base, dúas líneas texto<br />

Indicador:<br />

- 2dp altura<br />

123


PESTANAS<br />

- Altura total: 72dp<br />

- Icona: 24x24dp<br />

Alineación: texto máis icona centrados<br />

horizontal mente dentro da ficha<br />

Botón:<br />

- 10dp separación entre icona e texto<br />

- 16dp separación texto borde ficha<br />

- Altura total: 48dp<br />

- Icona: 24x24dp<br />

Alineación: a icona irá centra vertical e<br />

horizontalmente na ficha<br />

A anchura das fichas calcúlase de maneira<br />

independente.<br />

- Max ancho: 264dp<br />

- Min ancho: 160dp pantalla grande<br />

-Altura: 48dp<br />

Botón:<br />

72dp pantalla pequena<br />

- 12dp do texto de esquerda a dereita<br />

- 20dp dende a base, unha linea de texto<br />

- 12dp dende a base, dúas líneas de texto<br />

124


E ata aquí por hoxe, a esta guía tocoulle o seu final.<br />

É probable que o final sexa abrupto e penses que falta<br />

moita máis información e que incluso estaría ben<br />

saber de programación, pero este pequeno manual<br />

realizado por unha entusiasta da tecnoloxía (afición<br />

recén descuberta) so se centra, reune, un coñecemento<br />

primario, o esencial.<br />

Se o interese polo mundo app é grande a rede é un<br />

lugar perfecto onde compartir opinións, pedir consello,<br />

mirar trucos e manterse informado. Ademáis, de<br />

aproveitar todos os recursos que se nos ofrecen.<br />

Recomendo unha ollada a Material Design, pois este,<br />

ademáis de conter moita máis información, bríndanos<br />

videos de exemplos ademáis de ter todo unha<br />

sección adicada a programacións.<br />

Mentras elaboraba o traballo e, á vez, o meu interese<br />

polas apps e a súa programación ía medrando, practiquei<br />

con AIDE aplicación que che ensina a programar<br />

apps en SO Android. Recomendo, ainda que so<br />

sexa, realizar a tres primeiras prácticas.<br />

Saúde!<br />

125


126


127


128

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!