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IV Simpósio Interdesigners

Livro de Atas da Quarta Edição do Simpósio Interdesigners

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QUARTO SIMPÓSIO INTERDESIGNERS<br />

Livro de Atas<br />

Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade<br />

Prof. Dr. Dorival Campos Rossi<br />

Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli<br />

Arthur Verinaud<br />

Iris Fernandes Lacerda<br />

Lucas Furio Melara<br />

Luisa Salles<br />

Mateus Giovanoni Nardini<br />

Pedro Nalon<br />

Vitória Romero Coelho


SIMPÓSIO<br />

<strong>IV</strong> INTERDESIGNERS


APRESENTAÇÃO:


Em 1991, no então Departamento<br />

de Desenho Indústrial<br />

da Faculdade de Arquitetura,<br />

Artes e Comunicação Universidade<br />

Estadual Paulista Júlio<br />

de Mesquita Filho, surgiu o<br />

evento hoje conhecido como<br />

<strong>Interdesigners</strong>.<br />

Sua XIX Edição recebe o<br />

nome de Beta, com a proposta<br />

de testar diversos conceitos<br />

que foram sonhados em<br />

conjunto pelos idealizadores:<br />

Desenvolvimento Sustentável,<br />

Economia Criativa e<br />

Inovação Aberta.<br />

O <strong>Interdesigners</strong> Beta<br />

realizou a Quarta Edição do<br />

<strong>Simpósio</strong> <strong>Interdesigners</strong>,<br />

originado no ano de 2014<br />

com o Encontro Regional<br />

de Design, R Misto, com<br />

o propósito de difundir a<br />

pesquisa científica entre<br />

os alunos de graduação em<br />

Design, bem como valorizar<br />

as publicações dos mesmos.<br />

Para tal realização, a<br />

Comissão Organizadora do<br />

<strong>Interdesigners</strong>, se articulou<br />

com diversos parceiros para<br />

entender melhor algumas das<br />

novas diretrizes de projeto<br />

que cabiam nesse conceito.<br />

Sendo assim se baseou na<br />

Agenda da Organização das<br />

Nações Unidas para o Desenvolvimento<br />

Sustentável,<br />

proposta para ser atendida<br />

até o ano de 2030, cujo nome<br />

se popularizou enquanto ODs<br />

- Objetivos de Desenvolvimento<br />

Sustentável para os Países.<br />

Portanto, os trabalhos<br />

apresentados nesse livro<br />

partem do princípio da multidisciplinaridade<br />

nos projetos<br />

de Design para o Desenvolvimento,<br />

sendo agrupados em<br />

7 dos 17 Objetivos da ONU,<br />

de acordo com seu caráter<br />

fundamental e objetivos<br />

constatados.


PREFÁCIO:


O Design, nos últimos anos,<br />

se provou como qualificador<br />

de diretrizes de projeto,<br />

enquanto tratado como disciplina<br />

essencial para a<br />

sustentabilidade de organizações,<br />

governos e empresas.<br />

Atualmente, temos cada<br />

vez mais noção sobre essas<br />

diretrizes, e como elas vêm<br />

afetando nosso sistema sociopolítico,<br />

econômico<br />

e ambiental, na mesma<br />

proporção em que percebemos<br />

a escassez dos recursos,<br />

tanto humanos como<br />

materiais, para a manutenção<br />

do estilo de vida do ser<br />

humano no planeta Terra.<br />

As ferramentas do Design,<br />

questionando então o<br />

porquê, como, para quê e<br />

para quem, do desenvolvimento<br />

de projetos atuais,<br />

propõe a utilização do<br />

Design Social trabalhado<br />

sem recortes, para empoderamento<br />

de comunidades<br />

periféricas, consideradas por<br />

grandes grupos como ineficientes<br />

em geração de renda,<br />

ou algum outro fator que<br />

retire pessoas da circulação<br />

social em qualquer formato,<br />

focando no desenvolvimento<br />

desses grupos focais para o<br />

avanço da economia.<br />

Porém, sabemos que essas<br />

práticas se tornam ineficientes<br />

quando projetamos<br />

sem levar em consideração<br />

aspectos como o avanço da<br />

Indústria 4.0, que reforma os<br />

mindsets projetistas, reconhecendo<br />

a necessidade da<br />

democratização do conhecimento<br />

para o fortalecimento<br />

de redes, que nos permitem<br />

o trabalho e projetos sem<br />

fronteiras, através da multidisciplinaridade<br />

e da queda<br />

da necessidade de patentes<br />

projetuais e mercadológicas,<br />

impulsionando avanços<br />

tecnológicos, bem como a<br />

reintegração de grupos marginalizados<br />

ao protagonismo<br />

social.


SUMÁRIO:


APRESENTAÇÃO: 4<br />

PREFÁCIO: 6<br />

ODS #3:<br />

Saúde & Bem Estar 10<br />

Como a Engenharia e A Terapia Ocupacional<br />

Podem se Ajudar - Caso ADV 11<br />

Interface Design e Gênero: No Limiar Entre a<br />

Transdisciplinaridade e os Desafios da Abordagem de Artefatos 16<br />

O Perigoso: A Arte de Leonilson Aplicada em Série de<br />

Cartazes para Conscientização sobre H<strong>IV</strong> e AIDS 22<br />

ODS #4:<br />

Educação de Qualidade 31<br />

Aplicação de Técnicas de Modelagem para Criação de<br />

Robô Pedagógico 32<br />

A Possibilidade de Desenvolvimento de Ilustrações<br />

para um Livro Voltado ao Universo de Harry Potter 40<br />

Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção de Energia de Fontes<br />

Renováveis para Crianças e Adolescentes 51<br />

ODS #8:<br />

Empregos e<br />

Crescimento Econômico 58<br />

A Importância do uso da Metodologia Linear para o<br />

Desenvolvimento de Marca Gráfica: Estudo de Caso 59<br />

Desenho-Expressional e Desenho de Observação:<br />

Contribuições na Atividade do Designer 70<br />

Projeto Sagittarius:<br />

Incubadora de Ideias Rizomáticas 78


ODS #9:<br />

Indústria, Inovação<br />

& Infraestrutura 85<br />

A Infografia de Jornal no Brasil – A Infografia<br />

como Sistema no Periódico Extra 86<br />

A Subversão e o Futuro dos Direitos Autorais na<br />

Era do Open Design 97<br />

Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a um<br />

Paradigma de Significações Abertas 107<br />

Inovação Tecnológica e em Design: Uma Avaliação<br />

do Registro de Patentes Brasileiras entre 2013 e 2016 119<br />

O Caminho Transdisciplinar do Design Aberto 127<br />

O Corpo e a Mensagem: A Tecnologia Vestível e a<br />

Comunicação de Dados Através de Novas Interfaces 137<br />

Produção​ ​de​ ​Peças​ Automotivas​ Personalizadas​ ​por​ ​meio<br />

​​da Tecnologia​​de​ Impressão​​3D​​–​ Trabalho​ ​<br />

Colaborativo​ ​entre Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​​Baja 146<br />

ODS #10:<br />

Redução das Desigualdades 156<br />

Design de Moda Social e Inclusivo como Agente<br />

Facilitador na Vida dos Ostomizados 157<br />

Dificuldade Percebida na Abertura de Lacres Violáveis de<br />

Embalagens Alimentícias 168<br />

O​ ​Negro​ ​e​ ​a​ ​Joia​ ​-​ ​a​ ​História​​e​ ​a​ ​Técnica​ ​na​ Pprodução<br />

das ​Joias ​de ​Crioula 180<br />

Velhas Lembranças, Memórias de Vida 185<br />

ODS #11:<br />

Cidades e<br />

Comunidades Sustentáveis 191


Redes e Fluxos: A Reestruturação da Rede de Transporte<br />

público no Município de São Paulo e<br />

Acessibilidade ao Sistema na Periferia 192<br />

ODS #15:<br />

Vida Sobre A Terra 200<br />

Embalagem Primária Biodegradável para Banana Nanica 201<br />

AGRADECIMENTOS: 210


ODS #3:<br />

Saúde & Bem Estar<br />

Objetivo 3:<br />

Assegurar uma vida<br />

saudável e promover o<br />

bem-estar para todas<br />

e todos, em todas as<br />

idades<br />

Autores do Capitulo<br />

Brito, Vivian Pereira de;<br />

Contini, Guilherme<br />

Cardoso;<br />

Fontes, Igor Vinícius da<br />

Silva;<br />

Pelucio, Larissa Maues;<br />

Rogoschewski, Raquel<br />

Barbosa;<br />

Rossi, Dorival Campos;


Como a Engenharia e A Terapia<br />

Ocupacional Podem se Ajudar - Caso ADV<br />

Brito, Vivian Pereira de; FACENS<br />

vivianpbrito@gmail.com<br />

Rogoschewski, Raquel Barbosa; FACENS<br />

raquel.rogobosa@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

O ato de brincar é fundamental no desenvolvimento das crianças. Segundo<br />

Santos et al. (2006) brincar contribui para o desenvolvimento da autonomia,<br />

da linguagem, da auto-estima, da socialização e do pensamento das crianças<br />

e é fundamental para sua saúde física e emocional. As crianças portadoras de<br />

necessidades especiais podem ter suas brincadeiras prejudicadas por diversos<br />

fatores como o comprometimento motor, a falta de estímulo parental dessa<br />

atividade, e até mesmo o acesso limitado à brinquedos (ISSA et al., 2009).<br />

Nesse contexto, a terapia ocupacional emprega o brincar como recurso<br />

terapêutico, visto que essa atividade ajuda a estimular e a suprir as necessidades<br />

da criança (CRUZ; EMMEL, 2007). Portanto, o desenvolvimento de<br />

brinquedos para esse público-alvo mostra-se fundamental não só como apoio<br />

na terapia como também como uma questão de cidadania.<br />

A Associação de Deficientes de Votorantim (ADV) é uma organização sem<br />

fins lucrativos localizada na cidade de Votorantim. A ADV foi fundada em<br />

1995 e realiza o atendimento gratuito de pessoas, de qualquer idade, com deficiências.<br />

A Faculdade de Engenharia de Sorocaba (FACENS) possui 6 laboratórios<br />

de inovação, entre eles o Laboratório de Inovação Social (LIS), que visa<br />

empoderar, compartilhar e fomentar a inovação social através da educação<br />

como caminho para gerar soluções mais efetivas e sustentáveis, de forma colaborativa<br />

com a sociedade.<br />

O Engenhando para o Bem, programa incluso no LIS, objetiva desenvolver<br />

iniciativas, no âmbito social, que buscarão proporcionar a melhoria da<br />

qualidade de vida da sociedade e engajamento de alunos de todas as engenharias<br />

da Facens para desenvolver trabalhos sociais e voluntários. O núcleo<br />

recebeu uma solicitação de projeto via e-mail, da ADV, visando auxiliar dois<br />

pacientes específicos da instituição: um menino de 9 anos de idade com<br />

paralisia cerebral, para o desenvolvimento de equipamentos assistivos exclusivos<br />

para ele; e uma jovem de 19 anos, com Mielomeningoce, para a análise e<br />

estudo dos problemas apresentados na cadeira elétrica dela.<br />

9


Depois de alguns encontros, determinou-se que o projeto não seria desenvolvido<br />

apenas para um ou dois pacientes da instituição, mas que seria<br />

elaborado um projeto que pudesse impactar um número maior de beneficiários<br />

da organização.<br />

Portanto, objetivouse a criação de três equipamentos que auxiliassem na<br />

terapia ocupacional, sendo eles: uma bancada de luzes, uma tábua com roscas<br />

e porcas e uma tábua de encaixes.<br />

2. MATERIAIS E MÉTODOS<br />

Os três projetos foram desenvolvidos em parceria com outros dois<br />

núcleos da Facens, o Smart Campus, responsável por desenvolver soluções<br />

de problemas para cidades inteligentes, e o FabLab, um espaço de ideação,<br />

aprendizado e fabricação de inovações. Os projetos desenvolvidos, assim<br />

como os materiais utilizados para cada um, estão apresentados abaixo.<br />

2.1 Bancada de Luzes<br />

2.1.1 A ideia<br />

Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a estimulação<br />

visual e motora dos pacientes da ADV, possuindo a premissa de o<br />

acionador ser simples e rápido, ou seja, um botão fácil e leve para apertar,<br />

que exija pouco esforço. Três alunos voluntários e um professor orientador<br />

participaram do desenvolvimento dessa bancada.<br />

2.1.2 Materiais necessários<br />

1 Chave 27223 M1FT2EE3S (Tipo Push-Button) - 1 Chave Alavanca c/<br />

Lâmpada - 1 Conjunto Modular Interruptor Simples - 1 Cola Cascola Extra<br />

Alba30g - MDF 70x60cm 6mm Cru - 1 Cola Super Bonder Loctite Pre - 1<br />

Adesivo 110V Autocolante - 2 Dobradiças de canto polido 2 - 15 Parafuso<br />

Pequeno Fenda - 1Cadeado triangle 20mm - 1 Tarjeta Fio Redondo 38mm<br />

Alia - 1 Dijuntor Mono 10A 1PC F1 - 1 Pino macho BCO AD 10A - 1 Cabo<br />

de força P/COMP 3MTS - 1 Tomada Bem 3P Computador (Pino) - 1 Botão<br />

Vermelho (CHAV L/D KCD4 – 16A) - 1 Botão on/off (CHAV L/D KCD4 201 N)<br />

- 5 Led sinaleiro ( JNL Sinaleiro LED) - Fio PP 2x1,5mm² 450/750V – Cordex<br />

2.1.3 Recursos necessários do Fablab<br />

Cortadora a Laser - Furadeira - Lixadeira - Ferro de Solda - Parafusadeira.<br />

2.2 Tábua com roscas e porcas<br />

2.2.1 A ideia<br />

Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a estimu-<br />

10


lação motora dos pacientes da ADV, utilizando parafuso/rosca, possuindo a<br />

premissa de utilizar cores, alturas e diâmetros diferentes, os quais devem ser<br />

fáceis de rosquear, devido à falta de coordenação das mãos dos pacientes. A<br />

equipe que desenvolveu o projeto foi composta de 3 alunos e um professor<br />

orientador.<br />

2.2.2 Materiais necessários<br />

MDF 27,5 x 18,5 x 6mm - Cola branca 500g cascorez - Olho móvel<br />

redondo – 10UN. Polímero - Adesivo decorativo - Massa plástica - Barra<br />

roscada.<br />

2.2.3 Recursos necessários do Fablab<br />

Cortadora a Laser - Impressora 3D<br />

2.3 Tábua de encaixes<br />

2.3.1 A ideia<br />

Desenvolvimento de um equipamento indicado para trabalhar a estimulação<br />

visual e motora dos pacientes da ADV com encaixes. Possuindo<br />

a premissa de ser fácil de encaixar as peças, através de formas diferentes e<br />

coloridas e atentando-se ao tamanho das peças para que os pacientes com<br />

maiores agravamentos de coordenação motora pudessem utilizá-lo. A equipe<br />

que desenvolveu a tábua de encaixes também foi formada por 3 alunos e 1<br />

professor orientador.<br />

2.3.2 Materiais necessários<br />

1 Chapa acrílico cor preto sólido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor<br />

roxo translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor vermelho<br />

translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Corter a Laser - 1 Cola TekBond<br />

bisnaga 20g - Placa MDF 1,30x0,612x0,09 m - Placa MDF 0,510x0,160x0,06<br />

m - 1 Tinta guache 15 ml (c/6 cores) - 1 Kit com 4 pinceis para guache (Pincel<br />

chato n.16 amarelo 815 – 16 Tigre) - 1 Verniz marítimo brilhante<br />

2.3.3 Recursos necessários do Fablab<br />

Cortadora a Laser - Lixadeira<br />

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES<br />

3.1 Bancada de luzes<br />

Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa<br />

de transformar a ideia original, incluindo na bancada de luz, outros tipos<br />

de botões para acionar o funcionamento da lâmpada, a fim de os pacientes<br />

treinarem outros tipos de “pegadas”. As figuras abaixo mostram como eram<br />

as ideias de cada projeto e como elas ficaram após a produção.<br />

11


3.2 Tábua com roscas e porcas<br />

Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa<br />

de incrementar a ideia original, deixando-a mais lúdica. Criaram-se roscas<br />

com caricaturas de animais, e cada barra possuía uma dificuldade de rosqueamento,<br />

além de sentidos diferentes (direita ou esquerda).<br />

3.3 Tábua de encaixes<br />

Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa<br />

de transformar a ideia original em três tábuas para que cada uma delas<br />

apresentassem um nível de dificuldade diferente, em virtude da diferença<br />

do tamanho das peças. Adicionalmente, foi incluída uma lógica de sequência<br />

numérica em cada peça, a fim de introduzir o sequenciamento matemático.<br />

Portanto, foram entregues 5 equipamentos que poderão auxiliar cerca de 80<br />

dos 96 pacientes atendidos pela ADV. Os brinquedos foram entregues no dia<br />

06 de fevereiro de 2017. Essa parceria resultou em reconhecimento em diferentes<br />

mídias, tais como Record Paulista, TV Tem, Revista D+ e Globo.<br />

12


4. CONCLUSÃO<br />

Conclui-se que o objetivo do projeto foi alcançado, visto que foram<br />

entregues equipamentos para a ADV que auxiliam na terapia ocupacional de<br />

crianças com deficiências. Após as visitas realizadas na organização entendeu-se<br />

melhor os problemas e foi percebido que poderia ser feito um projeto<br />

que impactasse mais assistidos, o que resultou numa mudança no escopo da<br />

solicitação original. Portanto, projetou-se 3 brinquedos diferentes, que totalizaram<br />

5 equipamentos, que atendem às necessidades das crianças e auxiliam<br />

em seus desenvolvimentos. O projetou repercutiu em diferentes mídias de<br />

forma positiva, resultando em uma maior exposição da ONG e da faculdade.<br />

5. REFERÊNCIAS<br />

CRUZ, D.M..C.; EMMEL, M.L.G. O brinquedo e o brincar na estimulação<br />

da função manual de crianças pré-escolares com deficiência física. Cadernos<br />

Brasileiros de Terapia Ocupacional, n.º1, p. 7-17, mar 2007.<br />

ISSA, D.C.; RODRIGUES, N.A.B.; OL<strong>IV</strong>EIRA, R.M.G. O brincar: a importância<br />

do brincar utilizando sucata com crianças institucionalizadas de 0 a 6<br />

anos. In: Unisalesiano, 2009. (http://www.unisalesiano.edu.br/encontro2009/<br />

trabalho/aceitos/PO22791271805.pdf)<br />

SANTOS, C.A.; MARQUES, E.M.; PFEIFER, L.I. A Brinquedoteca sob a visão<br />

da terapia ocupacional: diferentes contextos. Cadernos de Terapia Ocupacional<br />

da Ufscar, n.º 2, p. 91-102, out 2016.<br />

13


Interface Design e Gênero: No Limiar<br />

Entre a Transdisciplinaridade e os<br />

Desafios da Abordagem de Artefatos<br />

Contini, Guilherme Cardoso; Universidade Estadual Paulista / UNESP<br />

guicarcon@hotmail.com<br />

Rossi, Dorival Campos; Universidade Estadual Paulista / UNESP<br />

bauruhaus@yahoo.com.br<br />

Pelucio, Larissa Maues; Universidade Estadual Paulista / UNESP<br />

larissapelucio@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Este artigo tem como base estrutural a análise da relevância da interface<br />

design e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao<br />

sexo e ao prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões antropológicas<br />

do campo do consumo de emoções e da economia do desejo.<br />

Pretende-se analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de<br />

teóricos do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Piscitelli,<br />

Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e suas<br />

redes multidisciplinares. Também é de extrema importância possibilitar o<br />

diálogo entre o design e a antropologia em um campo tido como subversivo<br />

e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas ao sexo e ao desejo.<br />

Além considerar suas importâncias na interface da produção de artefatos.<br />

Dessa forma, percebe-se um ganho substancial no processo de abordagem<br />

dos artefatos por meio da transdisciplinaridade como fator determinante<br />

para a desmistificação do tema. Tema que é muitas vezes visto como transgressor<br />

ou de difícil percepção na área.<br />

2. MATERIAIS E MÉTODOS<br />

A elaboração de conteúdo referencial para a pesquisa e para o desenvolvimento<br />

deste artigo tem viés metodológico em uma instância inicial a ser<br />

desenvolvida nos desdobramentos do trabalho.<br />

Pretende-se inicialmente buscar caminhos históricos teorizados no campo<br />

do design e da antropologia a fim de iniciar a criação de uma base consideravelmente<br />

sólida para a construção teórica do “sex design”. Sendo assim, com<br />

suporte em teóricos como Cardoso e Flusser, é possível analisar questões<br />

sobre a reconfiguração do mundo (que foi tido como o “mundo real”) em<br />

torno dos artefatos, além de explorar as questões do design com o espaço no<br />

discurso atual.<br />

Ao decorrer das análises pode ser vista a pontual conexão com os aportes<br />

14


de sexualidade e gênero da área da antropologia em autores como Laumann,<br />

Piscitelli, Gregori e Miskolci considerando suas análises sobre o campo de<br />

consumo de emoções e do mercado erótico, além da análise etnográfica de<br />

alguns sex shops e das explorações de conceitos e dualismos de gênero como<br />

suporte à produção de artefatos para o sexo e para o prazer.<br />

3. OBJET<strong>IV</strong>OS<br />

O objetivo geral desta pesquisa é analisar a tão relevante interface design<br />

e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao sexo e ao<br />

prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões antropológicas<br />

do campo do consumo de emoções e da economia do desejo.<br />

Como objetivos específicos, pretende-se:<br />

3.1 Analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de teóricos<br />

do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Piscitelli,<br />

Foucault, Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e<br />

suas redes multidisciplinares.<br />

3.2 Explorar a concepção de artefatos como dispositivos quando relacionados<br />

ao sexo e ao prazer considerando a posição do projetista que os<br />

elabora.<br />

3.3 Possibilitar o diálogo entre o design e a antropologia em um campo<br />

tido como subversivo e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas<br />

ao sexo e ao desejo.<br />

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES<br />

Edward Laumann e sua equipe defendem que estamos vivendo sob a égide<br />

de uma “ética sexual recreativa” (2000). Sexo e prazer passam a compor o<br />

campo do consumo de emoções que baliza essa nova economia do desejo,<br />

nos quais objetos que compõem jogos sexuais são elementos importantes.<br />

Nesta pesquisa a atenção é voltada justamente para as coisas como agentes<br />

importantes dessas relações entre mercado, afetos, desejo e prazer. Partindo<br />

de reflexões aportadas pelo campo do sex design, é necessário dialogar com<br />

as propostas foucaultianas (1988) acerca de sexualidade enquanto dispositivo<br />

e dos discursos como constituidores de verdades, para pensar o lugar<br />

dos/das designers como profissionais que concebem esses artefatos. Nessa<br />

reflexão pretende-se mobilizar contribuições provenientes da Teoria Queer<br />

a fim de analisar os referentes de sexo e gênero que orientam essas criações,<br />

bem como enfrentar criticamente as posições binárias que se materializam<br />

nos objetos sexuais.<br />

Utilizar a terminologia mercado do sexo ou mercado erótico para<br />

15


pontuar o meio onde é vista essa materialização nos objetos sexuais é tomar<br />

como base a produção, comercialização e consumo de bens eróticos produzidos<br />

em função do sexo e do prazer. Em etnografia voltada ao universo erótico<br />

(em específico os sex shops), Gregori (2010) aponta que os objetos buscados<br />

e valorizados justamente realçam as diferenças e as transgressões também<br />

observadas por Piscitelli:<br />

“Além de ter oferecido ferramentas substantivas<br />

para um dos objetivos centrais do pensamento<br />

feminista (desessencializar a subordinação da<br />

mulher), esse desenvolvimento e reformulação<br />

tiveram efeitos significativos na teoria social. Penso<br />

concretamente na reelaboração de questões<br />

centrais na ciência política, na sociologia e na antropologia,<br />

tais como as relações entre público<br />

e privado, produção/reprodução, o estatuto das<br />

teorias de parentesco e sobre o significado do<br />

poder.”.<br />

(PISCITELLI, 2002).<br />

Explorando todas estas questões pode-se deparar em um assunto que<br />

necessita um capítulo inteiro de discussão (ainda a ser desenvolvida durante<br />

a pesquisa), mas que deve ser citado desde já: a perspectiva heteronormativa<br />

como aporte para a análise do mercado erótico. As discussões a respeito<br />

da heteronormatividade são extensas, mas como ponto de partida reflexivo<br />

desta pesquisa pode-se considerar inicialmente as análises feitas por Miskolci<br />

(2009) sobre sua estruturação no “dualismo de gênero” e a fundamentação<br />

de Michael Warner que em 1991 possibilitou tal nomenclatura. Esta que<br />

designa expressões vindas de obrigações sociais e demandas derivadas da<br />

pressuposição da heterossexualidade como fundamento da sociedade. E sem<br />

desconsiderar o dispositivo de sexualidade, descrito por Foucault em seu livro<br />

“História da sexualidade I: a vontade de saber” em 1988, ainda em caráter de<br />

análise para o desenvolvimento posterior do tema.<br />

No que tange o universo do design, Cardoso aponta, em seus estudos sobre<br />

a projeção da atratividade e eficácia dos artefatos, que o foco era reconfigurar<br />

o mundo complexo adequando os objetos ao seu propósito (2013). Além<br />

disso, a complexidade do mundo atual se mostrou voltada para a ascendência<br />

digital, como ele mesmo pontuou ao analisar a publicação do designer<br />

americano Victor Papanek em 1971, Design for the Real World:<br />

16


O “mundo real” de Papanek já não é o mesmo: sobretudo, porque a explosão<br />

do meio digital os últimos 25 anos tem transformado de modo profundo a<br />

paisagem econômica, política, social e cultural. A “era da informação” chegou<br />

para todos – por meio de mudanças essenciais em sistemas de fabricação, distribuição<br />

e finanças – e não somente para quem tem computador pessoal em<br />

casa. À medida que o mundo virtual aumenta em abrangência, a realidade<br />

parece desmanchar-se no ar.<br />

Essa reflexão acerca dos artefatos e da modificação na estrutura dos meios<br />

de divulgação de informação se mostrou extremamente importante para a<br />

base da análise desta pesquisa, uma vez que a posição do design e do profissional<br />

que representa tal área (o designer) é vista em constante mudança<br />

e atualização. Isso explica o motivo de Flusser (2013) considerar em seus<br />

estudos a palavra design como ocupante de um espaço no discurso contemporâneo<br />

ou mesmo explica suas considerações sobre a transdisciplinaridade<br />

e a ética nos métodos projetuais quando refere-se aos criadores (Gestalter;<br />

designers; projetistas) como aqueles que projetam formas sobre os objetos<br />

para torná-los ainda mais úteis. Dessa forma ele pontua que:<br />

[...] não é possível responsabilizar uma só pessoa<br />

por um produto. Mesmo que existissem instâncias<br />

que estabelecessem normas, ninguém<br />

se sentiria pessoalmente vinculado a elas. Essa<br />

lacuna e responsabilidade moral, resultante da<br />

lógica do processo de produção, criará inevitavelmente<br />

engenhos de moral condenável caso não se<br />

consiga chegar a um acordo sobre uma espécie de<br />

código ético para o design [...]. No passado havia a<br />

aceitação tácita de que a responsabilidade moral<br />

por um produto era simplesmente do usuário [...].<br />

Hoje em dia, não é mais esse caso.<br />

Neste sentido estrutural, mobilizando algumas provocações trazidas por<br />

Preciado (2014), pretende-se problematizar a relação entre a eficácia dos<br />

artefatos e as convenções de sexo e gênero que binarizam os corpos a partir<br />

de perspectivas heteronormativas, que capturam não só as práticas, mas<br />

também orientam a forma como objetos devem ser concebidos e utilizados.<br />

De forma que determinadas “verdades” sobre o sexo, ainda aparecem materializadas<br />

nesses produtos.<br />

5. CONCLUSÃO<br />

17


Este projeto visou em seu primeiro momento a teorização da interface<br />

design e gênero no que tange a concepção dos objetos voltados ao mercado<br />

dos desejos e prazeres para solidificar bases na área do “sex design”. Para tal,<br />

foi possível, ao longo do trabalho, visualizar aspectos essenciais para o início<br />

de uma discussão pouco abordada no design. São aspectos como a transdisciplinaridade<br />

de conceitos de gênero e sexualidade no viés antropológico que<br />

podem ser conectados com conceitos de design de objetos, e design informacional<br />

voltado aos produtos e à produção de artefatos.<br />

Foram vistos aqui tópicos citados e conectados brevemente em torno<br />

do universo do “sex design”, o qual é pouco trabalhado dentro do design no<br />

quesito metodológico e estrutural para uma discussão aprofundada na área.<br />

Dessa forma, essa conexão metodológica inicial com base em constatações<br />

interdisciplinares mostrou-se essencial para o futuro do projeto.<br />

Em um segundo momento será realizada uma revisão bibliográfica em<br />

temas que permeiam as discussões sobre sexo e prazer, sobre gênero e sexualidade<br />

e sobre a Teoria Queer com suporte em questões antropológicas<br />

propostas por Preciado, Gregori, Piscitelli e Foucault para sustentar as discussões<br />

transdisciplinares entre essa área e o design. Para isso serão consultados<br />

livros, artigos e demais publicações acadêmicas em campos estruturais das<br />

discussões de sexo e gênero.<br />

Então será efetivada uma seleção de conceitos do design e análises contemporâneas<br />

propostas por Cardoso, Flusser e outros teóricos de destaque para<br />

conectar e elaborar o suporte teórico-metodológico que permeia as discussões<br />

recentes do campo do “sex design” a fim de esmiuçar o universo ainda<br />

não desmistificado dos objetos e artefatos relacionados ao sexo, ao prazer e<br />

ao desejo que são constantemente produzidos por designers de forma quase<br />

“invisível”.<br />

Os resultados que forem obtidos com a pesquisa terão sua apresentação<br />

em um artigo científico elaborado detalhadamente para servir como suporte<br />

teórico para demais nichos multidisciplinares que deverão surgir no campo<br />

do “sex design” tangenciando diversas outras áreas comuns do design. Tudo<br />

isso integrado à produção efetiva dos objetos em um próximo momento com<br />

o Trabalho de Conclusão de Curso em Design.<br />

6. REFERÊNCIAS<br />

CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify,<br />

2013.<br />

FLUSSER, V. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação.<br />

São Paulo: Cosac Naify, 2013.<br />

18


FOUCAULT, M. História da sexualidade I: a vontade de saber. Rio de Janeiro:<br />

Edições Graal, 1988.<br />

GREGORI, M. F. Erotismo, mercado e gênero: Uma etnografia dos sex shops<br />

de São Paulo. 2012. 45 f. (Artigo) – Cadernos Pagu, Universidade Estadual de<br />

Campinas, Campinas, 2012.<br />

GREGORI, M. F. Prazeres perigosos: erotismo, gênero e limites da sexualidade.<br />

2010. 221 f. (Tese) – Concurso de livre-docência, Universidade Estadual<br />

de Campinas, Campinas, 2010<br />

MISKOLCI, R. A Teoria Queer e a Sociologia: o desafio de uma analítica da<br />

normalização. 2009. p.150-182. (Artigo) – Porto Alegre, 2009.<br />

PISCITELLI, A. Re-criando a categoria mulher?. 2002. 25f. (Artigo) - IFCH/<br />

UNICAMP, Campinas, 2002.<br />

PRECIADO, B. Manifiesto contra-sexual. Madrid: Opera Prima, 2002.<br />

19


O Perigoso: A Arte de Leonilson<br />

Aplicada em Série de Cartazes para<br />

Conscientização sobre H<strong>IV</strong> e AIDS<br />

Fontes, Igor Vinícius da Silva; Universidade Estadual Paulista / UNESP<br />

igorvsfontes@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Tomada por alguns artistas como causa pessoal,<br />

como forma de politização da linguagem plástica, o<br />

tema da AIDS se configura como uma questão de<br />

princípios para salvar o corpo erótico dos delírios<br />

do conservadorismo e do preconceito (MESQUITA,<br />

1998).<br />

Assim como vários de sua época, José Leonilson, depois de descobrir ser<br />

portador do vírus, impregnou seu trabalho com a presença do H<strong>IV</strong>, às vezes,<br />

literalmente falando (“O perigoso”, 1992). É dito que uma geração de artistas<br />

contemporâneos tornou-se profundamente marcada pelo espectro da AIDS.<br />

A epidemia que trouxe um timer para a produção dos artistas que, embora<br />

tenha limitado o processo de criação em questões temporais, o expandiu infinitamente<br />

enquanto espaço de representação pessoal crescente e amplificada<br />

no cenário da arte contemporânea brasileira. Se não presente formalmente<br />

nas obras, a AIDS nunca passava despercebida. Não só trouxe questionamentos,<br />

criando uma nova militância que precisava de forças enquanto que lidava<br />

com questões amorosas, de sexualidade e de gênero, mas colocou em cena<br />

questões a serem descobertas pelos artistas como palco principal para seus<br />

trabalhos. A figura do artista se torna o objeto enquanto que os trabalhos considerados<br />

como extensões do corpo propriamente dito, aquele que se torna o<br />

repositório de todos os embates reais em vida sofridos pela doença, figura-se<br />

na obra de maneira a cicatrizar enquanto que criação, em telas, tecidos, tintas,<br />

lonas e em qualquer que seja o material, linguagem ou plataforma escolhida.<br />

A proposta dos cartazes surgiu de um anseio ao compartilhamento de<br />

informações sobre o vírus do H<strong>IV</strong>, criando uma movimentação sobre o tema.<br />

Visto como as campanhas brasileiras de conscientização ao vírus se dispõem,<br />

esta pesquisa não tem a intenção de criar uma proposta substitutiva, mas sim<br />

de tentar complementá-las. Atualmente, a maioria das campanhas vigentes<br />

disponíveis pelo site oficial do Governo Brasileiro sobre o tema (HTTPS://<br />

AIDS.gov.br) não são voltadas especificamente para AIDS, mas sim para além<br />

20


dela, as Hepatites virais. Dessa maneira, as informações previstas nestes<br />

panfletos e cartazes sempre estarão limitadas de acordo a que abarque as<br />

IST (infecções sexualmente transmissíveis) em sua maioria. Apesar da incisa<br />

campanha governamental sobre o uso da camisinha, foi percebido no meio<br />

social estudado, , certo desinteresse sobre o tema do H<strong>IV</strong> e<br />

de certa maneira uma taciturnidade em relação ao uso de preservativos.<br />

Podemos acreditar que as novas gerações encontraram uma situação aparentemente<br />

sob controle, o que tem gerado uma ilusão de que o problema<br />

estaria solucionado. A epidemia que nos anos 80 trouxe para os brasileiros,<br />

em maioria a população homossexual, uma morte silenciosa, um pavor em<br />

existir e em manter relações de afeto com seus parceiros, amigos e familiares,<br />

hoje se tornou um tema que descansa em repouso sobre os ombros dos<br />

que não viveram a chegada da doença ao Brasil. Segundo a UNAIDS, cerca<br />

de 15.000 pessoas morrem por ano no país em complicações causadas<br />

pela AIDS. Além disso, a organização acredita que estejamos passando por<br />

uma epidemia entre os jovens visto que, das 5.700 novas infecções por H<strong>IV</strong><br />

em 2015, 35% ocorreram entre pessoas de 15 a 24 anos. Ainda segundo a<br />

instituição, essas epidemias podem ser combatidas através do Desenvolvimento<br />

Sustentável, melhorando as oportunidades para jovens através de<br />

maior acesso a educação de qualidade, serviços de saúde e oportunidades de<br />

emprego, e através da igualdade de gênero e empoderamento de meninas e<br />

mulheres.<br />

Observando então a partir disto, os cartazes deveriam ter um público<br />

alvo jovem, entre os 15 e 30 anos, seguindo com uma asserção artístico-<br />

-informativa, diferente das campanhas desenvolvidas pelo governo que se<br />

sustentam principalmente no meio do marketing. Este lado artístico extrair-<br />

-se-ia então das obras de José Leonilson, visto que o artista foi vítima do vírus<br />

da imunodeficiência humana e tem sua obra dita como uma das mais autobiográficas<br />

da arte contemporânea brasileira. A série de cartazes denominada<br />

“O Perigoso”, baseada na série de desenhos de 1992, feita por Leonilson já<br />

em períodos de internação hospitalar em decorrência da doença, motiva-se a<br />

trazer novamente em discussão a presença da AIDS na vida dos jovens. Desmistificando<br />

a doença de maneira oposta, hoje, tratada como algo além, não<br />

palpável, mas que nos rodeia e exige informação.<br />

2. J. L. 35<br />

A AIDS está presente nas obras de Leonilson como uma alegoria inevitável.<br />

O legado propõe múltiplas interpretações a partir de imagens-código e<br />

símbolos metafóricos que compõem os trabalhos. Leo, como se fez conhecido,<br />

desde sempre manteve suas obras como um diário pessoal. Cercado de<br />

21


desejo e dúvidas internas viu-se na obrigação de registrar seus mais significantes<br />

ou ínfimos momentos trazendo à tona seu desenvolvimento como ser<br />

humano e sua busca como artista com voz interior. Com uma obra fortalecida<br />

por viagens ao exterior e dramas cotidianos, como o abandono e a reclusão<br />

permeada pela sexualidade, pode-se acreditar que o artista se via com<br />

excitação e receio ao “expor seu coração” para o público. O caráter poético<br />

se fortalece na polissemia, presente principalmente nos desenhos. Verifica-se<br />

este caráter nos códigos desconexos, palavras e imagens repetidas propositalmente<br />

com a intenção de limitação, o que os ‘eleva’ à categoria de símbolo.<br />

Os trabalhos são todos ambíguos. Eles não entregam uma verdade diretamente,<br />

mas mostram uma visão aberta. (LEONILSON, 1992).<br />

Com um acervo medido em centenas de obras produzidas em um<br />

período de cerca de dez anos, demonstra-se difícil a tentativa de dividi-las<br />

em categorias devido a sua continuidade e contexto. Porém, com uma obra<br />

tão pessoal e íntima como a de Leonilson, podemos exercer uma tentativa<br />

de divisão das obras em fases, baseadas no estado em que o artista se encontrava<br />

nos períodos divididos. A primeira fase que pode ser destacada é<br />

chamada de os primeiros anos (1983-88) onde o artista busca uma definição<br />

estética. Podemos citar dessa época seus diversos estudos para figurinos,<br />

cartazes ou mesmo pinturas, e as experiências trazidas da variadas viagens<br />

como fundamentais para o desenvolvimento do traço do artista e início da<br />

produção de seus símbolos. Em seguida (1989-91), o artista se encontra no<br />

tema do “abandono”, retratado em fitas de áudio, provavelmente causado<br />

pela separação pelo dito por ele, o amor de sua vida até então, Al. O romance<br />

é introduzido as suas produções novamente após um novo relacionamento<br />

por volta de 1991, ano em que descobre ser portador do vírus do H<strong>IV</strong>. Nos<br />

dois últimos anos de sua vida, a alegoria da doença domina por completo a<br />

linguagem. (LAGNADO, Lisette, 1992: 29)<br />

3. O Perigoso<br />

Tomando como eixo principal os últimos anos da vida do artista, período<br />

de vivência com a doença, onde suas produções se tornam impregnadas<br />

pela presença do vírus, explicitamente ou de maneira consequente, e temas<br />

como a dor, solidão e morte, explicamos o nome escolhido para a série de<br />

cartazes. Um “eu” inquieto surge nas obras do artista a partir do ano de 1991,<br />

ano do teste, ano que um assombro já antes sentido (“Moedas de artista,<br />

dias contados”, Leonilson, 1985), retorna de maneira metafórica às obras. “O<br />

perigoso”, série de sete desenhos criados pelo artista durante uma de suas<br />

internações e expostos sobre uma mesa de madeira trazem uma impressão<br />

de Leonilson em sua mais íntima condição de representação. Inicia-se com a<br />

22


própria gota do sangue contaminado. Colocando a realidade presente que<br />

vivia em um papel, o perigoso, assim como aquela gota, existia dentro das veias<br />

do artista. Dito pelo próprio artista em entrevista à Lisette Lagnado, “Tem<br />

gente perigosa porque tem uma arma na mão. Eu tenho uma coisa dentro de<br />

mim que me torna perigoso. Não preciso de arma.” A série reflete como era<br />

ser portador do H<strong>IV</strong> naquela época e é composta pelas obras O Perigoso,<br />

Margarida, Prímula, Lisiantros, Copos de leite, Anjo da Guarda e As fadas. É<br />

característico do artista e possível de interpretação através dos trabalhos<br />

que mesmo em situação de certeza sobre a morte próxima não vemos traços<br />

de auto piedade. Seguido em um processo de desmaterialização do corpo<br />

através da junção de palavra + imagem, consequenciando uma idealização de<br />

mundo, Leonilson consegue transformar um discurso físico em algo excessivamente<br />

subjetivo, simples, e que consegue atingir a qualquer um. Evoluindo<br />

a alegoria do vírus em obra, torna a doença frívola com alcance para mãos e<br />

olhos que não sofrerão de suas mazelas. Referente a desfiguração trazida pela<br />

doença ao artista enquanto ser, no último ano de sua vida, no final de 1992 e<br />

começo de 1993, as obras produzidas são consideradas autorretratos não antropomórficos.<br />

A condição de soropositivo traz ao corpo muitas mutações e<br />

já corroído pela doença, Leonilson não se reconhece em sua própria carne.<br />

Utilizando de bordado e objetos pessoais as obras José, J. L. 35, J.L.B.D., El<br />

Puerto, O Templo, entre outras do período, se tornam em profunda significância<br />

a descrição das mutações decorrentes da doença e presentes na vida<br />

do artista, feitas em meio a internações e transfusões de sangue.<br />

4. Cartazes<br />

Utilizando do livro “São tantas as verdades: Leonilson” (LAGNADO, 1998) e<br />

do longa-metragem “A paixão de J.L.” (NADER, 2015) como fontes principais<br />

para o trabalho, a pesquisa se iniciou com o entendimento sobre a trajetória<br />

do artista e sua relação com a obra autobiográfica, como se deu sua produção<br />

e mudanças ao longo de seus anos de vida. Buscou-se perceber os pontos principais<br />

a serem adotados e que possuem valor maior para a pesquisa, notados<br />

na fase dos últimos anos do artista, a partir de 1991, ano que o artista se<br />

descobre soropositivo. Além do estudo dos dois itens citados, um referencial<br />

teórico foi construído na tentativa de embasar a relação do artista com o H<strong>IV</strong><br />

e a AIDS, procurando entender como a arte contemporânea foi afetada pela<br />

epidemia, em específica a arte de Leonilson. Apoiado também no acervo disponibilizado<br />

pelo Projeto Leonilson e no trabalho realizado pelo Itaú Cultural<br />

de digitalização das obras e catalogação, foi possível ter acesso aos registros<br />

fotográficos das obras e as fichas técnicas oficiais.<br />

Após a pesquisa e estudo do referencial teórico, foi decidido que a<br />

23


série de cartazes possuiria um total de quatro peças gráficas, criadas como<br />

releituras de obras significativas do acervo do artista e tivessem um teor explicitamente<br />

voltado a presença ou assombro do vírus na vida do artista. Dessa<br />

maneira, para cada obra escolhida foi pensada uma paleta de cores baseada<br />

na coloração das peças.<br />

24


A estrutura dos cartazes é dividida em três partes. Uma parte imagética,<br />

uma parte composta de texto, que é padrão para todos os modelos, e um<br />

rodapé. A parte imagética se resume na utilização de um pequeno poema<br />

misturado com desenhos, marca tão característica do artista, além da disposição<br />

dos itens no plano que se configura pelo espaço vazio. Esses poemas<br />

foram produzidos pela junção do título das obras com palavras retiradas dos<br />

materiais de pesquisa estudados. Essa parte do cartaz em específico deixa<br />

uma multiplicidade de sentido para seus interpretantes. A parte de texto surge<br />

a partir do momento que foi decidido explicitar o tema tratado, a presença do<br />

H<strong>IV</strong> e de que o tema deve ser discutido em conjunto, e não silenciado como<br />

algo superado. O rodapé possui informações para o acesso da pesquisa na<br />

plataforma online Medium , com um QRCode e um link disponibilizados,<br />

onde o usuário poderá ter acesso à pesquisa e aos arquivos<br />

com os cartazes para impressão pessoal. Também poderá ser direcionado a<br />

conteúdos relacionados ao tema do trabalho, como o próprio site do Projeto<br />

Leonilson, a UNAIDS e o Ministério da Saúde. O motivo da presença deste<br />

veio por meio do desejo pelo compartilhamento de informações aos interessados<br />

em se aprofundar no assunto. Todos os cartazes tem um apelo para o<br />

tema do H<strong>IV</strong>, porém os poemas somados dos desenhos deixam de maneira<br />

proposital e subjetiva diversas interpretações possíveis.<br />

25


5. FIQUE FIRME<br />

A oportunidade de desenvolver o seguinte trabalho demonstrou-se desafiadora<br />

e gratificante. Entrar em contato com a vida e obra de Leonilson<br />

enquanto que autor autobiográfico conduziu a pesquisa para uma experiência<br />

de contato direto com o artista. Suas angústias, agonias, clemências e<br />

alegrias foram sentidas mesmo que em uma pequena porcentagem, mudando<br />

o campo de percepção dos que conduziram a pesquisa. O trabalho abriu<br />

26


caminho para vontades de novas pesquisas relacionadas à arte contemporânea<br />

brasileira e ao H<strong>IV</strong>. Acreditamos que é de grande valor que o trabalho<br />

consiga trazer uma mudança, mesmo que em pequena escala, para os jovens<br />

do . Ainda há muito a se descobrir sobre o vírus da imunodeficiência<br />

humana e não existem previsões de uma cura, porém a vontade de<br />

auxiliar no combate e prevenção ao vírus não se abate.<br />

6. REFERÊNCIAS<br />

AYRES. O miasma da AIDS e a evocação do corpo na poética de Leonilson.<br />

In: Artcontexto, 2014. (http://www.artcontexto.com.br/artigo-edicao03_<br />

ricardo_ayres.html)<br />

CHEIO, Vazio. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras,<br />

2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58530/cheio-vazio)<br />

FREITAS, C. E. R. Leonilson, 1980-1990. Tese de mestrado não publicada.<br />

In: Departamento de Artes Visuais da Escola de Comunicações e Artes. Universidade<br />

de São Paulo, São Paulo, 2010.<br />

LAGNADO, L. Leonilson: São tantas as verdades. São Paulo: DBAMelhoramentos<br />

e FIESP, 1998.<br />

LEONILSON. In: Projeto Leonilson, 1995. (http://www.projetoleonilson.<br />

com.br/)<br />

NADER, C. A paixão de JL. Distribuído por Itaú Cultural. Documentário,<br />

2015.<br />

REDAÇÃO. AIDS hoje. In: Super Interessante Online, 2016. (http://super.<br />

abril.com.br/saude/aids-hoje/)<br />

SAÚDE, M. da. Campanhas. In: Departamento de Vigilância, Prevenção e<br />

Controle das IST, do H<strong>IV</strong>/AIDS e das Hepatites Virais, 2017. (http://www.aids.<br />

gov.br/campanhas)<br />

PARKER, R.; CAMARGO, K. R. J. Pobreza e H<strong>IV</strong>/AIDS: aspectos<br />

antropológicos e sociológicos. In: Rio de Janeiro: Cadernos de<br />

Saúde Pública/Scielo, 2000. (http://www.scielo.br/scielo. php?pid=S0102-311X2000000700008&script=sci_abstract&tlng=pt)<br />

PERIGOSO, O. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras,<br />

2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58553/o-perigoso)<br />

UNAIDS. UNAIDS Brasil. In: UNAIDS Brasil, 2000. (http://unaids.org.br/)<br />

27


ODS #4:<br />

Educação de Qualidade<br />

Objetivo 4. Assegurar<br />

a educação inclusiva<br />

e equitativa e de<br />

qualidade, e promover<br />

oportunidades de<br />

aprendizagem ao longo<br />

da vida para todas e<br />

todos<br />

Autores do Capitulo<br />

Guimarães, Lucia<br />

Nobuyasu;<br />

Oliveira, Ana Carla<br />

Ramos de;<br />

Silva, João Carlos Ricco<br />

Placido da;<br />

Vedan, Alexssander<br />

Felipe;


Aplicação de Técnicas de Modelagem<br />

para Criação de Robô Pedagógico<br />

Vedan, Alexssander Felipe FAAC - UNESP<br />

alexssandervedan@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

As tecnologias têm estado cada vez mais presentes no ambiente educacional.<br />

As inúmeras possibilidades de aplicação e exploração que proporcionam<br />

tornam a aprendizagem lúdica e dinâmica, tornando seus resultados mais<br />

eficazes.<br />

O projeto Zamni, desenvolvido pela Startup Ibbo Tecnólogies, propõe um<br />

ambiente de interação físico x virtual, em que um robô é colocado sobre<br />

uma superfície que emite imagens sobre as quais ele interage diretamente. A<br />

posição do robô é detectada através de um sensor de movimento KINECT, e<br />

a partir dela que as imagens da tela reagem. Esses artifícios têm um objetivo<br />

didático, e os materiais são de fácil transporte para que o projeto possa ser<br />

mais acessível.<br />

Apesar da excelente proposta do projeto, o robô, enquanto artifício visual<br />

físico não possui características estéticas que favoreçam a compreensão e<br />

interação com o usuário. Assim detectou-se a necessidade de criar um modelo<br />

que recobriria a parte mecânica do robô tornando o uma parte tridimensional<br />

do universo criado para o jogo.<br />

O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das técnicas<br />

projetivas e produtivas na área de modelagem e suas aplicações no mundo<br />

pedagógico, tendo como base o projeto pedagógico Zamni e relata o processo<br />

de desenvolvimento de um protótipo inspirado em um carro híbrido.<br />

As técnicas foram desenvolvidas pensando na aplicação do modelo, na<br />

proposta visual e na viabilidade técnica. Também foram avaliados o uso de<br />

materiais não convencionais no processo de desenvolvimento produtivo do<br />

modelo a fim de levantar seus potenciais de representação tridimensional das<br />

formas escolhidas.<br />

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA<br />

Design (projeto) é uma atividade que reúne conhecimentos gerais e específicos<br />

de várias áreas. Caracterizando-se por sua multidisciplinaridade, engloba e correlaciona<br />

fatores estéticos, mercadológicos, financeiros, ecológicos, produtivos e<br />

ergonômicos, dentre outros (FERROLI, 2009).<br />

Como parte integrante da atividade projetual, tem-se os modelos volumétri-<br />

29


cos, que são basicamente representações tridimensionais de objetos ou produtos<br />

em fase de desenvolvimento, simulando determinadas propriedades dos objetos<br />

em estudo, e assim permitindo a correção de possíveis defeitos e insuficiências<br />

do produto durante as etapas de projeto (PENNA, 2002). Esta representação<br />

dos objetos projetados através de modelos pode ser realizada nos meios físico ou<br />

virtual.<br />

Os modelos físicos são representações tridimensionais que podem levar a<br />

produção de protótipo final de determinado produto em fase de desenvolvimento<br />

ou como objeto de estudo. Funcionam como simulação de determinadas propriedades<br />

dos objetos em estudo, permitindo corrigir defeitos e insuficiências do<br />

produto durante as etapas de projeto (SHIMIZU et all,1991).<br />

3. OBJET<strong>IV</strong>OS<br />

O objetivo deste projeto consiste na concepção de um modelo em escala<br />

real que seja esteticamente correspondente a proposta de jogo didático, bem<br />

como possua características técnicas adequadas para a aplicação. Objetivos<br />

específicos: criação de um modelo inspirado em veículo híbrido baseado em<br />

projeto de proposta educacional, com uso de bloco de poliuretano expandido<br />

e aplicação de resinas de laminação e adesivo plástico, conceituação da<br />

temática de exploração espacial e acabamento com tinta acrílica.<br />

4. MATERIAIS E MÉTODOS<br />

4.1 Montagem da caixa de PVC:<br />

Cola universal, placa de policloreto de vinila, estilete, régua e lápis.<br />

4.2 Processo de produção do protótipo:<br />

bloco de poliuretano expandido, adesivo de laminação, massa plástica e<br />

massa ‘’clay’’.<br />

30


4.3 Concepção do projeto<br />

Para ambientar o objeto procurou-se atender a temática de astronomia por<br />

meio de um desenho futurístico, com uso de formas orgânicas e inspiradas numa<br />

perspectiva mais moderna e tecnológica. Explorando as curvas como principal característica.<br />

4.4 Montagem da caixa PVC<br />

Como parte das exigências projetuais, o objeto necessita contar uma<br />

caixinha de PVC (Policloreto de vinila) na parte inferior. Suas medidas são<br />

5,6mm x 5,6mm x 4mm. Para sua montagem se emprega estilete no corte das<br />

faces laterais do cubo, sendo três de 5,6mm x 4mm e uma quarta com 5,6mm<br />

x 5,6mm e a montagem por meio de cola universal.<br />

4.5 Etapa de corte do bloco de PU<br />

Para realização dos cortes iniciais mais largos foi empregado serra fita<br />

como equipamento principal. Posteriormente, usando-se estilete, chegou a<br />

formas geométricas básicas do objeto. Com a forma básica definida, inicia-se<br />

o processo de lixamento mais grosseiro, nesta etapa limas, lixas de granulação<br />

alta, formão e estilete são os materiais de uso. Após a fase anterior, dá<br />

prosseguimento ao detalhamento da peça por meio de agulhas, lixas de unha<br />

31


e estiletes finos.<br />

4.6 Etapa de aplicação de resina<br />

Com a concepção das formas e do detalhamento do objeto, inicia-se o<br />

processo de aplicação de resina poliéster no mesmo. Nesse momento será<br />

necessário Adesivo para laminação e seu respectivo catalisador. Para preparação<br />

do produto utilizou-se 25 gotas de catalisador para cem gramas de<br />

resina poliéster. Com o uso do pincel, é necessário aplicar três camadas da<br />

mistura na peça (o tempo de espera entre as aplicações deve ser no mínimo<br />

50 minutos). Após a secagem total da resina, é preciso o lixamento da super-<br />

32


fície com lixas de granulação 80 à 150 para remoção de pontos deformes ou<br />

desiguais.<br />

4.7 Etapa de aplicação da massa plástica<br />

Subsequente dá início a etapa de emprego da massa plástica (adesivo<br />

plástico) com uso de espátula ou equipamento que permita disposição do<br />

material na área do objeto para reparar possíveis falhas. A quantidade de<br />

massa é de 100 gramas e 24 gotas de catalisador.<br />

4.8 Etapa de aplicação de massa ‘’clay’’<br />

Para um acabamento mais apurado dos locais menores e mais detalhados<br />

é utilizado massa de modelar (plastilina ou ‘’clay’’). Desta forma é preciso<br />

aplicação de uma nova camada de resina e outra de massa plástica sobre a superfície.<br />

Feito isso, há novamente o lixamento para uniformização das faces,<br />

agora usandose lixas até 400 de granulação.<br />

33


4.9 Etapa de pintura<br />

Em seguida começa a fase de pintura. Nesse momento é aplicado<br />

tinta primer em toda na peça para preparação da superfície, devido sua alta<br />

aderência, o uso deste material é necessário para a tinta convencional cobrir<br />

toda área desejada.<br />

Na fase de pintura com tinta acrílica convencional usa-se máscaras de fita<br />

adesiva afim de delimitar as cores escolhidas e atingir precisão nas linhas e<br />

nos detalhes.<br />

34


5. RESULTADOS E DISCUSSÕES<br />

O projeto inicial sofreu algumas alterações, a princípio o objeto iria conter<br />

uma haste lateral verticalmente, mas devido a fragilidade do poliuretano<br />

expandido, buscou-se adaptar o design de modo que não comprometesse a<br />

estrutura. Desta forma, o conceito de velocidade que seria representado pela<br />

haste foi substituído por formas pontiagudas na parte frontal, adição de forma<br />

que simule uma entrada de ar e um formato de trapézio no capô.<br />

Na questão da pintura, o teste com aplicação de tinta acrílica de artesanato<br />

sobre a tinta spray foi satisfatório, porém para maior fixação da mesma<br />

foi utilizado verniz em spray sobre toda a peça. Vale destacar que o verniz<br />

também foi empregado no vidro preto (parte superior) para se diferenciar do<br />

restante das partes pretas, já que o vidro apresenta maior reflexão da luz.<br />

O projeto atingiu a expectativa esperada no quesito acabamento, visto que<br />

o emprego de tinta spray automotiva alcança maior uniformidade e tingimento<br />

na superfície pintada.<br />

Conclusões A execução do projeto abordou questões relacionada a<br />

aplicação de técnicas de modelagem e laminação de superfície, entendendo<br />

a representação do objeto bidimensional projetado para transpor no bloco<br />

de poliuretano expandido. As técnicas aplicadas se mostraram adequadas<br />

aos objetivos e, como conclusão geral, foi possível verificar a viabilidade de<br />

processos de modelagem na concepção de modelos, sendo a representação<br />

volumétrica uma alternativa viável e satisfatória no desenvolvimento do<br />

design de produto.<br />

35


6. REFERÊNCIAS<br />

ITAL DESIGN. Concept Car Pop Up.< https://www.youtube.com/watch?v=-FseeVy7uvU><br />

acesso em 28/07/2016 FERROLI, P. C. M. MAEM-6F<br />

(Método Auxiliar para Escolha de Materiais em Seis Fatores): Suporte ao<br />

design de produtos industriais. São Paulo: Blucher Acadêmico, 2009. PENNA,<br />

E. Modelagem – modelos em Design. São Paulo: Catálise, 2002.<br />

SHIMIZU, Y KOJIMA, T. TANO, M MATSUDA, S. Models & Protoypes. Clay,<br />

Plaster, Styrofoam, Paper Tokio, Graphica-Sha Publishing CO 1991<br />

36


A Possibilidade de<br />

Desenvolvimento de Ilustrações<br />

para um Livro Voltado ao<br />

Universo de Harry Potter<br />

Oliveira, Ana Carla Ramos de; Universidade do Sagrado Coração<br />

acro15_aninha@hotmail.com<br />

Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista<br />

joaocplacido@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Harry Potter se tornou um grande fenômeno pelo o mundo inteiro, e pode-se ver<br />

isto até nos dias atuais. Sempre são publicadas novas edições dos livros, e também<br />

lançamentos de outros livros, como O Livro das Criaturas de Harry Potter, Harry<br />

Potter a Magia do Cinema, Harry Potter O Livro dos Artefatos Mágicos. Tem<br />

duas novas edições, que são edições ilustras, os livros são Harry Potter e a Pedra<br />

Filosofal e Harry Potter e a Câmera Secreta. O último lançamento, Harry Potter e<br />

a Criança Amaldiçoada, entre outros.<br />

Devido ao quão grande se tornou o mundo de Harry Potter, foi desenvolvido<br />

um novo livro com conceitos diferentes, algo que não exista ainda. E também uma<br />

novas ilustrações, que não se encontram em nenhum dos livros. Então surgiu a<br />

ideia de fazer o livro “O Curioso Universo Mágico de Harry Potter”, Todas as curiosidades<br />

são baseadas em relatos da própria autora J.K. Rowling, ela divulgou em<br />

seu twitter, e no site pottermore.<br />

Foram desenvolvidas pesquisas para alcançar o propósito do livro, mas tendo<br />

como o principal o desenvolvimento das ilustrações visando encontrar os traços<br />

corretos, mantendo assim a mesma identidade em todos os desenhos. Embasamento<br />

também para a técnica adequada, que foi “aguada”, mantendo cores neutras,<br />

com branco e preto, e as diferentes tonalidades de cinzas.<br />

Foi utilizado neste estudo a análise de similares, esboço das ideias, entre outras<br />

características que se enquadram no estudo para a ilustração do livro. Depois do<br />

desenvolvimento dos estudos foram apresentados os resultados e suas respectivas<br />

conclusões, quais foram os pontos que necessitaram mais atenção e as dificuldades<br />

encontradas.<br />

1.1 OBJET<strong>IV</strong>O GERAL<br />

Compreender a necessidade dos leitores e realizar o desenvolvimento de um<br />

livro ilustrado sob a temática de curiosidades do universo de Harry Potter que a<br />

própria J. K. Rowling revelou.<br />

37


1.2 DESIGN<br />

A palavra “design” se origina do latim. O verbo “designare” é traduzido literalmente<br />

como determinar, mas significa mais ou menos: demonstrar de cima. O<br />

que é determinado está fixo. Design transforma o vago em determinado por meio<br />

da diferenciação progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral<br />

abstrata. Determinação por meio da apresentação. A ciência da determinação.<br />

(SAMARA 2011).<br />

Segundo BÜRDEK (2010) o desempenho de design está introduzido nos<br />

conceitos de criatividade, equilíbrio de invenção e inovação, possibilitando assim<br />

a expectativa de que o procedimento de design é uma linhagem de ato cerebral. A<br />

criatividade por si só não assegura base ao design, precisa- se de uma sistematização.<br />

1.3 DESIGN DE L<strong>IV</strong>RO<br />

Para Haslam (2006) designer é o encarregado pelo planejamento da forma<br />

física do livro, a forma de apresentação e a parte visual cuidando também da<br />

posição de todos os elementos na página. Em equipe com o editor, o designer<br />

seleciona o formato do livro e resolve como será o seu acabamento. Os Designers<br />

planejam grades, selecionam a tipografia e o estilo do layout da página. Eles também<br />

trabalham como os pesquisadores de fotos, ilustradores e fotógrafos fazendo a<br />

direção de arte e preparando imagens.<br />

Entrando no assunto leitura, as necessidades de leitura e compreensão<br />

servem de base para os aspectos visuais das publicações. Fazer a tipografia<br />

interagir com as imagens, representa um grande problema para muitos designers.<br />

Fazer uma pesquisa de vários tipos diferentes de tipografia, se baseando nas<br />

imagens. Por exemplo, se a imagem apresenta algo mais romântico na diagramação,<br />

se encontra um verso, ou uma frase pequena, pode se usar uma fonte um<br />

pouca mais trabalha, mais que tenha uma legibilidade boa, mas quando o texto é<br />

corrido é melhor trabalhar com fontes mais simples, como Arial e Calibri.<br />

1.4 ILUSTRAÇÃO<br />

São as ilustrações que capturam a imaginação, a ilustração é uma forma de<br />

arte significativa e duradoura, de acordo com ZEEGEN (2009). De acordo com<br />

Newark (2009) a ilustração é um formato de composição meticulosa. Mesmo as<br />

menores partes de um desenho foram conscientemente produzidas. Isso pode<br />

ser visto mais claramente em um esboço rápido que pretende capturar os traços<br />

essenciais de um rosto ou de um animal, por exemplo. Qualquer ilustração é um<br />

esboço estendido, que gradualmente coloca mais camadas e adiciona mais detalhes<br />

á essência. Os ilustradores pegam várias técnicas, combinando e misturando os<br />

métodos de trabalho, também juntando vários estilos diferentes de outros ilustradores,<br />

dependendo das necessidades do projeto. Com todas essas informações<br />

ajuda no desenvolvimento de uma nova ilustração. De acordo com Lima (1985) o<br />

vocábulo “ilustrar” surgi de um conceito e predispõe a ideia de que a figura tem<br />

38


definida sua função, ou seja, a linguagem escrita. Sendo assim a imagem complementa<br />

a escrita.<br />

1.5 ILUSTRAÇÃO PARA L<strong>IV</strong>ROS<br />

O livro foi a primeira verdadeira mídia dos ilustradores. (ZEEGEN, 2009). De<br />

acordo com Zeegen (2009) até a invenção da câmera fotográfica em 1839, a ilustração<br />

era a única forma que a imagem impressa podia assumir. A ilustração em<br />

um livro é importante, pois ajuda muitas pessoas, a idealizar o contexto da história,<br />

ajuda e fortalece mais a imaginação. A ilustração e a escrita caminham juntas, uma<br />

complementando a outra. Dentro do mercado editorial atual, os setores que mais<br />

demandam o trabalho de ilustradores são os livros infantis, de ficção, e ás vezes<br />

manuais técnicos. (ZEEGEN, 2009) Segundo Newark (2009) para o desenvolvimento<br />

de um livro é importante: Tipografia para leitura linear (romances, peças<br />

teatrais, poesias e contos ilustrados normalmente seguem uma sequência linear,<br />

mais precisam de tratamentos mais sofisticados); tipografia para informações. A<br />

tipografia tem que ser bem escolhida, e tem que se encaixar com as ilustrações.<br />

Assim dando mais legibilidade e entendimento do conteúdo do livro. O design da<br />

maioria dos livros é elaborado segundo sistemas, grids preconcebidos e métodos<br />

tipográficos – poucos são feitos página por página. Os livros são escritos e projetados<br />

para durar – um dos poucos produtos em que os designers gráficos fazem isso.<br />

(NEWARK, 2009).<br />

2. DESENVOLVIMENTO<br />

A metodologia que foi usada para o desenvolvimento desse estudo é a de<br />

Bonsiepe (Figura 1) que criou métodos e técnicas para desenvolver estudos e<br />

projetos a fim de aperfeiçoar o desempenho profissional e estimular a criação<br />

de novos produtos.<br />

39


2.1.1 Problematização<br />

Nesta parte é aonde são traçadas as metas gerais do estudo. Deveram<br />

ser apresentados os fatores e as influências do problema e as situações que<br />

devem ser melhoradas. A problematização serve como a introdução do<br />

estudo, que deve ser apresentada de forma breve.<br />

2.1.2 Análise<br />

O objetivo é fazer uma análise das característica dos produtos e<br />

processos existentes. Análise Similares é um processo importante para a realização<br />

do estudo.<br />

2.1.3 Definição de Problema<br />

É feita uma síntese do problema, onde este devem ser estruturados,<br />

fracionados e hierarquizados. Momento que se definem os requisitos e<br />

prioridades, para que possa dar inicio à formulação do estudo.<br />

2..1.4 Avaliação, decisão e escolha:<br />

Devem ser escolhidos e definidos os materiais e processos. Deve<br />

também ser feito um redesenho da proposta sugerida.<br />

2.2 ANÁLISE DE SIMILARES – TRAÇOS / L<strong>IV</strong>ROS<br />

A Análise de similares permeia uma dimensão muito importante no<br />

sistema metodológico do estudo, pois permite a coleta de materiais que fazem<br />

real sentido para basear e nortear as aplicações realizadas.<br />

2.2.1 Traços<br />

Essa análise foi a base para o desenvolvimento das ilustrações. São<br />

três ilustradores com formas e traços diferentes. Dessa maneira podem-se<br />

absorver seus princípios artísticos (Figura 2) e poder inseri-los na etapa de desenvolvimento<br />

dos sketches, mas almejando aplicar uma identidade própria<br />

aos traços das ilustrações e assim dar vida aos personagens do livro.<br />

40


2.2.2 Livros<br />

Realizou-se uma análise específica de capas (Figura 3) que serviram<br />

como base para o desenvolvimento da aparência do livro “O Curioso Universo<br />

Mágico de Harry Potter”, já que existem mais ou menos 20 edições diferentes<br />

da série.<br />

41


Esse estudo permitiu um andamento ao projeto com o propósito de criar<br />

uma capa que não se assemelhasse com nenhuma já existente, mas que<br />

busca-se preservar a essência do conteúdo do enredo da história transmitindo<br />

ao leitor o que se trata e qual cunho artístico se quer abordar.<br />

2.3 SKETCHES DE ESTILO<br />

Nessa etapa foram desenvolvidos sketches de estilo com a finalidade de<br />

se encontrar uma feição própria de traço e que seja inovadora aos já aplicados<br />

ao tema do livro. A (Figura 4) traz um apanhado de ilustrações realizados pelo<br />

autor, sendo inicialmente representada como a etapa de um desenho realista<br />

de um rosto, que fará com que o traçado comece a ser notório pelo criador<br />

e sua técnica seja exercitada. Logo após foi feito um esboço do primeiro<br />

desenho, mas em forma de ilustração, sem perder os traços que lembre o<br />

rosto realista e assim apurar a diferenciação do método de representação.<br />

Como continuação para encontrar o traçado, outros esboços foram feitos<br />

com uma opção mais livre e diferenciada, o que se pode chegar ao resultado<br />

de ilustrações de personagens em desproporção, como fazer a cabeça maior<br />

que o corpo, e pernas e braços longos.<br />

Após chegar ao resultado final foram executadas ilustrações dos personagens<br />

do Universo de Harry Potter, mantendo características essenciais<br />

para reconhecê-los, mas aplicando a linha obtida do traço.<br />

42


2.4 TÉCNICA<br />

A técnica que foi desenvolvida para estas ilustrações, é a aguada,<br />

mas antes de usar esta técnica foi utilizada a caneta nanquim, para fazer os<br />

detalhes e os contornos com mais precisão. Apesar de ser feita com aquarelas<br />

ou tinta, a aguada está completamente ligada ao desenho. Ela parte de uma<br />

técnica aparentemente muito simples: consiste apenas em colher a cor com<br />

um pincel molhado e depositá-la no suporte com quantidades variáveis de<br />

água, para conseguir tons mais na claros nas zonas de maior incidência da<br />

luz, tons densos nas zonas mais escuras, ou dégradés que acabam por confundir-se<br />

com o fundo. Antes de começar a desenhar com materiais úmidos,<br />

é recomendável iniciar-se nos rudimentos da aguada monocromática. (ROIG<br />

2007). Está técnica foi escolhida pois chega em vários tons de cinza, que serão<br />

as cores que vão ser usadas, juntamente com o preto e branco, é uma forma de<br />

inovação, pois todas as ilustrações dos livros de Harry Potter são coloridos, e<br />

por possibilitar dégradé tonais amplos e ricos, foi escolhida a técnica aguada.<br />

Dando um efeito de tonalidades agradáveis que traduzirá ao projeto um equilíbrio<br />

da composição, contraste e um mistério a mais para envolver o universo<br />

mágico da história.<br />

3. DESENHOS FINAIS<br />

Depois do desenvolvimento dos sketches, e encontrar a ilustração ideal<br />

para o livro, e a técnica, é hora de fazer as ilustrações conforme as curiosidades<br />

escolhidas. Apresentando duas ilustrações finalizadas.<br />

43


3.1 ACABAMENTO<br />

Depois de todo o trabalho manual ser feito, foi passado para o computador,<br />

para a realização de edição das ilustrações, e para isso usamos o<br />

programador Photoshop, para realizar alguns ajustes, para melhor ficar a<br />

imagem, e depois foi passado para o InDesign, aonde realizou a diagramação,<br />

realizado os posicionamentos certo, tanto para as ilustrações como para<br />

as frases. E depois de montado o livro no InDesign, foi impresso, editado em<br />

papel couchê 170g fosco, impressão a laser, capa confeccionada com papelão<br />

2mm impressão em papel opaline 120g revestimento com contact transparente,<br />

montagem estruturado com color preto 180g, cola branca.<br />

3.2 DIAGRAMAÇÃO<br />

Na figura ao fundo tem uma ilustração do professor Alvo, e do lado<br />

esquerdo foi colocado Introdução, e o lado direito o texto, a tipografia<br />

escolhida para esta e as demais páginas é Vijaya (apresentada a família tipográfica<br />

no Desenvolvimento de Marca Gráfica), que traz uma boa legibilidade<br />

para pequenos textos.<br />

44


4. RESULTADO<br />

5. NOTAS CONCLUS<strong>IV</strong>AS<br />

O que se pode concluir, ao final desse estudo é aproximação entre o mundo<br />

literário e o da ilustração, que vêm crescendo junto, bem como explorando novos<br />

conceitos, novas formas e novas edições. Também é notável que a ilustração da<br />

capa é o que permite a abertura de todo conteúdo exposto no livro e desse modo<br />

incentiva o leitor a vislumbrar o restante de suas páginas. Os objetivos desse<br />

estudo, foi desenvolver as ilustrações, trazendo novas formas, e novos conteúdos.<br />

O maior desafio desse estudo, foi fazer a inovação, mais sem fugir das suas característica,<br />

pois Harry Potter é um fenômeno no mundo inteiro. Desenvolver novas<br />

ilustrações, para um novo livro, este também sendo algo inédito, é gratificante.<br />

45


Construir um próprio estilo de ilustrar, fazer algo diferente, e ver o resultado sendo<br />

positivo, é muito satisfatório. Este estudo também proporcionou o entendimento<br />

da metodologia de design para a criação, ajudando a desenvolver um projeto de<br />

melhor qualidade. Portanto, considera-se que os objetivos deste estudo foram<br />

atendidos.<br />

6. REFERÊNCIAS<br />

BURDEK. E. B. de. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo<br />

Terphane 2006.<br />

BURTON. T. de. O Triste Fim do Pequeno Menino Ostra e Outras Histórias, São<br />

Paulo Girafa 2016.<br />

DAPPER’S. S. blog. Metodologia de Projeto de Produto Desenvolvida por<br />

Bonsiepe. 2012. Disponível em: . Acesso em: 16<br />

nov. 2016.<br />

DESIGN básico. Criativosfera escola de design 2012 Disponível em: .<br />

Acesso em: 2 nov. 2016.<br />

ENTRELINHAS. Três livros de arrepiar nas férias 2014 Disponível em: http://<br />

www.entrelinha.com.br/2014_07_01_archive.html Acesso em 13 nov. 2016<br />

FIORESE, J. Gininha. Juliana Fiorese 2013. Ilustração Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2016.<br />

FIOROSE. J. de. Valquírias, João Pessoa, 2015. HARRY. por dentro dos livros 50<br />

curiosidades do mundo de Harry Potter. Open page 2010. Disponível em: . Acesso: 25 set.<br />

2016.<br />

HARRY. 60 fatos do mundo de Harry Potter você provavelmente não sabia.<br />

Garotas Geeks 2010. Disponível em: . Acesso: 25 set. 2016.<br />

HARRY 50 curiosidades sobre o Harry Potter que provavelmente você não<br />

conhecia. Obcecada por livros, 2013. Disponível em: . Acesso:<br />

25 set. 2016.<br />

HASLAM. A. de. O Livro e o designer II Como Criar e Produzir um Livros. São<br />

Paulo Rosari 2006.<br />

KIBUISHI. Kazu. Wikipédia 2016 Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2016.<br />

LIMA. L. S. de. A ilustração na produção literária São Paulo – década de vinte,<br />

São Paulo USP – 1985.<br />

LUND. J. Harry Potter e a Pedra Filosofal, Resenha III, @editorarocco. Portal<br />

Literário 2010. Disponível em: http://portal.julund.com.br/resenhas/harry-potter-<br />

-e-pedra-filosofal-resenha-iii-editorarocco Acesso em: 13 nov.2016<br />

NEWARK Q. de. O que é Design Gráfico? São Paulo Bookman, 2009. ROIG. M.G.<br />

de. Fundamentos do Desenho Artístico. São Paulo Ltda 2007.<br />

46


ROCHA. V. Voltando às origens. Lixeira Dourada 2008 Disponível em: http://lixeiradourada.blogspot.com.br/2013/02/frankenweenie-burton.html<br />

Acesso em:<br />

21 nov. 2016<br />

SAMARA T. de. Guia de design editorial, Porto Alegre Bookman, 2011. SANZIO.<br />

R. Do guardanapo aos milhões: A indústria lucrativa de Harry Potter Disponível<br />

em: http://fiqueligado.com.br/noticias/16300/do_guardanapo_aos_milhoes:_a_<br />

industria_lucrativa_de_harry_pott er.html Acesso; 13 nov. 2016<br />

ZEEGEN L. de. Fundamentos de ilustração, São Paulo Bookman, 2009.<br />

47


Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção<br />

de Energia de Fontes Renováveis<br />

para Crianças e Adolescentes<br />

Guimarães, Lucia Nobuyasu;<br />

nobuyasu.design@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Desde 2013, o Projeto Gerasol desenvolve atividades pedagógicas com crianças<br />

e adolescentes com o objetivo de conscientizar sobre a necessidade da produção<br />

de energia limpa e renovável como forma de preservar o meio ambiente e contribuir<br />

com a sustentabilidade. Através de softwares de modelagem e impressão 3D,<br />

o projeto criou o redesign dos carrinhos movidos à energia solar utilizados na etapa<br />

lúdica das atividades, processo que será descrito neste artigo.<br />

2. OBJET<strong>IV</strong>OS<br />

A busca de soluções sustentáveis que visam a causar o mínimo impacto ao meio<br />

ambiente tornou-se prioridade mundial, principalmente em razão do uso exploratório<br />

de recursos naturais finitos e/ou que degradam o meio ambiente. O futuro<br />

depende de atitudes ambientalmente corretas, socialmente justas e economicamente<br />

viáveis, assim como da utilização eficiente dos recursos naturais integrando<br />

novas soluções energéticas. O Projeto GeraSol aparece como uma oportunidade<br />

de mostrar às crianças e adolescentes a ampla utilização das energias renováveis<br />

como meio alternativo de obtenção de energia elétrica. O assunto, pouco abordado<br />

em sala de aula para níveis de ensino fundamental ou médio, possui extrema importância<br />

no cenário ambiental atual. Visando isso, o projeto foca em especial<br />

na energia obtida através do Sol, inserindo nas escolas de ensino fundamental e<br />

de ensino médio discussões sobre questões ambientais, consumo consciente,<br />

impactos na natureza, formas de energia renovável e não renovável,sustentabilidade<br />

e tecnologia solar fotovoltaica. Por meio de visitas às escolas, o objetivo desse<br />

projeto de extensão é apresentar palestras e atividades com brinquedos movidos<br />

a energia solar fotovoltaica, aproximando-os desse conhecimento teórico-prático<br />

e despertando nos alunos interesse pela área da engenharia. Este ano, estão sendo<br />

desenvolvidas outras formas interativas de demonstração de fonts de energia<br />

renovável, como maquetes que simulam a utilização de energia renovável, como a<br />

eólica e a hidrelétrica, geradores manuais de energia, explorando alternativas de<br />

estimular o engajamento dos jovens educandos.<br />

3. MATERIAIS E MÉTODOS<br />

Inicialmente, o projeto estruturou-se para receber caravanas de estudantes nos<br />

laboratórios de pesquisa em energias renováveis da Faculdade de Engenharia do<br />

Campus de Bauru, para apresentação dos trabalhos e aulas interativas. Em face<br />

48


das limitações financeiras e logísticas, mudou se a estratégia de abordagem do<br />

público alvo, e o projeto deslocou-se para visitações em escolas públicas da cidade<br />

de Bauru.<br />

Para isto, optou-se pelo enfoque motivacional, iniciando as apresentações com<br />

palestras ministradas por estudantes universitários de engenharia elétrica em<br />

linguagem adequada à faixa etária e sempre promovendo o diálogo e abertura a<br />

questionamentos por parte dos jovens alunos, sempre com o intuito de despertar<br />

nos estudantes a se questionarem sobre como são os processos de geradores de<br />

energia elétrica e as diferentes formas de obtenção. Essa etapa contará agora<br />

com os diversos experimentos que estão sendo desenvolvidos, como motores<br />

elétricos à solenoide (figura 1), geradores manuais e uma maquete que exemplifica<br />

a obtenção de energia eólica, também em desenvolvimento.<br />

Após essa introdução teórica, iniciam-se as atividades lúdicas e interativas,<br />

nas quais as crianças recebem brinquedos movidos a energia solar, verificando<br />

na prática as possibilidades de utilização dessa fonte. Foi feito um grande levantamento<br />

de projetos que poderiam ser desenvolvidos na forma de adições<br />

diferenciais ao que já havia sido desenvolvido pelos alunos anteriores que participaram<br />

do projeto. Depois de selecionados os projetos condizentes com a proposta,<br />

foi feita uma cotação e lista de materiais necessários e encaminhada ao Setor de<br />

compras do Departamento de Engenharia Elétrica.<br />

Os alunos-bolsistas, assim como os voluntários deste ano receberam aulas e<br />

acesso à conteúdos sobre Energia Solar e suas formas de obtenção ministradas pelo<br />

Prof. Dr. Alceu Alves, orientador do projeto. O projeto atualmente conta com dois<br />

alunos bolsistas e um quadro de alunos voluntários e outros contribuidores (professores<br />

e alunos da pedagogia, design, engenharia elétrica, física), o que permite<br />

que o projeto se diversifique e que todos possamos aprender durante o processo<br />

de construção das atividades, incluindo novas técnicas pedagógicas e definição de<br />

49


estratégias de ensino, tornando-se cada vez um projeto interdisciplinares.<br />

Contamos também com o Laboratório de Ensino Pesquisa e Extensão e o<br />

Laboratório Didático da Engenharia elétrica e seus técnicos como espaço de desenvolvimento<br />

de projetos e planejamento. Num primeiro momento, o projeto dos<br />

carrinhos movidos a energia solar foram desenvolvidos a partir de placas solares,<br />

motores de corrente continua, borracha para os pneus e poliacetato de vinil, um<br />

material plástico leve, de baixo custo e facilmente moldável, para a construção de<br />

carrinhos de corrida movidos a energia solar (figura 2).<br />

Em 2016, as carenagens foram feitas à partir de uma estrutura em papel, com<br />

marcas de recorte , dobradura e imagens em preto-e-branco impressas, que foram<br />

dobradas e personalizadas pelos alunos (figura 3). O design de 2016 possuía leveza,<br />

materiais menos custosos ao projeto e possibilidade de customização pelos alunos.<br />

Em 2017, tornou-se possível realizar os carrinhos com maiores recursos tecnológicos.<br />

Através da colaboração desenvolvidos modelos de carenagem, roda, mancais<br />

e demais peças através da modelagem 3D, utilizando o software SolidWorks 2017<br />

e impressos em material plástico biodegradável PLA (figura 4).<br />

50


No desenvolvimento desta ferramenta educacional, os materiais e recursos utilizados<br />

foram obtidos através da Faculdade de Engenharia de Bauru e em parceria<br />

com o STI, os alunos do IEEE e do técnico Demilson Quintão, que cederam suas impressoras<br />

3D para os processos de testes e impressão final das peças.<br />

O processo foi demorado pois a maior dificuldade enfrentada era pelo desenvolvimento<br />

de um modelo que atendesse melhorias estéticas e funcionais, além<br />

das limitações que o método de impressão por depósito de filament (impressão<br />

FDM) apresenta. Os modelos precisam ser posicionados na mesa de impressão de<br />

forma que o material depositado não se encontre sem sustentação, condições que,<br />

quando não atendidas, proporcionam peças deformadas.<br />

Como melhorias observadas, estão:<br />

3.1 A carenagem, que agora possui sistema de encaixe para a placa fotovoltaica<br />

feito sob medida, também possui maior resistência e durabilidade, podendo<br />

51


ser reaproveitada pelos demais anos;<br />

3.2 Foi desenvolvido um sistema de engrenagens junto ao motor para<br />

otimizar a capacidade de movimentação através da energia solar (figura 5);<br />

3.3 As rodas imitam o sistema airless tires, sistema que permite uma maior<br />

absorção do impacto, oferecendo maior durabilidade e leveza das peças;<br />

3.4 Houve un ganho de conhecimento em técnicas de modelagem 3D e<br />

impressão por parte dos alunos que se envolveram no planejamento dos carrinhos,<br />

conhecimento a ser passado para os demais membros, posteriormente.<br />

3.5 Possibilidade de replicação: os arquivos. digitais permitem mudanças e a<br />

impressão 3D garante a padronização entre os modelos, facilitando e accelerando<br />

sua produção.<br />

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO<br />

Os resultados atingidos até o momento refletem parte do trabalho já realizado<br />

nas etapas anteriores, haja vista todo o desenvolvimento feito desde 2013. Nas<br />

etapas anteriores, os resultados foram satisfatórios e motivaram a continuidade<br />

do projeto nos anos seguintes. Em 2014 o projeto prosseguiu sem recursos financeiros,<br />

mas evoluiu nas técnicas de abordagem e no desenvolvimento de novos<br />

brinquedos. Em 2015, contando novamente com recursos da PROEX na concessão<br />

de bolsas BAE II, os trabalhos voltaram a se intensificar e produzir novos resultados.<br />

Em 2017, contando com dois alunos-bolsistas, a produção do projeto, em<br />

termos de divulgação, atividades e eventos nos quais o projeto tem se envolvido<br />

aumentou. Através de uma postura interdisciplinar, o projeto agora conta com<br />

parcerias de outros projetos, como o IEEE, Projeto Taquara e planeja manter em<br />

expansão sua rede de contatos.<br />

52


Em relação ao desenvolvimento dos carrinhos movidos á energia solar, depois<br />

de criados,o protótipo foi testado e ajustes foram realizados. Um dos problemas<br />

observados foi que, a impressão por depósito de filamento (impressão FDM)<br />

possui algumas irregularidades e produz imperfeições que no modelo 3D virtual<br />

não aparecem, trazendo a necessidade de acabamento manual, como lixamento<br />

das peças. Outra preocupação estava no ganho de peso dos carrinhos devido a<br />

estrutura, agora mais robusta.<br />

Fizemos testes em períodos entre 12h00 e 15h00 da tarde, durante o fim de<br />

Julho e início de Agosto. Dentro deste período do dia, exceto por dias nublados,<br />

os carrinhos funcionaram perfeitamente. Dentro das questões ligadas à divulgação,<br />

além de atualizada a página do Facebook, o Projeto Gerasol agora conta<br />

com uma conta no Instagram e uma página para postagem de videos no Youtube,<br />

aumentando a possibilidade de disseminação do conhecimento desenvolvido e, futuramente,<br />

estes canais de mídia social serão utilizados para divulgação de tutoriais<br />

dos projetos exploratórios de formas de obtenção de energia através de recursos<br />

renováveis. Apesar de ainda não terem sido feitas as visitações do ano de 2017, os<br />

membros do projeto contam com os relatos das experiências passadas e, somado<br />

aos ganhos, tanto em termos de equipamentos, material e membros voluntários<br />

e colaboradores, acreditamos que teremos resultados ainda melhores em nossas<br />

atividades pedagógicas.<br />

O Projeto GeraSol tem atingido plenamente seus objetivos, dentre estes, o<br />

principal de difundir o conhecimento gerado intramuros na Universidade para<br />

um público jovem, ávido por novos conhecimentos. As atividades realizadas e por<br />

realizar configuram-se em uma forma de divulgar a ciência em uma linguagem<br />

acessível, através de atividades lúdicas, que estimulam e desafiam os jovens estudantes<br />

a conhecê-la. Aos estudantes de graduação, apresenta-se um desafio<br />

novo, que é adaptar seus conhecimentos a uma metodologia de difusão até então<br />

bastante distante de suas realidades acadêmicas; como os estudantes curam<br />

graduação em Engenharia Elétrica e demais cursos de bacharelado, como Design<br />

e Arquitetura, onde não há em sua formação disciplinas específicas na área de<br />

educação, como didática ou pedagogia. A partir da experiência adquirida pelos<br />

anos anteriores, foi possível a inserção disciplina optativa específica na área de<br />

energia renovável para a Engenharia Elétrica.<br />

Efetivou-se a relação teoria-prática, proporcionando interação com estudantes<br />

de outras áreas do conhecimento, estimulando a prática do diálogo interdisciplinar.<br />

A identidade visual foi mantida e o uso das mídias digitais mostraram-se de fundamental<br />

importância para a continuidade dos objetivos do Projeto GeraSol, agora<br />

também contando com outros canais midiáticos. Houve um maior uso de tecnologia<br />

com o emprego da impressão 3D no desenvolvimento dos carrinhos solares<br />

a serem utilizados neste ano e novas parcerias com outros projetos de extensão<br />

foram estabelecidas, proporcionando um maior intercambio de conhecimentos. A<br />

equipe do Projeto Gerasol possui novas implementações a serem testadas e documentadas<br />

nas visitações, como a utilização de espelhos e pistas de corrida para<br />

53


implementar ainda mais as atividades lúdicas, trazendo, assim como os anos anteriores,<br />

mais conhecimento a ser agregado e acrescido ao Projeto Gerasol.<br />

5. AGRADECIMENTOS<br />

Os autores agradecem aos alunos voluntários e aos servidores do Departamento<br />

de Engenharia Elétrica pelo suporte às atividades desenvolvidas, e à PROEX<br />

pela concessão de 01 Bolsa de Apoio Acadêmico e Extensão II.<br />

6. REFERÊNCIAS<br />

ASALLA HINRICHS, R.; KLEINBACH, M.; REIS, L. B., Energia e Meio Ambiente.<br />

4ªEdição, Cengage, 2011.<br />

CASTRO, R. M. G Introdução à Energia Fotovoltaica. Edição 2.2. Lisboa, Maio<br />

2008. 63p.<br />

CENTRO DE PESQUISAS DE ENERGIA ELÉTRICA (CEPEL) / CENTRO DE REFE-<br />

RÊNCIA PARA ENERGIA SOLAR E EÓLICA SÉRGIO DE SALVO BRITO (CRESESB).<br />

Manual de Engenharia para Sistemas Fotovoltaicos. Rio de Janeiro, 1999. 204 p.<br />

STINE, W. B., GEYER, M. Power from the Sun. 2001. Disponível em: . Acesso em:<br />

6 Fev. 2015.<br />

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Básica, n° 9394 de 20 de<br />

Dezembro de 1996. Disponível em: . Acesso em: 06 mai.2017.<br />

SANTOS, M. A natureza do espaço. Editora Edusp. 3° edição. 2010.<br />

THING<strong>IV</strong>ERSE EDUCATION, 2017. Disponível em: < https://www.thingiverse.<br />

com/education >. Acesso em: 06 mai. 2017.<br />

Minigerador eólico - transforme vento em energia elétrica!, 2014. Disponível<br />

em: < https://www.youtube.com/watch?v=VKFpp1oljps>. Acesso em: 06 jul. 2017.<br />

Como fazer uma turbina caseira (energia hidrelétrica), 2014. Disponível em:<br />

. Acesso em: 06 jul.<br />

2017.<br />

54


ODS #8:<br />

Empregos e<br />

Objetivo 8. Promover o<br />

crescimento econômico<br />

sustentado, inclusivo e<br />

sustentável, emprego<br />

pleno e produtivo e<br />

trabalho decente para<br />

todas e todos<br />

Autores do Capitulo<br />

Moretto, Joicelaine;<br />

Nakata, Milton Koji;<br />

Ramuno, Natalia Mortari;<br />

Sassi, Jéssica Ortiz;<br />

Silva, João Carlos Ricco<br />

Placido da;<br />

Silva, Luiz Carlos Teixeira<br />

da;<br />

Crescimento Econômico


A Importância do uso da<br />

Metodologia Linear para o<br />

Desenvolvimento de Marca<br />

Gráfica: Estudo de Caso<br />

Ramuno, Natalia Mortari; Universidade do Sagrado Coração<br />

nati.mramuno@gmail.com<br />

Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista<br />

joaocplacido@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

No mercado atual, a concorrência entre as empresas cresce cada vez mais,<br />

criando assim uma infinidade de opções, e isso faz com que as empresas passem<br />

a buscar formas de estabelecer uma ligação emocional com os clientes e assim<br />

tornar-se insubstituíveis. Se a marca se torna forte irá se destacar em um mercado<br />

saturado.<br />

Para isso, a identidade visual irá transmitir e expressar os valores, estilo e<br />

essência da empresa, ampliando o reconhecimento e a diferenciação, a tornando<br />

mais atraente para os clientes. Deste modo, neste trabalho se encontra o desenvolvimento<br />

da identidade visual da produtora de vídeos Contando Histórias, que<br />

tem como foco a criação de vídeos animados e personalizados, contando uma<br />

história em formato de retrospectiva animada feita através de desenhos à mão<br />

em uma lousa branca. A produção dos vídeos da empresa é feita pela autora deste<br />

trabalho. Para construção da Identidade visual foi utilizada uma metodologia direcionada,<br />

realizando assim pesquisas teóricas relacionadas ao que já está sendo<br />

realizado no mercado.<br />

Além disso, utilizou-se etapas fixas de método projetual que auxiliaram no desenvolvimento<br />

do projeto, como o briefing, análise de similares, painel semântico,<br />

esboço das ideias, estudo sobre fontes tipográficas, formas gráficas, entre outras<br />

questões que abordam a Identidade Visual. Este estudo tem como objetivo demonstrar<br />

de maneira prática a importância do método projetual direcionado,<br />

voltado para o estudo de caso de uma marca gráfica, expondo as etapas utilizadas<br />

e como estas auxiliaram e delinearam o resultado final.<br />

2. Revisão Bibliográfica<br />

2.1 Design<br />

A origem da palavra “design” está na língua inglesa, porém é etimologicamente<br />

latina, e tem como significado designar, marcar, representar, ordenar, indicar<br />

e dispor, ou seja, é um esforço criativo no qual se projetam objetos ou meios de<br />

comunicação para uso do ser humano (SILVA et al., 2012). Para Bürdek (2010) a<br />

atividade de design está inserida nos conceitos de criatividade, fantasia cerebral,<br />

senso de invenção e de inovação, gerando assim a expectativa de que o processo<br />

56


de design é uma espécie de ato cerebral. Contudo, a criatividade por si só não<br />

garante base ao design, necessita-se de sistematização. Bürdek (2010) afirma que<br />

o design é um processo criativo, onde cada objeto é resultado de um processo de<br />

desenvolvimento determinado por condições e decisões. Desta maneira, para se<br />

obter um produto de design, é preciso se fundamentar em metodologias que possibilitem<br />

cumprir os objetivos que foram preestabelecidos. O trabalho do designer<br />

não se limita, por exemplo, apenas a uma ilustração, mas sim com o projeto como<br />

um todo, pois a estética é apenas um dos aspectos do design (SILVA, 2012).<br />

2.2 Design gráfico<br />

De acordo com Newark (2009), o design gráfico é uma arte universal que<br />

está em toda parte e impõe significado ao mundo. Está presente em tudo que se<br />

lê e interage se tornando fundamental para o mundo moderno, como na palavra<br />

escrita, revistas, jornais, Internet, livros e outros tipos de comunicação visual.<br />

Newark (2009) também afirma que dentro do design gráfico, o estilo tem um efeito<br />

total, isto é, cria uma combinação de todas as escolhas específicas do projeto (fonte,<br />

espaçamento, cor e etc.). Essa escolha de estilo para um projeto gráfico define um<br />

padrão a ser seguido e o torna especial, pois explora os valores que o estilo representa.<br />

2.3 Identidade visual<br />

Atualmente, praticamente todos os negócios sentem os efeitos da competição<br />

global e das inovações tecnológicas, e as empresas que não conseguem<br />

acompanhar essa dinâmica e demonstrar diferenciais em seus produtos ou<br />

serviços, acabam se tornando empresas capazes de disputar apenas por preço com<br />

seus concorrentes (STRUNCK, 2012).<br />

Por isso, as empresas passam a procurar formas de estabelecer uma ligação<br />

emocional com seus clientes, ou seja, tornar-se insubstituíveis e desenvolver sua<br />

fidelização. A maneira como a marca é percebida influencia diretamente no seu<br />

sucesso, pois as pessoas acreditam e confiam na sua superioridade, fazendo com<br />

que a marca se destaque em um mercado saturado (WHEELER, 2012). Segundo<br />

Wheeler (2012), a identidade visual fará um apelo sentimental e criará uma ligação<br />

emocional com o cliente. A identidade aumenta o reconhecimento e a diferenciação,<br />

transformando grandes ideias e significados mais acessíveis. Strunck (2012,<br />

p.81) afirma que,<br />

57


A identidade visual é o conjunto de elementos<br />

gráficos que irão formalizar a personalidade visual<br />

de um nome, ideia, produto ou serviço. Estes<br />

elementos agem mais ou menos como as roupas e<br />

as formas de as pessoas se comportarem. Devem<br />

informar, substancialmente, à primeira vista.<br />

Estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação.<br />

No cotidiano das pessoas, elas se deparam inúmeras vezes com as marcas,<br />

podendo ser de forma consciente ou inconsciente, racional ou emocional, mas<br />

frequentemente esses contatos trazem consigo uma interface visual. Assim, é<br />

essencial para o sucesso das marcas apresentarem identidades visuais sólidas, que<br />

proporcionem seu efeito acumulativo (STRUNCK, 2012).<br />

2.4 Marca Gráfica<br />

Segundo Wheeler (2012), a marca busca estabelecer uma ligação entre<br />

cliente e empresa, o que ajuda os consumidores a escolher entre uma grande<br />

quantidade de opções. Isso porque as marcas transmitem a qualidade essencial<br />

do produto ou serviço e passam a segurança ao cliente de que ele está tomando<br />

a decisão certa. As marcas utilizam-se de imagens, linguagens e associações para<br />

impulsionar a identificação da marca pelo cliente. O investimento da empresa em<br />

uma marca é fundamental para motivar e garantir que seus objetivos sejam alcançados.<br />

A marca afirma a cultura da empresa e retrata constantemente seus valores<br />

fundamentais e sua tradição (WHEELER, 2012). Dessa forma, a marca facilita a<br />

compra para o consumidor, a venda para a equipe de vendas e a construção de<br />

valor da marca.<br />

A identidade de marca dá a qualquer empresa,<br />

de qualquer tamanho, em qualquer lugar, uma<br />

imagem facílima de reconhecer, diferenciada e profissional,<br />

que a posiciona no caminho do sucesso.<br />

A identidade ajuda a gerenciar a percepção de<br />

uma empresa e a diferencia de seus concorrentes<br />

(WHEELER, 2012, p. 21).<br />

58


2.5 Logotipo<br />

De acordo com Strunck (2012, p. 96), o logotipo “[...] é a particularização da<br />

escrita de um nome.”. Ou seja, é uma palavra constituída por uma fonte tipográfica,<br />

que pode ser normal, modificada ou inteiramente redesenhada, e quando<br />

está aplicado com um símbolo, forma-se uma assinatura visual (WHEELER, 2012).<br />

Wheeler (2012) afirma que os logotipos são exclusivos e diferentes, mas, além<br />

disso, devem ser duráveis e sustentáveis. A legibilidade é essencial, considerando<br />

que o logotipo será aplicado em diversas proporções e em várias mídias, seja na<br />

lateral de uma caneta esferográfica ou em um outdoor.<br />

Ainda de acordo com Wheeler (2012), a tipografia é fundamental para um<br />

programa de identidade eficaz. Uma imagem coerente e incorporada de uma<br />

empresa só é possível com uma tipografia que tenha personalidade e legibilidade.<br />

2.6 Cor<br />

Segundo Wheeler (2012), as cores são capazes de relembrar emoções e<br />

expressar personalidades, isso se deve a estimulação da associação da marca e<br />

acelera a identificação, assim, ao ver uma cor, o cérebro sente imediatamente<br />

diversas impressões, e após essa percepção visual, a primeira leitura que o cérebro<br />

faz é da cor. O que comprova que, no desenvolvimento da identidade visual, a<br />

escolha da cor exige o estudo da teoria das cores, para desta forma, ter uma<br />

percepção clara de como a marca deve ser identificada e diferenciada. Strunck<br />

(2012) afirma que as pessoas podem não conseguir descrever o símbolo de uma<br />

marca conhecida, mas provavelmente serão capazes de dizer quais são suas cores.<br />

Estas cores estão totalmente relacionadas às empresas que representam, fazendo<br />

assim, parte de sua personalidade e possibilitando sua identificação a grandes distâncias.<br />

Portanto, essa padronização das cores de uma identidade visual garante o<br />

reconhecimento e a construção do valor da marca.<br />

2.7 Símbolo<br />

Os símbolos, segundo Strunck (2012), são sinais gráficos que tem como<br />

função, na identidade visual, reconhecer um nome, ideia, produto ou serviço, e<br />

podem ser classificados em abstratos e figurativos. Os abstratos aparentemente<br />

não representam nada, mas seus significados devem ser aprendidos com o tempo,<br />

como no exemplo representado na figura 3, já os figurativos (representados na<br />

figura 4) podem ser baseados em ícones, que são desenhos bem parecidos com o<br />

que pretendem representar, em fonogramas, que são aqueles formados por letras<br />

59


e que não são logotipos, e em ideogramas, que são aqueles desenhos que representam<br />

ideias ou conceitos.<br />

Wheeler (2012) afirma que não existem regras que determinem qual a<br />

melhor abordagem na escolha do identificador visual para cada tipo de empresa,<br />

pois cada identidade tem suas características, que dependem de vários fatores.<br />

Desta forma, o papel do designer é analisar e perceber as soluções que atendem às<br />

necessidades do cliente.<br />

3. O mercado de produtoras de vídeos<br />

Atualmente, as empresas perceberam que possuir um produto de qualidade, nos<br />

novos padrões de mercado, já não é mais suficiente. É necessário procurar atender<br />

diferentes consumidores, que têm a sua disposição diversas ofertas de produtos<br />

das mais diferentes empresas (LEONARDI, 2010). De acordo com Nascimento<br />

(2016) o segmento de Comunicação está em crescimento e percebe uma crescente<br />

demanda de conteúdo multiplataforma, especialmente porque as pessoas passam<br />

a maior parte do seu dia a dia conectados aos seus smartphones, e têm maior<br />

acesso a Smart TVs e canais online, o que pode servir como ferramenta estratégica<br />

para atrair a atenção do público-alvo.<br />

Segundo o site do SEBRAE MERCADOS (2014), a produção de vídeos para plataformas<br />

online está aumentando, e isso veio do sucesso dos canais online que<br />

produzem conteúdo de humor, animação, e outros assuntos voltados para públicos<br />

específicos. Esse sucesso se deve, principalmente, aos hábitos das pessoas entre<br />

18 e 34 anos, esse grupo de consumidores passa mais tempo vendo vídeos online<br />

do que assistindo TV. E a tendência é que esse mercado cresça em uma taxa sem<br />

precedentes. Com base nesses conhecimentos, é perceptível que os vídeos podem<br />

servir como uma forte ferramenta para destacar uma empresa no mercado,<br />

60


tornando o seu produto personalizado e mais atrativo para o públicoalvo. As produtoras<br />

de vídeos buscam oferecer esse tipo de produto, diferente e personalizado,<br />

que podem ser oferecidos para empresas, eventos, comemorações, divulgações e<br />

entretenimento.<br />

4. MATERIAIS E MÉTODOS<br />

Para o desenvolvimento deste estudo de marca gráfica foi utilizada e adaptada a<br />

metodologia de SILVA (2012), onde a sequência deste modelo de desenvolvimento<br />

foi aplicada na busca pelo melhor resultado do projeto gráfico, neste caso especifico<br />

da marca gráfica. Na dissertação, o autor cria um modelo baseado em diversas<br />

etapas, que descreve desde o briefing até a aplicação final da marca. O briefing<br />

(tabela 1) tem grande importância na identificação das principais ideias do cliente,<br />

que auxiliam na criação da identidade visual.<br />

4.1 Análise de similares<br />

A análise de similares permite verificar como as marcas se posicionam no<br />

mercado através de suas marcas permitindo o desenvolvimento de diretrizes<br />

para o início do projeto. O estudo conclui-se que perceber que todos utilizam de<br />

símbolo gráfico, que representa o nome da empresa e/ou o produto oferecido. As<br />

cores variam muito entre todas as marcas, não existindo um padrão. A maioria das<br />

tipografias utilizadas são do tipo fantasia, e outras são mais simples, porém todas<br />

estão alinhadas com seus respectivos símbolos.<br />

61


4.2 Painel semântico<br />

Para criação do logotipo, foram pesquisadas imagens que remetessem as<br />

características e temas abordados pela empresa, e assim foi elaborado o painel<br />

semântico para ajudar na criação das hipóteses. O painel semântico é uma ferramenta<br />

que ajuda a garantir um desenvolvimento mais seguro e direcionado do<br />

projeto (COSTA, c2010-2014). Segundo Costa (c2010-2014), semântica é o estudo<br />

do significado, sendo assim o painel semântico pode ser considerado um painel de<br />

significado, que irá atuar como uma ferramenta para o designer nos seus trabalhos<br />

e projetos.<br />

4.3 Estudo de formas<br />

Através da orientação do briefing e do painel semântico, foram criadas<br />

diversas formas baseadas no nome da empresa (Contando Histórias) e nas figuras<br />

do painel, e assim foram testadas diversas formas e tipografias. Acabou-se optando<br />

pelo símbolo relacionado com o obturador de uma câmera fotográfico unido com<br />

pinceladas de tinta representado nos sketches e forma final da figura 6, formando<br />

juntos um círculo, e sendo definido esse o símbolo gráfico da marca.<br />

62


4.4 Estudo de tipografia<br />

De acordo com Wheeler (2012), a tipografia é parte importante da criação<br />

de uma identidade visual, pois representa visualmente o nome da empresa, e<br />

deve dar apoio à estratégia de posicionamento e as suas características. Um bom<br />

logotipo depende muito de uma exploração tipográfica adequada. A fonte tipográfica<br />

escolhida para o logotipo foi a Yanone Kaffeesatz devido ao ser formato<br />

simples, sem serifa e levemente arredondado que combinam com o símbolo<br />

gráfico e se alinham com as qualidades da empresa (criatividade, confiança, credibilidade<br />

e qualidade), além de que possui certo equilíbrio entre rigidez e fluidez.<br />

As tipografias complementares selecionadas foram a fonte Gravity, que possui características<br />

mais rígidas, porém garante a legibilidade, principalmente nos meios<br />

digitais, e a fonte Mark My Words que possui características de escrita à mão, que<br />

será usada em algumas composições para as redes sociais.<br />

4.5 Estudo de cores<br />

As cores escolhidas para compor a marca foram o verde-turquesa no<br />

símbolo gráfico e o cinza para o nome da produtora (figura 7). O verde-turquesa<br />

foi escolhido, pois é uma cor equilibrada e rejuvenescedora, que representa<br />

crescimento e harmonia. E o cinza foi escolhido, pois representa neutralidade e<br />

estabilidade. Silva (2012) relata que, o verde representa sentimentos como desenvolvimento,<br />

esperança, juventude e tranquilidade. E a cor cinza desperta<br />

sentimentos de elegância, humildade, respeito e sutileza.<br />

5. Resultados<br />

Todos os processos resultaram em uma marca gráfica que contém todos os<br />

atributos solicitados no briefing, os requisitos verificados na análise de similares<br />

além do estudo de imagens do painel semântico. O resultado final da marca desenvolvida<br />

encontra-se na figura 8.<br />

63


5. Conclusão<br />

A metodologia utilizada no desenvolvimento do projeto auxiliou o caminho<br />

por todas as etapas de criação, baseando-se em uma fundamentação teórica que<br />

abrangeu design, design gráfico, identidade visual e sobre o mercado de produtoras<br />

de vídeos, auxiliando assim a chegar a resultados mais concretos. O projeto<br />

teve início no desenvolvimento do Briefing, que tem como importância identificar<br />

as principais características e objetivos do cliente, que facilitam a criação de uma<br />

nova marca.<br />

Na etapa de análise de similares, permitiu-se reconhecer e analisar as características<br />

das marcas dos concorrentes do setor, o que direcionou na criação de<br />

hipóteses que fossem de acordo com o público-alvo. Através dessas referências<br />

e do painel semântico, foi realizado o estudo de formas, onde se gerou diversas<br />

hipóteses com conceitos diferentes, para posteriormente determinar a marca que<br />

mais representava as características da empresa.<br />

O estudo tipográfico foi essencial para a escolha de uma tipografia que apoiasse<br />

as características e o posicionamento da empresa, e que estivesse alinhado ao<br />

símbolo gráfico, sem deixar de lado a legibilidade e a leiturabilidade, assegurando<br />

a visibilidade da marca em diversas aplicações. Para reafirmar a caracterização da<br />

marca com qualidade, a escolha das cores foi de grande importância, e isso só foi<br />

possível através do estudo de cores, onde a utilização da teoria das cores de forma<br />

aprofundada ajudou a entender como cada cor afeta o centro das emoções das<br />

pessoas, o que permitiu a escolha das cores de acordo com o briefing.<br />

O resultado final se torna satisfatório e eficaz alcançando os objetivos propostos,<br />

desde a pesquisa a respeito dos conceitos de design, design gráfico e identidade<br />

visual, até a prática da metodologia escolhida.<br />

64


O projeto respeitou as ideias estudadas a partir das referências, gerando uma<br />

marca que se alinha com o que o setor de mercado apresenta com profissionalismo<br />

e alinhamento da marca. O desenvolvimento desse projeto se torna uma<br />

experiência que pode ser utilizada como referencial a novos estudos e trabalhos<br />

direcionados na área da metodologia linear nessa área, procurando sempre a<br />

melhoria nos resultados.<br />

6. Referências<br />

APPLE. Apple: homepage. c2017. Apresenta os produtos da marca. Disponível<br />

em: < http://www.apple.com/br/>. Acesso em: 20 jan. 2017.<br />

BÜRDEK, Bernhard. E. História, teoria e prática do design de produtos. São<br />

Paulo: Editora Blücher, 2010.<br />

COSTA, R. Cinco ferramentas de criação – Parte 4 de 5 – Painel Semântico.<br />

ChocolaDesign, c2010-2014. Disponível em: < http://chocoladesign.com/cinco-ferramentas-de-criacao-parte-4-de-5-painel-semantico>.<br />

Acesso em: 19 nov. 2016.<br />

CREDORES da Vasp devem receber R$70 milhões essa semana. Jornal Bom Dia,<br />

2016. Disponível em: . Acesso em: 20 jan. 2017.<br />

FANDOM. Logopedia, c2016. Bando de imagens de logotipos de diversas<br />

empresas. Disponível em: < http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia>. Acesse em:<br />

20 jan. 2017.<br />

FOLHA DE PAPEL. Folha de Papel Entretora, c2016. Apresenta os trabalhos e<br />

serviços prestados pela empresa. Disponível em: .<br />

Acesso em: 05 set. 2016.<br />

LEONARDI, B. R. Avaliação de posicionamento estratégico de mercado de uma<br />

produtora de vídeo. 2010. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação em<br />

Administração) – Escola de Administração, Universidade Federal do Rio Grande<br />

do Sul, Porto Alegre, 2010.<br />

NASCIMENTO, C. Produtor de vídeos ganha destaque no mercado de trabalho.<br />

O Amarelinho, 2015. Disponível em: . Acesso em:<br />

13 nov. 2016.<br />

NIKE. Nike: homepage. c2015. Apresenta os produtos da marca. Disponível em:<br />

< http://www.nike.com.br/>. Acesso em: 20 jan. 2017.<br />

NEWARK, Q. O que é design gráfico? Porto Alegre: Bookman, 2009.<br />

Importância do uso da metodologia linear para o desenvolvimento de marca<br />

gráfica: estudo de caso<br />

PROPMARK. Escândalo da Volkswagen atinge marca. PROPMARK, 2015.<br />

Disponível em: < http://propmark.com.br/anunciantes/escandalo-da-volkswagen-<br />

-atinge-marca>. Acesso em: 20 jan. 2017.<br />

65


SEBRAE. Produção audiovisual é fonte de oportunidades. SEBRAE MERCADOS,<br />

2014. Disponível em: < http://www.sebraemercados.com.br/producao-audiovisual-e-fonte-de-oportunidades/>.<br />

Acesso em: 13 nov. 2016.<br />

SILVA, J. C. R. P. et al. O futuro do design no Brasil. São Paulo: Cultura Acadêmica,<br />

2012.<br />

SILVA, J. C. R. P. Diretrizes para análise e desenvolvimento de identidade visual<br />

– contribuições para o design ergonômico. Dissertação (Mestrado em Design) –<br />

Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2012.<br />

STRUNCK, G. Como Criar Identidades Visuais Para Marcas de Sucesso. Rio de<br />

Janeiro: Rio Books, 2012. WHELLER, A. Design de Identidade da Marca. Porto<br />

Alegre: Editora Bookman, 2012.<br />

66


Desenho-Expressional e<br />

Desenho de Observação:<br />

Contribuições na Atividade do Designer<br />

Moretto, Joicelaine; FAAC-Unesp<br />

joice@doisdi.com<br />

Silva, Luiz Carlos Teixeira da; FAAC-Unesp<br />

luiz@doisdi.com<br />

Nakata, Milton Koji; FAAC-Unesp<br />

milton@faac.unesp.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Entende-se que o design é um processo com o intuito de alcançar uma solução<br />

que atenda a uma necessidade. Esse desenvolvimento percorre um caminho cíclico<br />

seguindo algumas etapas, conforme diversos autores indicam. Ambrose e Harris<br />

(2011) definem em sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos,<br />

solucionar, implementar e aprender. Segundo esses autores, cada um desses<br />

estágios envolvem atividades características, sempre objetivando o desenvolvimento<br />

de uma solução tecnicamente viável e economicamente rentável.<br />

Durante todo esse processo de desenvolvimento de um projeto, o desenho é<br />

a maneira que o designer materializa e comunica suas ideias. O ato de desenhar<br />

“para os designers, constitui-se em uma ferramenta essencial, talvez até vital, para<br />

transmitir conceitos e ideias sobre os produtos criados, quer sejam bidimensionais<br />

ou tridimensionais” (SILVA; NAKATA, 2012, pg. 9).<br />

Entende-se o desenho como uma interpretação da realidade através da representação<br />

gráfica (HALLAWELL, 2006. pg. 9). O desenho é um processo que tem um<br />

propósito e difere da escultura e pintura por preencher necessidades práticas. “Um<br />

bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência<br />

de ‘algo’, seja uma mensagem, seja um produto” (WONG, 1998. pg. 41). O desenho<br />

pode ser abordado dentro de vários campos de ação, como o desenho-expressional,<br />

o desenho projetual ou projetação e o desenho-operacional, utilizado tanto em<br />

desenhos de observação quanto desenhos técnicos (SILVA, et. al. 2010).<br />

Desde o Renascimento, quando foi estabelecida uma cultura em que os processos<br />

analíticos projetuais, evidencia-se o grande valor das representações gráficas<br />

durante o projeto. Os desenhos criados por profissionais se associavam ao ápice<br />

de sua produção intelectual (MEDEIROS, 2004). Porém, principalmente nos dias<br />

atuais, os profissionais parecem ansiosos em alcançar resultados finais, tendendo<br />

a pular etapas tradicionais importantes de geração de alternativas e conceitos,<br />

buscando soluções rápidas em recursos digitais. O agravante também atinge a<br />

qualidade do desenho final, que costuma retratar da melhor forma possível as características<br />

de um produto.<br />

67


É esperado que profissionais como os designers façam uso constante de representações<br />

gráficas, mesmo que provisórias, como veículo de acesso ao raciocínio,<br />

trabalhando suas decisões por meio de desenhos (MEDEIROS, 2004). Acredita-se<br />

que a escassez de desenhos realizados durante o projeto culmina em resultados<br />

deficientes e pouco inovadores. Afinal, “sem o desenho como suporte de uma<br />

reflexão cognoscitiva projetual, não teria sido possível o milagre da engenharia de<br />

Leonardo”. Ainda, o desenho como projeto testa as hipóteses, convertendo-as em<br />

previsões verificáveis (MASSIRONI, 2015).<br />

Acredita-se o desenho como recurso de representação gráfica é essencial em<br />

todo o processo projetual, inclusive nas simples representações das primeiras<br />

ideias e na elaboração de um desenho com refinamento adequado para descrever<br />

as propriedades de um produto. O objetivo desse trabalho é levantar questões<br />

sobre a importância do desenho no projeto e como o designer pode se beneficiar<br />

do bom uso dessa prática. Pretende-se contribuir tanto para o design quanto<br />

para outras áreas que utilizam o processo criativo e as etapas metodológicas de<br />

produção.<br />

1.1 Desenho-Expressional<br />

De acordo com Medeiros (2004, pg. 14), o desenho-expressional refere-se às<br />

“representações gráfico-visuais informais que refletem, registram e assistem, com<br />

flexibilidade, rapidez e estabilidade, o pensamento fluído nas etapas conceituais e<br />

criativas do projeto para inovação”. Nascimento (2010) declara que o desenho-expressional<br />

também costuma ser nomeado como esboço, rascunho, croqui, rafe e<br />

sketch.<br />

Publicações sobre métodos projetuais são diversas, descrevendo suas características<br />

e suas etapas de trabalho. O processo criativo, que aqui denomina o<br />

caminho do início ao fim do projeto, procura sempre por novos meios de resolução<br />

de um problema. O desenho-expressional acaba por se encaixar mais apropriadamente<br />

nos estágios iniciais do projeto, ou seja, faz parte do início do processo<br />

criativo. Segundo Medeiros (2004), o desenho-expressional se manifesta adequadamente<br />

até a etapa que pode ser denominada de Iluminação (fig. 1), onde as ideias<br />

que surgiram nos estágios anteriores amadurecem ao ponto de serem escolhidas<br />

para refinamento e produção.<br />

68


Entende-se então que o desenho-expressional é utilizado como um estímulo<br />

criativo, uma ferramenta gráfica rápida que expressa conexões entre pensamento,<br />

interpretações e repertório com o intuito de favorecer a criação de soluções autênticas<br />

e inovadoras (NASCIMENTO, 2010). Essa materialização, mesmo<br />

imprecisa, impulsiona a imaginação do profissional cujo olhos e mente trabalham<br />

alimentando-se do conhecimento compilado em sua memória e modificando com<br />

as possibilidades idealizadas, buscando gerar alternativas válidas. “A maioria das<br />

pessoas é capaz de traduzir uma informação visual imprecisa em algo identificável.<br />

O olho e a mente trabalham juntos para pintar, desenhar e criar por meio da imaginação”<br />

(JENNY, 2015. pg. 17).<br />

Santos (2003, pg. 70) aponta um importante benefício do desenho na criação<br />

de um objeto, classificando-o como uma ferramenta do raciocínio projetual ao<br />

registrar as imagens mentais criativas. Desse modo, a memória de curto prazo<br />

pode ser aliviada para realizar outras operações, sendo que os registros gráficos<br />

ficam armazenados para futura análise.<br />

Quando se tem uma ideia, mesmo que ainda vaga em mente, ao ser desenhada,<br />

toma forma ficando clara para si e para com aqueles que pretende compartilhar.<br />

“Podemos utilizar a simplicidade e o imediatismo dos desenhos para descobrir e<br />

esclarecer nossas próprias ideias, e podemos usar esses mesmos desenhos para<br />

transmitir e esclarecer nossas ideias para outras pessoas, ajudando-as a descobrir<br />

algo novo ao longo do caminho” (ROAM, 2012. pg. 11). O exercício do esboço<br />

exerce uma função de gatilho de novas inspirações, uma atividade dinâmica onde<br />

é possível imaginar soluções oriundas de traços e ao desenhar essas alternativas,<br />

despertar o imaginário para idealizar outras possibilidades. “Todo mundo<br />

anseia por novas inspirações. Assim que você pensa em uma imagem, o desejo pela<br />

seguinte surge meio que instantaneamente” (JENNY, 2015. pg. 29).<br />

Entendendo que o design é um processo que anseia solucionar problemas<br />

com respostas criativas com intuito econômico, justifica-se a necessidade de<br />

estudar técnicas que auxilie para produção de soluções que atendam a esses<br />

objetivos.<br />

“Embora a criatividade seja importante, o design<br />

é uma atividade que serve tanto para objetivos<br />

econômicos quanto criativos. O processo de design<br />

ajuda a satisfazer todos esses pontos; ele busca<br />

gerar certo número de soluções possíveis e utiliza<br />

diversas técnicas e mecanismos que estimulam<br />

os participantes a pensar com ousadia na busca<br />

de soluções criativas ou inovadoras” (AMBROSE;<br />

HARRIS. 2011. pg. 11).<br />

Desse modo, acredita-se que em busca de ideias originais, o desenho-ex-<br />

69


pressional deve sempre fazer parte do processo criativo no desenvolvimento de<br />

projetos, colaborando para expor ideias e auxiliando no processo cognitivo de pensamento<br />

visual (KULPA; CARÚS; HARTMANN, 2016).<br />

1.2 Desenho de Observação<br />

O desenho de observação é uma prática que aprofunda os ensinamentos<br />

sobre o desenho, indo além do uso dos elementos gráficos básicos de representação<br />

visual. A prática do desenho que busca retratar a realidade através da<br />

observação pode ser mal interpretada como algo que inibe a criatividade. Porém,<br />

o domínio dos elementos da linguagem visual e gráfica é crucial para a interpretação<br />

da realidade e, assim, usar a capacidade de representar com mais liberdade.<br />

Hallawell (2006) aponta que sem esse domínio, a criatividade é sempre limitada.<br />

Dentro do processo criativo, a capacidade adquirida com o desenho de observação<br />

parece se tornar mais relevante nas etapas finais (fig. 2). Quando as ideias<br />

já foram verificadas e filtradas permitindo que se trabalhe em uma opção viável<br />

para a produção, é necessário ilustrar o objeto projetado aplicando-lhe o valor<br />

adequado de informações. Massironi (2015) diz que “os clientes, diante da leitura<br />

dos desenhos, aprovam ou não o projeto. Tais representações gráficas devem<br />

possuir informações completas ou suficientes sobre as características finais do<br />

projeto”.<br />

Nas etapas iniciais, apesar de serem evidenciadas aqui como fases em que o<br />

desenho de observação pode não ser tão participativo, ainda são passíveis do uso<br />

dessa ferramenta. Santos (2003, pg. 66) indica que o desenho de observação pode<br />

servir como um meio de investigação e análise de produtos similares nas etapas<br />

iniciais de um projeto. Entende-se que a capacidade do desenho de registrar<br />

aspectos tanto gerais quanto particulares dos objetos também se torna útil na<br />

coleta de informações para as etapas de criação.<br />

O desenho tem forte impacto na avaliação, interpretação e aceitação do<br />

que o processo criativo pretende produzir. Saber representar requer treinamento<br />

adequado e o desenho de observação consegue suprir tais necessidades, como<br />

aponta Edwards (2002) ao se referir a certas habilidades. A autora apresenta cinco<br />

capacidades de percepção: a das bordas (contornos), a dos espaços (áreas e su-<br />

70


perfície), a das relações entre partes (componentes e proporções), a das luzes e<br />

da sombra (valor, volume ou tridimensionalidade) e do todo (gestalt). Assim que<br />

aprendidas, permitirão que uma pessoa consiga desenhar qualquer coisa. Ressalta-se<br />

que essas cinco percepções não são técnicas de desenho e sim meios de<br />

observação da realidade.<br />

Para Nakata e Silva (2011), o desenho de observação desenvolve o pensamento<br />

analógico e concreto sendo fundamentado em quatro princípios: o<br />

enquadramento, a composição, a luz e a sombra. Outros aspectos desenvolvidos<br />

durante as atividades de desenho de observação é a sensibilidade na captação de<br />

detalhes e na representação dos elementos gráficos.<br />

Massironi (2015) realça a importância do desenho na apresentação de um<br />

produto, dizendo que “a imagem tem a característica de se apresentar como um<br />

intermediário entre o indivíduo e a realidade física (...)”. Além disso, “(...) a imagem,<br />

para além de se fazer passar pela coisa que reproduz, transmite também informações<br />

relativas ao modo como a imagem pode ser lida ou utilizada”. Em um espectro<br />

profissional, há uma necessidade de formar indivíduos com controle sobre as suas<br />

criações, expressando visualmente suas ideias com resultados mais eficientes. O<br />

desenho e seu domínio se torna um modo de se instrumentalizar (NAKATA, 2010.<br />

p. 55).<br />

2. Pesquisas experimentais<br />

Nesse capítulo os autores relatam parte de suas pesquisas de mestrado em<br />

andamento, que pretendem avaliar métodos, técnicas e contribuições relacionados<br />

ao desenho, executado de modo analógico. A pesquisa intitulada Avaliação<br />

de Métodos de Apoio para o Ensino do Desenho na Graduação de Design foca<br />

o desenho de observação e sua colaboração para alunos em formação em<br />

curso superior. A pesquisa Avaliação do Uso do Desenho-Expressional no Desenvolvimento<br />

de Projetos Gráficos destina-se a verificar a contribuição do<br />

desenho-expressional durante processos criativos. As pesquisas têm natureza<br />

aplicada, possuem caráter qualitativo e de procedimentos experimentais.<br />

Na primeira pesquisa, acredita-se que alguns métodos no ensino do desenho de<br />

observação, assim como o uso de determinadas técnicas, melhoram a capacidade<br />

produtiva dos graduandos. Após a conclusão do curso, eles seriam mais aptos e<br />

seguros no desenvolvimento e apresentação de projetos profissionais. Portanto,<br />

estão sendo aplicadas duas técnicas de desenho de observação que visam melhorar<br />

a qualidade final dos desenhos. A amostra é composta por 14 indivíduos, alunos<br />

matriculados e recém-formados de um curso superior de Design. Tais indivíduos<br />

realizam 4 atividades de desenho de observação, sendo que 2 delas com intervenção<br />

do pesquisador. Depois respondem um questionário sobre sua satisfação com<br />

os resultados alcançados. Um grupo de designers também avaliará os resultados.<br />

Os dados parciais mostram que as técnicas utilizadas podem contribuir para que<br />

indivíduos consigam reproduzir um desenho mais próximo de sua referência, melhorando<br />

sua estrutura, simetria, alinhamento e equilíbrio, além de sua capacidade<br />

71


de representação gráfica. De modo dedutivo, pretende-se levantar dados e sugeri-los<br />

como parâmetros para atividades em disciplinas de desenho de observação.<br />

Na segunda pesquisa, ainda em fase preliminar, pretende-se observar alguns<br />

profissionais da área do design gráfico dentro de agências e descrever seus<br />

métodos adotados durante a etapa criativa, assim como resultados alcançados por<br />

meio de fichas e questionários de satisfação. Sabendo que o desenho expressional<br />

é uma representação rápida que colabora para materialização e geração de ideias,<br />

a pesquisa pretende aplicar atividades que estimulem seu uso para gerar novos<br />

dados que possam comprovar que a utilização desse recurso durante a fase criativa,<br />

no desenvolvimento de projetos gráficos, auxilia o profissional a desenvolver ideias<br />

inovadoras e originais. Novos questionários e fichas levantarão informações sobre<br />

a aplicação do desenho-expressional e sua influência nos trabalhos executados.<br />

3. Considerações finais<br />

Acredita-se que o uso do desenho durante todas as etapas de um projeto é uma<br />

prática benéfica em muitos sentidos. O desenho-expressional permite a visualização,<br />

expressão e expansão de ideias, antes somente no imaginário. Isso possibilita a<br />

combinação e a evolução na geração de alternativas criativas e autênticas. Ainda, a<br />

habilidade no desenho para uma representação adequada, carrega a imagem com<br />

detalhes necessários para sua aceitação.<br />

A preocupação com o desenho para o design parece se elevar no momento em<br />

que o profissional está sendo instruído, ou seja, durante a graduação. De fato, é<br />

o período em que o choque criado pelo distanciamento do desenho ocorrido a<br />

partir da infância ocorre. Alunos de design que não desenham deverão retomar<br />

a atividade, pois se faz necessária em suas atribuições. O professor responsável<br />

pelas instruções sobre desenho tem um papel importante na condução das atividades,<br />

portanto deve entender as necessidades e deficiências de seus alunos para<br />

melhor orientá-los.<br />

Refletir sobre o momento em que o desenho deixa de ser algo banal em nossas<br />

vidas pode ser a chave para a melhoria no alfabetismo visual e, consequentemente,<br />

no benefício dos profissionais que constantemente enfrentam problemas<br />

nos processos criativos. Se em nossa infância e adolescência, durante nossa vida<br />

escolar, mantivéssemos a prática do desenho e suas vertentes, provavelmente<br />

seríamos mais capacitados em nos comunicar e produzir melhor.<br />

A respeito da pesquisa que está avaliando métodos e técnicas auxiliares para<br />

o desenho de observação, descrita nesse trabalho, seus resultados parciais se<br />

72


mostram promissores, indicando o benefício de algumas técnicas usadas no<br />

processo. Em futuros trabalhos, pretende-se continuar o levantamento de mais informações<br />

sobre a aplicação do desenho visando contribuir na prática docência e<br />

na produção realizada por profissionais.<br />

4. Agradecimentos<br />

Os autores agradecem a CAPES pelo apoio financeiro destinado à pesquisa experimental<br />

em andamento sobre Avaliação de Métodos de Apoio para o Ensino do<br />

Desenho na Graduação de Design.<br />

5. Referências<br />

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman,<br />

2011.<br />

EDWARDS, Bethy. Desenhando com o lado direito do cérebro. Rio de Janeiro:<br />

Editora Ediouro. 2002.<br />

HALLAWELL. Philip. À mão livre: a linguagem e as técnicas do desenho. São<br />

Paulo: Editora Melhoramentos. 2006.<br />

JENNY, Peter. Técnicas de desenho. São Paulo: Gustavo Gili. 2014.<br />

KULPA, Cínthia; CARÚS, Lauren; HARTMANN, Patricia; “Sketching: pensamento<br />

visual e representação de ideias”, p. 2665-2676 . In: Anais do 12º Congresso<br />

Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design [= Blucher Design Proceedings,<br />

v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.<br />

MASSIRONI, Manfredo. Ver pelo desenho: aspectos técnicos, cognitivos, comunicativos.<br />

Lisboa: Edições 70. 2015.<br />

MEDEIROS, Ligia. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa<br />

Maria: sCHDs Editora. 2004.<br />

NAKATA, Milton Koji; SILVA, José Carlos Plácido da. Desenho para design:<br />

uma contribuição do desenho de observação na formação dos designers. Bauru:<br />

Canal6, 2011.<br />

NAKATA, Milton K. et al. Ensaios em design: arte, ciência e tecnologia. 1.ed.<br />

Bauru: Canal 6 Editora. 2010.<br />

NASCIMENTO, Luís Renato do. O desenho de expressão no processo de projetos<br />

em comunicação visual. 100 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual<br />

Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, 2010. Disponível em:<br />

.<br />

ROAM, Dan; Desenhando negócios: como desenvolver ideias com o pensamento<br />

visual e vencer nos negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.<br />

SANTOS, Claudemilson dos. O design para a micro e pequena empresa na região<br />

de Bauru: a abordagem do projeto pelo desenho. 114 f. Dissertação (mestrado) -<br />

Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação.<br />

2003. Disponível em .<br />

73


SILVA, José Carlos Plácido da; NAKATA, Milton Koji. Sketch para design: sua importância<br />

no processo de criação de produtos. Bauru: Canal6, 2012.<br />

SILVA, João Carlos Riccó; SILVA, Danilo Corrêa; CARNEIRO, Luciane do Prado;<br />

PASCHOARELLI, Luis Carlos. SILVA, José Carlos Plácido. Um estudo sobre o<br />

desenho aplicado ao design. Revista Convergências, nº 6, nov 2010.<br />

WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes.<br />

1998.<br />

74


Projeto Sagittarius:<br />

Incubadora de Ideias Rizomáticas<br />

Sassi, Jéssica Ortiz; FAAC - UNESP<br />

jessica.ortiz.sassi@hotmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

A revolução tecnológica causou profundas mudanças nas relações sociais e<br />

isso se reflete no modo como as pessoas passaram a interagir com o meio. Nesse<br />

cenário, tem-se verificado uma alteração expressiva nas possibilidades tecnológicas<br />

de comunicação; incluem-se neste quesito, as mídias tecnológicas, como a web,<br />

os dispositivos móveis, entre outras, e suas relações com a imagem e a linguagem, o<br />

que este projeto pretende investigar de forma híbrida e transversal. A era contemporânea<br />

desconstrói os paradigmas consolidados nos anos anteriores, propondo<br />

um novo sistema em que tudo é mutável e dinâmico. De acordo com Bauman<br />

(2001), a forma de vida contemporânea ganha nova características: a imprevisibilidade,<br />

flexibilidade e fluidez. A cultura da imaterialidade começa a surgir nessa<br />

modernidade líquida, surgindo uma perspectiva de uma nova visão de universo,<br />

mais híbrida e multidisciplinar. O intuito hoje é projetar novas formas para criar<br />

mundos alternativos, uma “fuga” da realidade ao mesmo tempo que pretende metaforizar<br />

as relações contemporâneas. As novas formas de mídia possibilitam a<br />

construção de consciência do homem através da difusão de mais informações e<br />

noções intrínsecas desse fluxo de inovações<br />

A globalização da informação gerou uma desmaterialização do suporte da<br />

mesma e isso permitiu uma maior amplitude no acesso de variedade de obras,<br />

serviços, dados e produtos transmitidos e reproduzidos em grande velocidade<br />

pelas mais variadas formas de produção e distribuição. As macro-mudanças<br />

no ambiente da mídia (conhecimento, a informação e a comunicação) geraram<br />

profundas transformações na rede e, com isso, novas empresas, novas formas de<br />

se vender, de comprar, de se informar, se comunicar, de se relacionar. Surge novos<br />

caminhos para trilhar na sociedade, política e economia. (LEVY, 1998).<br />

2. Conceito do Projeto<br />

Baseada no modelo de horizontalidade e no método alternativo de inserção de<br />

mercado que as startups desenvolveram ao longo do tempo, surge o Projeto Sagittarius.<br />

Primeiro como um projeto colaborativo de desenvolvimento audiovisual,<br />

em que serão desenvolvidos roteiros e posteriormente arrecadar recursos para a<br />

sua produção e eventual difusão. A equipe procura ser bastante diversificada, para<br />

atuar em todas as áreas que podem ou poderão envolver a produção artística e<br />

audiovisual, sendo composta por estudantes e graduados em cursos diversos,<br />

tais como Artes Visuais, Administração, Artes Cênicas, Jornalismo, Cenografia,<br />

75


Pós produção em imagem e som, Publicidade, Marketing e Design. Aproveitando<br />

um sistema colaborativo de mentoring, a proposta é utilizar dos conhecimentos<br />

individuais de cada membro adquiridos em suas experiências anteriores e compartilhá-lo,<br />

capacitando os outros membros para um melhor desenvolvimento das<br />

ideias.<br />

Segundo Johnson (2003), a organização horizontal se fundamenta no comportamento<br />

complexo gerenciado em formato bottom-up ou rizomático, ou seja, criação<br />

de um método organizacional de alto nível sem ter estratégia ou autoridade centralizada.<br />

Se assemelha aos comportamentos encontrados na natureza. Assim, em<br />

sua obra discute que na natureza não se trabalha com líderes e se contrapõem o<br />

sistema “top-down” (de cima para baixo, em que todos obedecem a hierarquias) e<br />

“bottom-up” (de baixo para cima). Como pode ser visualizado de como foi dividido<br />

os temas abordados em seu livro:<br />

A ultima seção se concentra no futuro da emergência<br />

artificial e escupla sobre o que acontecerá<br />

quando as expeiências em mídias e os movimentos<br />

forem delineados pincipalmnte for forças bottomup,<br />

e não top-down. (Johnson, 2003, p. 17)<br />

Deleuze e Guattari (2000), em sua obra relata sobre o rizoma que é formato da<br />

explicação do processo de construção do conhecimento humano. No nome rizoma<br />

é uma referência imagética adotada que tem origem da biologia que é uma planta<br />

que os brotos se ramificam em qualquer ponto, ou seja, é uma organização que<br />

não se tem uma posição hierárquica. De uma mesma base comum se tem origem<br />

a diversos ramos. O que contrapõe ao conceito de organização tradicional de<br />

sistema, modelo vertical onde sempre tem subordinações de hierarquia.<br />

Baseada na obra de Johnson, Deleuze e Guattari; o Projeto Sagittarius tem o<br />

desafio de expandir e difundir conhecimentos adquiridos em diversos campos<br />

de atuação e ao, mesmo tempo, convergir todas essas ideias em um único ponto,<br />

sem utilizar-se de uma figura autoritária, como um chefe ou líder, ou seja, todos<br />

possuem sua própria área de atuação condizente com a própria linha de conhecimento,<br />

porém tem total consciência de que o trabalho é desenvolvido em partes e<br />

que todos precisam estar em completa sintonia para um bom resultado final. Como<br />

um quebra cabeça, todas as peças se encaixam, e todas tem vital importância.<br />

2.1 Startups<br />

As startups são novo conceito de empresa. Geralmente são empresas que se<br />

encontram na fase embrionária. Sendo assim, Sua dimensão é pequena porém<br />

conseguem ter dinamismo empreendedor de inovação bastante acentuado de um<br />

crescimento rápido no segmento que atuam. estão no mercado na criação e desenvolvimento<br />

de seus conceitos. Se caracterizam por um conjunto de competências<br />

que voga a criatividade. O exercício de cunho criativo é algo valorizado no mercado<br />

76


de trabalho, pois denomina o estado de eterno aprendizado, de busca do conhecimento.<br />

De acordo com SEBRAE (2017), as Startups são pequenas empresas que<br />

tem custo de manutenção baixos, mas tem como propulsor ideias inovadoras que<br />

geram lucros. O modelo de negócio das Startups apesar de ser vista por muitos<br />

economista como “incertas”, elas são a representação nítida da transformação de<br />

um ideal trabalho se transformando em geração de renda.<br />

A aprendizagem empreendedora desperta a capacidade de identificar oportunidades<br />

e assim se torna mediador para novas ofertas de trabalho. Nesse cenário,<br />

surge a Incubadora de ideias que tem o objetivo de empreender com novas ideias<br />

ou ideias que até antes não eram possíveis de se desenvolver.<br />

O eixo principal construtivo em uma incubadora de ideias é empreendedorismo<br />

e criatividade, com o objetivo de elaborar projetos nos quais, organizados<br />

individual ou coletivamente, produzem bens e serviços criativos. Por ser uma<br />

economia com dinâmica própria, rompe com a lógica dos padrões econômicos tradicionais<br />

e constrói novos modelos de negócio, economia criativa.<br />

Segundo o SEBRAE, o Minc (Ministério da Cultura) intitula a economia<br />

criativa como conjunto de negócios baseados no capital intelectual e cultural e<br />

na criatividade que estimula a geração de renda, cria empregos e produz receitas<br />

de exportação, enquanto promove a diversidade cultural e o desenvolvimento<br />

humano. Expressa na capacidade de criar e fazer circular o capital intelectual tem o<br />

potencial de gerar renda, empregos e receitas de exportação, na mesma proporção<br />

em que contribui com a inclusão social, a diversidade cultural e o desenvolvimento<br />

humano.<br />

3. Metodologia<br />

Baseado em um sistema com 3 frentes, o Projeto Sagittarius atuará em desenvolver<br />

projetos com a elaboração da linguagem visual adequada de acordo com<br />

a necessidade da produção. A primeira frente, pensando no desenvolvimento a<br />

curto prazo, envolve a administração geral e a produção e a difusão de eventos<br />

culturais, pensando em adquirir um financiamento para as produções e, ao mesmo<br />

tempo, convidar pessoas para conhecerem mais do projeto.<br />

A segunda frente, pensando a médio prazo, é a frente de Publicidade e Criação,<br />

em que seus membros procuram formas de divulgação das propostas consolidadas,<br />

procuram parcerias e patrocínios, e como uma forma de retorno mais rápido, a<br />

criação de identidades visuais e obras de design, principalmente no regime de freelancer.<br />

A terceira frente, com uma visão de longo prazo, é pensada focando principalmente<br />

na captação profissional voltada para o desenvolvimento criativo com o<br />

objetivo de criar e produzir conteúdo audiovisual com uma linguagem própria.<br />

Essa frente é responsável por criar, projetar, produzir e filmar os resultados, seja<br />

em projetos de cenografia ou decoração de eventos, como também a produção de<br />

conteúdo próprio.<br />

Todas as frentes possuem uma ligação umas com as outras e se encaixam<br />

77


no mesmo objetivo final que é a produção artística /fílmica e a difusão destes<br />

trabalhos. O processo de aprendizado mútuo, como uma ferramenta essencial para<br />

a garantia de sucesso do projeto, pois é a partir deste que todos os membros vão<br />

se capacitando e trocando experiências, ou seja, todos crescem uniformemente<br />

quando apoiados uns aos outros.<br />

4. OBJET<strong>IV</strong>OS<br />

4.1 Identificar o potencial cultural e audiovisual da região.<br />

4.2 Desenvolver estratégias para a criação de uma identidade e linguagem<br />

própria e única<br />

4.3 Elaborar e executar projetos, eventos e atividades culturais<br />

4.4 Buscar parcerias com diversos segmentos artístico culturais para pleno<br />

desenvolvimento de um projeto multidisciplinar<br />

4.5 Elaboração de projetos culturais para captação de recursos em audiovisual<br />

abrangendo ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que<br />

usem criatividade, cultura e capital intelectual como insumos primários produzindo<br />

um conteúdo de forma abrangente e assertiva.<br />

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES<br />

A primeira proposta que o projeto se dispõe a realizar é uma produção audiovisual<br />

que mescle recursos virtuais e reais para a criação de uma identidade artística<br />

e para a geração de uma ambientação cinematográfica verossímil. De caráter experimental,<br />

é uma obra conjunta que interliga dois trabalhos de conclusão de curso<br />

e 1 projeto de extensão de estudantes de cursos distintos: Artes Visuais e Arquitetura.<br />

Com focos diferentes, mas o mesmo resultado final, cada trabalho detalha a<br />

produção com um viés diferente dentre esses três: Direção Geral e Preparo de<br />

Atores, Cenografia e Efeitos de pósprodução e Direção de Arte e Ambientação,<br />

sendo o produto final um curta metragem no formato de piloto de minissérie.<br />

De caráter experimental, a proposta é utilizar-se de recursos como o efeito<br />

Chroma Key, aplicando cenários virtuais concebidos com auxílio de softwares<br />

de modelagem e animação, utilizando-se de atores e alguns elementos reais,<br />

montados na pós-produção. Para o preparo dos atores, utiliza-se de recursos de<br />

óculos VR, conseguindo gerar a ambientação necessária para que o ator consiga<br />

entender com fidelidade o que será gravado em cena. O roteiro, baseado na obra<br />

de Lewis Caroll, é uma releitura de Alice no País das Maravilhas, desenvolvida em<br />

braistorm coletivo dentro do projeto.<br />

78


79


6. CONCLUSÃO<br />

Partindo da ideia de desenvolvimento de uma atividade que surge como incubadora<br />

de ideias, o projeto ganha vida através da troca de experiências entre<br />

agentes culturais e produtores de conteúdo audiovisual. A base teórica encontrada<br />

está sendo aplicada na prática, principalmente no que tange a criação<br />

desse novo método organizacional que está revolucionando toda a relação<br />

trabalhista do século XXI, porém, a aplicação concreta de uma teoria acaba<br />

gerando dificuldades, contornadas através de um sistema igualitário com foco<br />

na “tentativa e erro”, ou seja, utilizando-se das referências já consolidadas e aplicando-as<br />

num contexto real, o que gera a necessidade de muita adaptação.<br />

Os integrantes do projeto tem a total noção de que essa metodologia não é<br />

rígida e está aberta a experimentação, sendo real a necessidade de adaptação<br />

conforme as adversidades e a escala a ser pretendida. Segundo Bauhma (2001),<br />

a modernidade líquida seria a oposição de toda a metodologia aberta e contemporânea<br />

se adotássemos modelos fixos sem estar abertos para novas<br />

experimentações de gestão.<br />

De acordo com Johson (2010) em sua obra que relata a epistemiologia do nascimentos<br />

da boas ideias, ele cita que uma das principais passos é estar sujeito ao<br />

erro que tem a significação da experimentação. Não se tem o movimento da experimentação<br />

sem estar livre de erros. Uma boa ideia é formada por uma rede<br />

líquida, ou seja, quanto mais pessoas, mais experimentações; maior chance de<br />

nascer uma boa ideia, como se todos os esses fatores fossem a força motriz para<br />

motivar a criatividade.<br />

80


7. Revisão Bibliográfica<br />

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.<br />

DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, Vol.<br />

1, Rio de Janeiro: Ed. 34, 2000.<br />

JOHNSON, S. De onde vêm as boas ideias. Rio de Janeiro : Editora Zahar, 2010.<br />

JOHNSON, Steven. Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades<br />

e softwares. Rio de Janeiro, Editora Zahar, 2003.<br />

LEVY, Pierre. A máquina universo. Porto Alegre: ArtMed, 1998<br />

SEBRAE. Como o Sebrae atua no segmento de Economia Criativa. Disponível em:<br />

. Acesso em: 21set. 2017.<br />

SEBRAE. O que é uma Startup? - 2017 Disponível em: .<br />

Acesso em: 25 set. 2017.<br />

81


Objetivo 9. Construir<br />

infraestruturas resilientes,<br />

promover<br />

a industrialização<br />

inclusiva e sustentável e<br />

fomentar a inovação.<br />

Autores do Capitulo<br />

ODS #9:<br />

Indústria, Inovação<br />

& Infraestrutura<br />

Araújo, Marina de;<br />

Braga, Marcos da Costa;<br />

Guimarães, Lucia<br />

Nobuyasu;<br />

Hellmeister, Luiz Antônio<br />

Vasques;<br />

Jurisato, Augusto Seolin;<br />

Lamas, Kael Kolia de<br />

Souza;<br />

Landim, Paula da Cruz;<br />

Moon, Rodrigo Malcolm<br />

de Barros;<br />

Moraes, Wallace Alves;<br />

Neto, Luiz Daré;<br />

Porsani, Rodolfo Nucci;<br />

Temporim, Pedro;<br />

Rodrigues, Sérgio Tosi;<br />

Rossi, Dorival Campos;<br />

Santos, Diego Ramires<br />

Silva;<br />

Silva, Gustavo de<br />

Andrade;


A Infografia de Jornal no Brasil – A<br />

Infografia como Sistema<br />

no Periódico Extra<br />

Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo<br />

wallacemoraes@usp.br<br />

Braga, Marcos da Costa; Universidade de São Paulo<br />

bragamcb@yahoo.com.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

O objetivo deste trabalho é dissertar a respeito da infografia do jornal Extra, um<br />

dos periódicos populares pioneiros no uso de infográficos no Brasil. A publicação<br />

foi escolhida por apresentar um aspecto inovador em relação a outros veículos do<br />

meio, o uso de infografia sequencial 1 . Serão observados dois infográficos sequenciais<br />

produzidos por Ary Moraes: “O Nascimento do futebol-arte” e “Intolerância”,<br />

ambos distribuídos progressivamente em várias edições do jornal.<br />

Para Margolin (1994), a sociedade tem sido marcada por uma intensa produção<br />

de informação. Ao ser assim, o designer não deve preocupar-se apenas com a<br />

plástica das comunicações, mas com a estrutura e composição. O meio e a mídia são<br />

igualmente importantes, e não entidades separadas. O projetante deve trabalhar<br />

para minimizar a complexidade existente para que os cidadãos não sejam privados<br />

da comunicação intuitiva. Então, compete, ao designer de informação, uma responsabilidade<br />

importante, e os infográficos são ferramentas efetivas para tornar<br />

perceptível e digerível a massa de informação a qual a sociedade está sujeita.<br />

Ao jornalismo, cabe o papel de mediador entre o público e os acontecimentos,<br />

a informação jornalística é uma interface. E a infografia sequencial nos periódicos<br />

é um dos dispositivos mais sofisticados do jornalismo impresso para favorecer a<br />

narrativa e as informações relevantes (Moraes, 2016).<br />

2. Desenvolvimento<br />

2.1 Primórdios da história da infografia em periódicos<br />

O termo infográfico vem do inglês information graphics – infografics. É uma<br />

representação visual de dados, informação ou conhecimento com o objetivo de<br />

apresentar a informação de uma maneira rápida e clara. As origens da visualização<br />

de informação podem ser traçadas há muitos anos atrás, mas a infografia, principalmente<br />

a infografia em periódicos – o que trata o trabalho –, tem entre seus<br />

pioneiro um cartógrafo argentino, Alejandro Malofiej.<br />

Malofiej era filho de dois russos nascidos na atual Bielorussia, e que se conheceram<br />

na Argentina, Simón Malofiej e Alejandra Stoliaroff (Pérez, 1999). À época,<br />

1 O termo “infográfico sequencial” é usado por Ary Moraes em seu livro “Infografia Projeto e História” na página<br />

58, continuação do parágrafo da página 57. Entende-se que o autor usa o termo para descrever o trabalho “Intolerância”,<br />

e não como termo de classe ou taxonômico como Giannella e De Souza (2013). Nesse estudo o termo é usado para<br />

descrever megainfográficos dispostos continuamente em várias páginas de jornal.<br />

83


os mapas, estatísticas e diagramas eram desenhados a tinta e pena, e não com os<br />

computadores e algoritmos gráficos atuais. Considerado um patriarca da profissão<br />

e pioneiro da infografia de periódicos, boa parte de sua produção, inclusive mapas,<br />

foi publicada nos diários La Opinión, Tiempo Argentino, La Nueva Provincia e a<br />

revista Armas y Geoestrategia (Cairo, 2012).<br />

Nos trabalhos preocupava-se em conhecer a fundo cada tema com que trabalhava,<br />

a fazer que cada projeto fosse uma tarefa extremamente exaustiva (Cairo,<br />

2012). Segundo Pérez (1999), seus projetos eram sintéticos, neles não havia nada<br />

mais que ícones, nomes geográficos e as referências eram mínimas. Dispensava<br />

sobretudo os textos explicativos. Era um mestre da síntese, priorizava a qualidade<br />

do conteúdo em relação ao espaço.<br />

Em 1993, em homenagem ao infografista foi criado o prêmio Malofiej pelos,<br />

então, professores da Faculdade de Comunicação da Universidade de Navarra,<br />

Juan Antonio Giner e Miguel Urubayen. O prêmio é considerado o Pulitzer da infografia,<br />

dado aos melhores projetos dos diversos veículos de comunicação do<br />

mundo (Lucas, 2012).<br />

Outro pioneiro foi Peter Sullivan (1932-1996) – designer gráfico britânico –<br />

criador de infográficos para o The Sunday Times durante os anos de 1970 a 1990,<br />

o que incentivou diversos jornais a usarem mais infográficos.<br />

2.2 O Jornal Popular<br />

No século XIX Friedrich Koenig inventara a impressora de alta velocidade,<br />

isso barateou a produção de impressos em larga escala, dessa maneira o nicho<br />

passou a ser explorado pelo mercado de impressão, que buscava cada vez mais<br />

leitores para consumir seus produtos. As massas populares, então, tiveram mais<br />

acesso à mídia.<br />

Os canards – termo que significa absurdo ou fato não-verídico no francês – enveredaram<br />

o jornalismo popular na França. Jornais sinópticos cujo conteúdo cobria<br />

histórias como crimes, catástrofes causadas por eventos da natureza, grandes<br />

desastres e situações inusitadas da vida. Entre suas características estavam a comicidade,<br />

o baixo preço, dramas, textos ilustrados, manchetes com letra arraigadas<br />

e informações sobre a vida de celebridades (Hohlfeldt, 2003).<br />

A prática jornalística dos canards consolidou-se no século XIX. Vendido<br />

por um preço baixo as classes populares, com generoso uso de figuras, o New<br />

York World, de Joseph Pulitzer, logo teve um aumento acentuado na circulação, e<br />

ajudou a disseminar o modelo nos Estados Unidos da América (EUA) (Fang, 1997).<br />

No Brasil, os folhetins são os precursores dos jornais populares. Apareceram no<br />

século XIX (Nadaf, 2009), e fizeram com que as pessoas mais pobres da sociedade<br />

comprassem jornais (Prevedello, 2008).<br />

O sensacionalismo mantém-se em alta no brasil de 1960 a 1980. A “Última<br />

Hora” no Rio de Janeiro e o “Notícias Populares” em São Paulo foram personagens<br />

importantes nos jornais populares brasileiros. O modelo jornalístico era marcado<br />

principalmente pelo sensacionalismo e distanciamento das análises econômicas e<br />

84


políticas dos jornais de referência (Prevedello, 2008; Cardoso, 2009). Como ambos<br />

modelos, jornal de referência e popular, brigavam por anunciantes, este último<br />

apresentava ameaças ao primeiro, conforme crescia. Todavia, este modo de jornalismo<br />

sensacionalista parecia saturado, principalmente, por conta da rejeição do<br />

público. Isso levou a decadência do jornal “Notícias Populares”, fechado em 2001,<br />

o que representou o fim de um ciclo no jornalismo impresso brasileiro (Prevedello,<br />

2008).<br />

A década de 1990 apresentou um cenário propício à renovação da mídia brasileira.<br />

A nova moeda brasileira – o Real – marcou um novo contexto econômico.<br />

A valorização da moeda e o fim da inflação – entre o governo Itamar e o início do<br />

governo de FHC – fez com que o poder de compra das classes C e D no Brasil fosse<br />

fortalecido. Tais mudanças econômicas possibilitaram a expansão de um potencial<br />

público consumidor de notícias na classe que não estava habituada com os jornais<br />

impressos. As reestruturações feitas nos jornais a partir deste marco, resultam no<br />

modelo de periódicos populares existente hoje (Prevedello, 2008).<br />

Ao elaborar uma junção a partir da releitura de elementos do sensacionalismo<br />

– como no jornal “Notícias Populares” – e a apropriação de técnicas que<br />

davam credibilidade e legitimidade aos jornais tradicionais, várias companhias<br />

promoveram desde 1990, lançamentos de jornais populares. A nova proposta do<br />

jornalismo impresso eram periódicos mais condensados, com linguagem sucinta<br />

e direta, apelo visual forte. Buscavam seduzir o leitor pelo apelo gráfico e velocidade<br />

de leitura. Evitavam assuntos políticos nacionais e de macroeconomia.<br />

Privilegiavam o cotidiano e a proximidade com a vida diária local desse novo leitor<br />

(Prevedello, 2008). Muitos desses novos periódicos são lançados por companhias<br />

que já possuíam outro “carro-chefe”, como o Extra da Infoglobo, que tem “O Globo”.<br />

2.3 O Jornal Extra<br />

O jornal Extra é produto da Infoglobo, subsidiária para o setor de periódicos<br />

impressos do maior conglomerado de mídia da América Latina – Organizações<br />

Globo Participações S.A. –, que também é dona dos jornais “Diário de São Paulo”,<br />

“Expresso” – Rio de Janeiro – e “O Globo”.<br />

Com o objetivo de criar um produto que se diferenciasse do jornal de referência<br />

“O Globo”, e para concorrer com “O Dia”, a Infoglobo estruturou um periódico<br />

com foco na classe C – sujeito que ganhava dois a quatro salários mínimos, aproximadamente<br />

2 mil reais naquele tempo. Através de uma campanha, o público<br />

escolheu o nome do jornal, e, então, nasce em 5 de abril de 1998 o jornal Extra,<br />

com o slogan – “Extra, o jornal que você escolheu” (Prevedello, 2008).<br />

Enquanto “O Globo”, jornal de referência, é mais focado em política e poder legislativo,<br />

a estrutura do jornal Extra foi definida para priorizar temas mais próximos<br />

desse leitor, como editoriais sobre economia popular – casa, impostos, dívidas<br />

e aplicações financeiras de renda –, polícia, televisão aberta, cidade, esporte; e a<br />

revista Canal Extra, de cultura, publicada aos domingos (Prevedello, 2008).<br />

A projeção inicial de vendas para o “Extra”, na semana, era de 60 mil exempla-<br />

85


es e, nos fins de semana, 100 mil, mas logo no dia de seu lançamento a circulação<br />

foi de 100 mil, e cresceu cerca de 50 mil nos próximos dias, até chegar a 250 mil<br />

exemplares por dia, durante uma semana (Anj, 2016). Entre os motivos de sucesso<br />

de vendas do jornal, pode-se considerar, além do planejamento feito para o seu<br />

lançamento, as inovações na linguagem, como cor das páginas, textos sintéticos e<br />

condensados, design sedutor, limpo e agradável – se comparado aos sensacionalistas<br />

anteriores –, infográficos, mapas, ilustrações, fotografia em formato grande,<br />

títulos atraentes e caixas complementares de informação. Outros afirmam (Prevedello,<br />

2008) que a estrutura da Infoglobo, por pertencer a um grande grupo<br />

multimídia, foi fundamental para isso. Uma companhia que dispunha de rádios e<br />

televisão para a sustentação do sucesso de circulação de seu periódico podia ser<br />

muito bem-sucedida a ponto de tirar do posto de líder, no Rio de Janeiro, o tradicional<br />

“O Dia”.<br />

2.4 Infográficos sequenciais<br />

À medida que a infografia cresceu na imprensa, criou-se a necessidade de<br />

classificá-la. Com a intenção de estabelecer um filtro para discriminar o que é e o<br />

que não é infografia, Sancho (2000) propõe tipologias para infográficos; o objetivo<br />

principal é a identificação de classes e as modalidades. A taxonomia articula ferramentas<br />

da semiótica, semântica e a produção do sentido; orienta os significados<br />

dos signos linguísticos-visuais e o morfológico-sintático que operam no âmbito<br />

da produção gráfica (composição, estilo, tipografia, ilustrações e combinação dos<br />

signos).<br />

Em uma primeira classificação, Sancho (2000) distinguiu entre infografias<br />

individuais e coletivas, denominadas megainfografias (no original, em espanhol,<br />

megainfografías). As infografias individuais contém os elementos necessários para<br />

a construção de uma unidade de conteúdo, são sintéticas e exercem a função de<br />

complemento e apoio aos textos. A partir de então, distinguiu as classes (1) comparativa,<br />

(2) documental, (3) cênica e (4) mapa.<br />

Comparativas – são estruturadas com esquemas e gráficos estatísticos, o<br />

principal objetivo é comparar dados e representações. Documentais – possuem<br />

um enfoque explicativo e são apresentadas em linhas do tempo, oferecem muitas<br />

informações que são tomadas a partir do fatos, com base nos documentos históricos<br />

que comprovam o delinear dos eventos e assuntos; como a informação<br />

geralmente é de grande valor, o viés de conteúdo é educativo. Mapas – referem-<br />

-se a espaços físicos ou geográficos que podem ser mapas geográficos (realistas<br />

ou distorcidos), planos e locais; trazem facilidade para que o leitor possa situar-se.<br />

Cênicas – descrevem o passo-a-passo dos eventos, podem incluir infográficos de<br />

processos, propõem uma narrativa de fato, a descrição ou a reprodução de uma<br />

lugar ou objetivo que represente informação; faz com que o leitor fique muito<br />

próximo da “cena”, ou, até mesmo, como se estivesse no local do acorrido.<br />

As infografias coletivas, megainfografias ou infografias sequenciais, para<br />

Sancho (2000), têm a capacidade de substituir os textos, são autossuficientes<br />

86


e combinam mais de um infografia em seu conjunto. É uma unidade discursiva<br />

completa e complexa, disposta em um espaço determinado evidenciado por um<br />

sistema de interligação entre os elementos.<br />

Os jornais espanhóis El Mundo e o El País, produziram alguns infográficos<br />

sequênciais (mega-infográficos), que também inspiraram a criação de modelos do<br />

tipo no Brasil (Moraes, 2016). Em uma edição de 9 de abril de 2010, o El Mundo<br />

lançou o que chamou de “o maior infográfico já feito pelo El Mundo”. Uma esquematização<br />

de um edifício histórico centenário – Gran Vía; o infográfico sequencial<br />

é disposto em uma imensa faixa com a altura do jornal, mas largura muito maior do<br />

que o usual (Viernes, 2010).<br />

A infografia no Brasil desenvolveu-se tardiamente, se comparado a outros<br />

países. Há alguns anos atrás pouco se falava sobre o assunto no país, e aqueles que<br />

quisessem exercitar a profissão tinham que buscar o próprio caminho de pesquisa<br />

– uma vez que os cursos de especialização e pós-graduação em design da informação<br />

eram escassos (Moraes, 2014) – e ainda são. Nesse cenário, Ary Moraes é um<br />

personagem importante, foi um dos pioneiros da infografia de periódicos no Brasil<br />

e na produção de megainfográficos em edições normais de jornais diários. Os dois<br />

infográficos sequenciais analisados – ambos premiados pela Society for News<br />

Design (SND), e o último pela Sociedade Interamericana de Imprensa (SIP) – representam<br />

um marco desse modelo para o Brasil. Foram publicados em um jornal<br />

popular, o periódico Extra. São trabalhos de Ary Moraes , que também ganhou o<br />

primeiro prêmio Malofiej de infografia para o Brasil, em 1996. O autor começou a<br />

carreira como cartunista e logo após iniciou seus trabalhos como infografista em<br />

jornais (Globo, 2012).<br />

2.4.1 “Intolerância”<br />

O infográfico “Intolerância” tem a infografia e arte feita por Ary Moraes<br />

e pesquisa e texto por Clarissa Monteagudo. Acompanha uma série de reportagens<br />

especiais “Inimigos da Fé”: (1) “Os herdeiros da intolerância” (domingo, 25 de<br />

janeiro de 2009), (2) “Anos de espera e de mágoa” (segunda-feira, 26 de janeiro<br />

de 2009), (3) “Laços rompidos pela religião” (terça-feira, 27 de janeiro de 2009),<br />

(4) “No trabalho, a religião é outra” (quarta-feira, 28 de janeiro de 2009), (5) “Fuga<br />

preservar a vida” (quinta-feira, 29 de janeiro de 2009), (6) “O olhar que julga e<br />

condena” (sexta-feira, 30 de janeiro de 2009) e (7) “A graça de deus e dos orixás”<br />

87


(sábado, 31 de janeiro de 2009) (Extra, 2016). Apareceu sempre na página três do<br />

caderno “Geral” do jornal Extra. Sobre sua produção, não apresenta, ademais do<br />

próprio formato, características especiais de produção gráfica; não há uso de faca<br />

ou cores especiais – é impresso no modelo de cor ciano, magenta, amarelo e preto.<br />

O infográfico nasceu a partir de uma matéria especial, com pesquisa de<br />

conteúdo por Clarisse Monteagudo, que necessitava de elemento visual forte para<br />

auxiliar a narrativa. O, então, infografista Ary Moraes sugeriu um formato que se<br />

desenvolvesse ao longo das páginas, em mais de uma edição, mas com unidade e<br />

identidade. Como não se sabia a natureza de imagens fotográficas que o trabalho<br />

necessitaria, a técnica escolhida foi a ilustração; desenvolvida ao longo das páginas<br />

com o intuito de criar apelo e equilíbrio visual (Moraes, 2016).<br />

Entre os elementos utilizados estão as linhas cinéticas. O corpo dos<br />

personagens e dos objetos é usado com estratégia de movimento. As linhas, que<br />

servem para representar o movimento, são essenciais no gráfico, uma vez que é<br />

sequencial. Indicam a trajetória da história e dos eventos. Fazem possível, assim,<br />

uma sequência temporal dos acontecimentos. A linha cinética parte do continente<br />

Africano, representado por um pequeno mapa no topo da primeira parte do infográfico.<br />

O infográfico enfatiza a organização dos fatos, conforme explica o tema.<br />

As grandes figuras são essenciais para separar os períodos de leitura.<br />

A relação entre o infográfico e a linguagem dos quadrinhos é perceptível<br />

através dos instantes que são interligados em uma “sequência consecutiva”<br />

(Giannella e De Souza, 2013). Todavia, nem tudo é linear; durante vários momentos<br />

do percurso da leitura, o leitor é levado para outros caminhos paralelos que<br />

adicionam cada vez mais informação – característica dos megainfograficos, que<br />

possuem outros dispositivos de infografia que compõe o sistema (Sancho, 2000).<br />

Existe uma dualidade: no momento em que os fatos são interligados, são divididos<br />

em porções digeríveis ao leitor para evitar o excesso de informação e esquematizar<br />

a história.<br />

O infográfico é complexo, e faz uso de muitos outros elementos dentro<br />

da estrutura: a linearidade temporal de acontecimentos (última parte do infográfico)<br />

demonstra caminho e espaço temporal da história. Da mesma forma, todo o<br />

conjunto remete ao conceito de caminho, como uma trilha pela qual o leitor vai se<br />

deslocar paulatinamente.<br />

Na premiação que recebeu, da Sociedade Interamericana de Imprensa<br />

(SIP) – cujo a entrega fora feita a Ary Moraes e Clarissa Monteagudo durante a 6ª<br />

Assembléia Geral da SIP em Mérida, no México – o Júri de infografia destacou os<br />

formatos das páginas, que permitem fazer uma coleção com as informações históricas<br />

e culturais, além dos elogios ao uso da cor e a integração da infografia ao tema<br />

da série (Monteagudo, 2010).<br />

De acordo com os conceitos de (Sancho, 2000) fica evidente como o infográfico<br />

tem seus fundamentos na documentação – com o enfoque explicativo<br />

sobre a religião, história ao longo do tempo, herança e cultura – e viés educativo.<br />

Ao mesmo tempo, apresenta características cênicas, quando dispõe os elementos<br />

88


grandes e impactantes. Traz a imagem dos personagens para perto do leitor.<br />

2.4.2 “O nascimento do futebol-arte”.<br />

A produção deste infográfico tomou caminhos diferentes do primeiro.<br />

Por se tratar de uma efeméride (uma matéria relativa a datas comemorativas), teve<br />

seu planejamento e execução com antecedência. Da mitologia do futebol brasileiro<br />

e mundial, o “futebol-arte”, o futebol dos dribles, executado por grandes jogadores<br />

em seus melhores momentos de jogo; logo, daí o título. Com a conquista da Copa<br />

do Mundo de 1958, o futebol foi posto como afirmação do Brasil, nesse momento,<br />

perante o mundo. Embora tratava-se de um evento mundial, a cobertura não<br />

ocorria como hoje, então, muitas pessoas que ouviram as histórias dos craques da<br />

seleção de 58 a jogar a bola não conheciam detalhes do evento, por isso havia a<br />

necessidade de criar um infográfico explicativo, para detalhar as peças-chave da<br />

seleção brasileira nesse período; quais eram as limitações físicas dos jogadores,<br />

como eram os equipamentos. Como os registros em cores sobre o time são raros,<br />

de baixa qualidade técnica para impressão, o autor, Ary Moraes, optou por ilustração<br />

(Moraes, 2016). As técnicas utilizadas foram tinta, lápis de cor, pastel, desenho<br />

vetorial (Moraes, 2013a).<br />

O infográfico foi publicado em partes ao longo de seis domingos – nas<br />

edições de 25 de maio, e 1, 8, 15, 22 e 29 de junho – recebeu prêmio da SDN –<br />

Society for News Design – nas categorias de Portfolio de Infografia e Coberturas<br />

Especiais (Moraes, 2013b). A princípio, a ideia era fazer um caderno especial no<br />

periódico para publicar os infográficos, mas por conta das delimitações financeiras<br />

do jornal, o projeto foi readaptado para ser disposto em partes (Moraes, 2016).<br />

Na execução da infografia, o infografista conta (Moraes, 2016) que<br />

sofreu dificuldades na execução do projeto, principalmente porque os editores não<br />

compreenderam muito bem a proposta “estranharam aquele pedaço de pôster<br />

saindo a cada domingo”; a ideia só foi compreendida quando os primeiros conjuntos<br />

estavam formados. A proposta, além de apresentar a estrutura narrativa de megainfográfico<br />

descrita por (Sancho, 2000), possibilitava vantagens, do ponto de<br />

vista técnico e de economia na produção, pois se não fosse publicado em partes<br />

sequenciais, a apuração necessária para uma reportagem tão grande seria desperdiçada.<br />

Do ponto de vista da estratégia de vendas, a circulação do periódico<br />

poderia aumentar, uma vez que os leitores poderiam se interessar em colecionar<br />

89


as páginas para que depois pudessem ver todo o infográfico.<br />

Esse infográfico pressupõe uma narrativa que é construída a partir<br />

da inter-relação entre texto e imagem. A imagem não está apenas como valor<br />

cosmético, mas contribui significativamente para a construção do significado;<br />

trabalha na construção histórica de elementos não mais disponíveis, de difícil<br />

acesso ou escassos: as imagens e registros da copa de 58. O trabalho do infografista<br />

também é o do historiador, que trabalha na reconstrução dos fatos. Diante<br />

da classificação de (Sancho, 2000) é muito clara a característica histórica da representação<br />

como cênica, o que pode ser observada pela ilustração gigante dos<br />

jogadores, que traz para perto do leitor os ídolos do acontecimento; mostra concretude<br />

para um fato que poderia ser considerado por alguns como não-claro.<br />

3. METODOLOGIA<br />

A investigação envolveu dois procedimentos: a pesquisa exploratória para compreensão<br />

do assunto e a entrevista. O objeto de estudo foi a infografia sequencial<br />

no jornal Extra. Os infográficos analisados foram (1) “Intolerância” – Extra, edições<br />

21 a 26/01 de 2008; e “O nascimento do futebol-arte” – Extra, edições 25/5, 01/05,<br />

08/05, 15/05, 22/05 e 29/06 de 2008.<br />

3.1 Entrevista<br />

Existem vantagens, desvantagens e cuidados que devem ser tomados ao<br />

utilizar a entrevista como instrumento de coleta de dados. A entrevista considera o<br />

ponto de vista dos atores sociais para compreender e interpretar suas realidades.<br />

Um método que pode ser usado para perceber suas práticas e interações, e interrogá-los<br />

durante a ação (Poupart et al., 2014).<br />

Aqui, a história oral foi um procedimento integrado à metodologia, a privilegiar<br />

a realização de entrevista com o indivíduo que participou do processo histórico<br />

a partir de acontecimentos no âmbito da vida coletiva. O objetivo é a constru-<br />

90


ção de fontes que a subsidie (Delgado, 2003). O tipo da entrevista é temático<br />

– infográficos sequenciais do jornal Extra – e refere-se à experiência de processos<br />

testemunhados (Delgado, 2003). Também funcionou como uma pesquisa bibliográfica<br />

complementar, de informações especificas que não se encontraria em outro<br />

meio.<br />

Para acumular fatos descritos pelo personagem produtor da cultura material<br />

foi feita uma extensa pesquisa na internet de entrevistas – escritas, gravadas<br />

e filmadas – com seus relatos pessoais. Uma vez levantadas as fontes, foi criado<br />

um questionário estruturado aberto com questões específicas sobre o objeto de<br />

estudo, que o produtor poderia falar com prioridade. As perguntas foram sistematizadas<br />

e articuladas com as questões que motivaram a pesquisa; definidas a partir<br />

do projeto de pesquisa e objeto de estudo.<br />

No entanto, não concentrou-se apenas na perspectiva do entrevistado.<br />

Procurou-se primeiro adquirir certo domínio sobre o assunto para, então, compreender<br />

o contexto e obter mais confiança do entrevistado. O critério para a escolha<br />

do entrevistado foi a sua participação ativa no processo histórico. A entrevista foi<br />

realizada por e-mail. As questões escolhidas eram abertas e dissertativas, estruturadas,<br />

de consequências e avaliativas (Manzini, 2004).<br />

3.2 Análise de Infográficos.<br />

Os infográficos foram analisados a partir das características constituintes que<br />

os colocam dentro de um meio de manifestações variadas que possui taxonomia e<br />

estruturação própria de estudo. Raymond Colle (2004) classifica os infográficos em<br />

três tipologias principais: a primeira, segundo o estilo; a segunda, o conteúdo; e a<br />

terceira, a consideração da aplicação. No quesito estilo, os infográficos sequencias<br />

tendem apresentar características narrativas e plásticas semelhantes aos quadrinhos.<br />

Do ponto de vista do conteúdo, os conceitos de (1) mediação e (2) criação de<br />

sentido são abordagens que, no geral, apresentam representações e objetivos de<br />

aplicação distintos (metadesign e mediação). Relativo a aplicação, Sancho (2000)<br />

aponta quatro manifestações gerais voltadas para o conteúdo: (1) comparativas,<br />

(2) documentais, (3) cênicas e (4) mapas.<br />

4. Rererências<br />

ANJ, A. N. D. J. Maiores Jornais do Brasil 2016.<br />

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93


A Subversão e o Futuro dos Direitos<br />

Autorais na Era do Open Design<br />

Araújo, Marina de / FAAC - UNESP<br />

ninaaraujo13@hotmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Faz parte do dia a dia de boa parte das pessoas navegar na internet em busca<br />

de conteúdo sobre incontáveis campos do conhecimento. A rede virtual tornou-se,<br />

com o tempo, uma dimensão socialmente presente, e hoje não se vive mais desconectado<br />

dela. Seja para fazer contato com uma pessoa, checar a previsão do tempo,<br />

ler um livro ou escutar uma música, no século XXI a internet será decerto utilizada.<br />

Partindo desse ponto, assumindo a importância da web na vida das pessoas atualmente,<br />

percebemos que ela facilita extremamente as situações graças à sua rapidez<br />

e à diversidade que oferece. Ainda assim, leva-se em conta que não seria possível<br />

um acesso tão ilimitado se a comunidade virtual não compartilhasse tantas informações,<br />

ou ainda mais profundamente, se essas informações não pudessem ser<br />

compartilhadas. Foi-se o tempo em que a única maneira de ler um livro era pagar<br />

um preço absurdo por ele em uma loja física, ou em que só os engenheiros ou profissionais<br />

da área eram capazes de compreender o funcionamento de uma máquina,<br />

ou mesmo em que era preciso pagar um “profissional capacitado” para consertar<br />

uma torneira quebrada. A internet, juntamente a outros movimentos de abertura<br />

e compartilhamento de conhecimento, trouxe um enorme dinamismo para o<br />

cotidiano das pessoas, e isso só tem a beneficiá-las, proporcionando um estilo de<br />

vida mais hábil, sustentável, autônomo, e contribuindo para uma sociedade mais<br />

comunitária. O que é mais prático do que aprender a construir um móvel vendo<br />

vídeos no YouTube? Ou acessar o código fonte de um software para conhecer<br />

seu funcionamento e melhorar seu desempenho? Ou poder remixar livremente<br />

algumas músicas para utilizá-las numa festa? Essa é uma realidade quase inteiramente<br />

concretizada, uma vez que ainda existe uma imensidão de textos, sons,<br />

imagens, objetos e conteúdos em geral que são protegidos pelos denominados<br />

direitos autorais. As leis de autoria impedem que diversos conteúdos sejam abertamente<br />

compartilhados, como veremos adiante. Apresentaremos a problemática<br />

dos direitos autorais, possíveis soluções, exemplos que subvertem essas leis, tudo<br />

sob a perspectiva do design, da arte, uma vez que o campo artístico foi infinitamente<br />

beneficiado pelo advento da rede virtual porém igualmente prejudicado<br />

pelos direitos autorais.<br />

2. Materiais e Métodos<br />

O objetivo desse artigo é, por meio de uma pesquisa descritiva, a partir de bibliografia<br />

específica, e um estudo de caso, apresentar o Open Design, uma vertente<br />

do design contemporâneo que subverte as burocracias das leis, e demonstrar de<br />

94


que forma estas prejudicam o desenvolvimento artístico e quais são os possíveis<br />

caminhos para atravessar as barreiras legais. Quem está inserido na web é vítima<br />

diária do bloqueio feito pelas leis de copyright, e a situação é ainda mais séria<br />

quando essas leis impedem que a criatividade seja exercitada. Entende-se a importância<br />

social do design, da arte, do Open Design e deseja-se abrir cada vez mais<br />

portas para que eles cresçam e sejam vistos. Frente à realidade atual, é imprescindível<br />

questionar o futuro das leis de autoria e qual é o verdadeiro papel delas,<br />

inclusive se elas são realmente úteis. Com base em leituras sobre os principais<br />

assuntos descritos e exemplificados nesse artigo, consegui chegar a conclusões e<br />

reflexões sobre o assunto, todas bem expostas ao longo do texto.<br />

3. Open Design<br />

O termo Open Design é derivado do Open Source, um movimento que promove<br />

a queda das barreiras de softwares, seja ligado ao código fonte ou mesmo a<br />

feedbacks dados ao criador através de fóruns online, oferecendo ao público<br />

softwares livres e abertos para que haja uma inclusão entre o programador e o<br />

público, para que o usuário se sinta parte da experiência. Ao introduzir o termo<br />

ao Design, pode-se entender o Open Design como a abertura de todo o processo<br />

do design (da concepção da ideia à reprodução), produzindo design para o público<br />

e com o público, compartilhando conhecimentos, promovendo contribuições e<br />

encontros interdisciplinares, tornando o produto do design acessível a todos, não<br />

só o produto, como também os procedimentos de produção dele, conectados às<br />

ideias do Do It Yourself (faça você mesmo), da Cultura Maker e do Hackerismo.<br />

O Open Design encoraja os indivíduos a conhecer o processo de fabricação dos<br />

produtos, resgatando o instinto natural do ser humano de trabalhar, no sentido de<br />

demonstrar ações, saber lidar com suas necessidades, tomar iniciativas e desenvolver<br />

habilidades. Para o Open Design, todas as pessoas são capazes de projetar,<br />

e as habilidades de todas são valorizadas.<br />

Os projetos em Open Design e Open Source são, sem exceção, compartilhados<br />

na rede, para que todos possam ter acesso a eles e utilizá-los, remixá-los, melhorá-<br />

-los e devolvê-los à comunidade digital, formando um eterno ciclo de informações e<br />

conhecimentos relativos ao design e à criação. No Open Design não existem ideias<br />

“privadas”, mas sim coletivos trabalhando juntos, grupos de fabricação colaborativa<br />

num incessante compartilhamento de ideias e co-criação. O Open Design tem<br />

um compromisso com a sociedade, e além de tudo quer estabelecer uma cultura de<br />

envolvimento dos seres humanos com o meio em que vivem, dandoos autonomia<br />

para guiarem suas próprias vidas, sem depender das correntes do sistema capitalista<br />

e suas restrições materiais e imateriais, contribuindo para tornar o planeta<br />

um lugar mais sustentável. Como previa Pierre Lévy (2015), o regime de trabalho<br />

assalariado foi cedendo lugar à valorização das competências diferenciadas dos indivíduos<br />

por meio de produtores independentes e pequenas equipes,<br />

95


formando coletivos inteligentes (inteligência coletiva 1 ), desenvolvendo interações<br />

cooperativas no ciberespaço internacional. A ferramenta principal do Open<br />

Design é a internet e sua possibilidade de realizar uma circulação de mensagens<br />

em massa, criando, assim, redes de interesses, competências, projetos e identidades.<br />

4. Direitos autorais, Creative Commons<br />

Os direitos autorais mais severos como conhecemos surgiram numa época<br />

em que o comércio de livros ganhava força na Inglaterra após a introdução na<br />

imprensa no país por William Caxton em 1476 (ZANINI, 2010). A Coroa concedeu<br />

o privilégio da impressão a uma associação chamada Stationer’s Company e seus<br />

integrantes, os stationers. Surgiu, então, o copyright, livremente traduzido como<br />

direito de cópia, que garantia a regulação do comércio de livros entre os próprios<br />

integrantes. Dentro do copyright, havia o reconhecimento de direitos morais (relacionados<br />

à manutenção da paternidade e integridade da obra) e patrimoniais (que<br />

consistia no pagamento ao autor). O monopólio mencionado começou a apresentar<br />

problemas devido à exploração dos privilégios por parte dos stationers e, graças às<br />

ondas liberais que cresciam na Europa, as leis de censura - incluindo o Licensing Act<br />

- foram grandemente criticadas, não só pelo abuso da exclusividade, mas também<br />

por ir de encontro à liberdade de expressão. Em 1694, encerrou-se a renovação<br />

das leis e instalou-se um caos no comércio de livros devido à cópia indiscriminada.<br />

Um projeto que previa o fim do regime de privilégios e da censura e reconhecia os<br />

direitos dentro do copyright foi convertido em lei, a qual foi promulgada em 1710<br />

no Estatuto da Rainha Ana. Surgiu, então, o primeiro sistema de direitos autorais,<br />

os quais podiam ser transferidos ao editor, estabelecendo-se uma nova regulação<br />

do comércio de livros, além de um incentivo aos autores na época. Também foi<br />

criado o domínio público, que passaria a funcionar após 21 anos da publicação da<br />

obra, com o objetivo de prevenir a publicação de livros com preços absurdos com<br />

interesse no lucro que eles viriam a dar. Portanto, é a partir do Estatuto da Rainha<br />

Ana que nasceram os direitos autorais como o concebemos até então. Até o século<br />

XX, o sistema de direitos autorais, patentes e copyright funcionaram bem, porém,<br />

a história mudou com o surgimento da internet. A reprodução, que antes era controlada<br />

e monopolizada pelos criadores ou editoras, passou a acontecer em larga<br />

escala e indiscriminadamente pelos usuários da rede, graças às inovações na área<br />

da gravação e, fazendo referência à origem dos direitos autorais, da digitalização.<br />

Toda a informação foi traduzida em bits e compartilhada mundialmente, derrubando<br />

as barreiras comerciais. A essa nova conjuntura os direitos autorais não se<br />

encaixavam mais, uma vez que as legislações de controle de cópia impediriam um<br />

compartilhamento aberto e veloz, que dependeria de inúmeras autorizações,<br />

1 Caracteriza-se pela nova forma de pensamento sustentável através de conexões sociais que se tornam viáveis pela utilização<br />

das redes abertas de computação da internet. As tecnologias da inteligência são representadas especialmente pelas linguagens, os<br />

sistemas de signos, recursos lógicos e pelos instrumentos dos quais nos servimos. Todo nosso funcionamento intelectual é induzido<br />

por essas representações. Segundo o filósofo e sociólogo criador do conceito de inteligência coletiva Pierre Lévy, os seres humanos são<br />

incapazes de pensar só e sem o auxílio de qualquer ferramenta. (MUNDO EDUCAÇÃO)<br />

96


indo de encontro, inclusive, à definição de internet de Castells (2002), que seria<br />

“um instrumento de comunicação horizontal, global, livre e não controlável”. Por<br />

isso, foi necessário atualizar as leis. Em 2001, foi criada a organização não governamental<br />

Creative Commons, uma iniciativa que oferece licenças livres e fáceis<br />

para dar ao público permissão para utilizar trabalhos de acordo com a escolha do<br />

autor. As licenças Creative Commons possibilitam um uso personalizado e mais<br />

aberto dos direitos de autor, contribuindo para a maximização da cultura do remix,<br />

ao mesmo tempo em que “protege” o autor. As licenças CC, denominadas como<br />

“alguns direitos reservados”, podem vir em diferentes formatos, da mais aberta<br />

que requer apenas a atribuição ao autor à mais restritiva, que requer atribuição<br />

e não permite alterações e uso comercial. Por também oferecer um tratamento<br />

legal mais fácil, as licenças CC são vastamente usadas pelos usuários da internet,<br />

estabelecendo um compartilhamento criativo muito maior, possibilitando a cópia,<br />

o remix e a utilização de inúmeros trabalhos por toda a rede e contribuindo para<br />

uma cultura digital aberta e social. (CREAT<strong>IV</strong>E COMMONS, 2001). Por mais aberta<br />

que as CC sejam, alguns formatos ainda não atendem efetivamente à definição de<br />

Open Design, uma vez que ainda possuem restrições, mesmo que pequenas, ao uso<br />

livre de determinados materiais. No Open Design, a apropriação de um trabalho<br />

para remixagem ou reprodução fica a cargo da ética do designer, dos limites entre<br />

a cópia e o “roubo”. Felizmente, os designers que aderem às premissas do Open<br />

Design são ativistas digitais que lutam pelo estabelecimento de uma cultura de<br />

saberes compartilhados, e seu maior objetivo com a abertura das fronteiras de<br />

patentes é utilizar o maior número possível de referências para co-criar produtos<br />

e serviços cada vez melhores tanto no âmbito do design quanto no social. Como<br />

abordado inicialmente, a criação das leis de autoria continha interesses comerciais<br />

e pretendia atender ao crescente avanço do capitalismo e suas premissas econômicas,<br />

além de alimentar o argumento da chamada propriedade intelectual. Segundo<br />

Cabeza (2014), “a única forma de fazer o conhecimento rentável para as empresas<br />

monopolistas geradoras de cultura e conhecimento, é converter o conhecimento<br />

em um bem rival e escasso artificialmente. Isso só é possível por meio de leis de<br />

patentes, copyrigths e direitos autorais, nascidos na era industrial e inadequados<br />

para o mundo virtual”. O Open Design busca romper com esses princípios de exploração,<br />

apresentando soluções de menor custo e colaborativas, preconizando o<br />

bem do usuário e do planeta, sustentando-se em projetos e softwares abertos e<br />

compartilhados, afinal, a inteligência coletiva é importantíssima para o constante<br />

crescimento do ser humano social.<br />

97


“A obra clássica é como uma aposta. Quanto<br />

mais transforma a linguagem que a contém, seja<br />

ela musical, plástica, verbal ou outra, mais seu<br />

autor corre riscos: incompreensão, falta de continuidade…<br />

Mas, quanto mais a contribuição é<br />

importante [...], mais o ganho é atraente: constitui<br />

um acontecimento na história da cultura”. (LEVY,<br />

2015)<br />

Leis que restringem o acesso a bens culturais acorrentam os que praticam o<br />

Open Design e prejudicam a autonomia e a expansão de ideias que poderiam<br />

mudar o curso da humanidade para melhor.<br />

5. Resultados e discussões: a reprodução e o acesso<br />

É fato que a abertura cultural, fora do controle das leis de autoria, promove uma<br />

maior reprodução dos bens artísticos. É nesse contexto que surge uma discussão<br />

dentro do âmbito da arte, que defende dois lados, os que são contra a reprodução,<br />

pois alegam que ela perde sua essência, sua aura, e os que são a favor, ao<br />

levarem em conta que o acesso a aqueles produtos se torna bem mais possível. Os<br />

primeiros defendem a unicidade da obra de arte, enquanto os segundos acreditam<br />

que a reprodução não tira essa singularidade, levando em conta ainda a questão<br />

econômica, uma vez que as obras são reproduzidas em larga escala justamente para<br />

alimentar o mercado. Dessa forma, os mais restritos ao assunto, os apocalípticos,<br />

seriam a favor dos direitos autorais, pois estes garantiriam a exclusividade do conhecimento,<br />

a nãoreprodução, e os bens intelectuais continuariam restritos à elite<br />

que tem acesso a eles. Os mais abertos, então, estariam no lugar dos integrados, a<br />

favor do compartilhamento de conhecimento, da abertura dos limites autorais para<br />

a reprodução, levando as obras a todos os seres humanos, cada vez atingindo mais<br />

pessoas. (ECO, 2015) Na posição de integrada, percebo a interferência das leis de<br />

patentes no Open Design e defendo a disseminação sem rédeas do conhecimento.<br />

O Open Design pauta-se na inclusão social, na valorização de todas as inteligências<br />

e na operação em conjunto para a construção de uma sociedade mais justa e<br />

avançada. Permitindo o acesso geral a todos os tipos de conhecimento, é possível<br />

que os seres humanos desenvolvam suas habilidades inatas ou já reconhecidas, e<br />

nessa cadeia de informações todos podem se ajudar, praticando o Open Design no<br />

dia a dia.<br />

Ao contrário do que muitos pensam, todas as pessoas são capazes de “fazer<br />

design”, uma vez que o design (uma de suas definições) é o projetar de alguma<br />

coisa. Com um maior acesso à informação, todos são capazes de projetar suas<br />

próprias coisas, de seus objetos pessoais a grandes empresas, contribuindo para<br />

uma sociedade cada vez mais pautada pelos saberes universalmente compartilhados,<br />

crescendo, assim, a partir da inteligência coletiva.<br />

98


6. Atravessando as barreiras dos direitos autorais<br />

Na internet, uma vez que um conteúdo é disponibilizado, seja protegido por leis<br />

de autoria ou não, ele está passivo à cópia e modificação. Isso acontece devido à<br />

dinâmica da rede, que transmite informações sem fronteiras por todo o mundo<br />

numa velocidade inacreditável, o que permite que, em segundos, uma postagem<br />

seja compartilhada e acessada por milhões de pessoas. Dessa maneira, com foco<br />

no campo artístico, qualquer obra disponibilizada na rede, mesmo que protegida<br />

por direitos autorais, pode ser copiada, compartilhada, remixada e reutilizada por<br />

terceiros. Um simples exemplo estaria nos índices de arquivos torrent, sites como<br />

o The Pirate Bay, que oferecem um enorme catálogo de arquivos de diversos<br />

formatos para serem baixados por usuários no mundo todo. Por ser um site sueco,<br />

o The Pirate Bay não enfrentou grandes problemas legais, uma vez que as leis de<br />

direitos autorais funcionam de maneiras diferentes pelo mundo. A crítica da justiça<br />

ao site estaria ligada ao conteúdo ao qual ele serve de ponte, que geralmente são<br />

filmes, músicas e outros materiais legalmente protegidos em seus países de origem.<br />

Para a cultura livre 2 e adeptos da abertura do conhecimento, o The Pirate Bay é um<br />

exemplo de compartilhamento justo e útil, uma vez que basta um clique para que<br />

tenhamos acesso a infinitos conteúdos através do índice de arquivos torrent. É essa<br />

facilidade de acesso que os contrários às leis de autoria defendem: se tudo fosse facilmente<br />

compartilhado como são os arquivos torrent, a camada de conhecimento<br />

da web estaria mais rica e mais pessoas poderiam ter acesso a muito mais informações.<br />

A partir do momento em que um artista não disponibiliza sua obra de forma<br />

aberta na internet, toda reprodução em cima dela se torna ilegal, o que termina<br />

por tirar o incentivo de artistas que se inspiraram naquela obra mas não querem<br />

enfrentar problemas maiores. Além disso, falando em Open Design, quanto mais<br />

interessado o artista estiver na repercussão de sua obra disponibilizada na rede e<br />

não no retorno financeiro que ele terá, mais aberto é o modo no qual ele trabalha.<br />

Se todos fizessem projetos pensando em como aquele conteúdo poderia ser útil<br />

para outras pessoas e em como seria válido disponibilizá-lo online para enriquecer<br />

projetos futuros, o repositório de projetos abertos na web seria mais desenvolvido.<br />

Uma maneira muito inteligente de subverter um sistema movido pelo dinheiro é<br />

diminuir a concorrência por ele. Assim, caminhamos cada vez mais para uma comunidade<br />

socialista. A quebra dos direitos autorais e a realização de uma obra aberta<br />

dá origem a projetos in progress, que são trabalhos em andamento, ainda não terminados<br />

(e que provavelmente não<br />

serão), sempre com novas lacunas a serem preenchidas por quem os adotar, garantindo<br />

maior autonomia para os subsequentes contribuidores daquele projeto.<br />

2 A cultura livre é uma visão da cultura baseada na liberdade de distribuir e<br />

modificar trabalhos e obras criativas livremente. Opõe-se ao conceito que nomeia<br />

“cultura da permissão” e à ideia de propriedade. Portanto, envolve a produção e a<br />

defesa de diversas formas de conteúdo livre, como o software livre, conhecimento<br />

livre, música livre, entre outros. (WIKIPEDIA, 2017)<br />

99


Uma assinatura de um artista em uma obra torna-a fechada e interrompe um<br />

possível enriquecimento proveniente da reinterpretação do coletivo.<br />

7. Projetos que atendem essencialmente ao Open Design<br />

Apoiados na filosofia do Open Design e na total abertura de projetos que visam<br />

às práticas colaborativas para o enriquecimento de toda a comunidade praticante,<br />

apresentaremos alguns exemplos de grande importância cultural e intelectual. O<br />

primeiro é a plataforma de prototipagem e desenvolvimento que cresce mais a cada<br />

dia ao redor do globo. O Fab Lab é um laboratório de fabricação (do inglês Fabrication<br />

Laboratory) que nasceu no Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos<br />

Estados Unidos em 2001, como iniciativa do professor Neil Gershenfeld, vinculado<br />

ao MIT Media Lab. Hoje, já existem quase duzentos Fab Labs em operação pelo<br />

mundo. Dentro de um Fab Lab é possível realizar projetos práticos de diferentes<br />

raízes, com foco em eletrônica, e desenvolvê-los a partir de diversas máquinas que<br />

o laboratório oferece, sendo um local interessante para os hackers e makers. As<br />

máquinas dos Fab Labs, como a impressora 3D, por exemplo, são abertas e seguem<br />

um padrão tipológico, produzidas a partir de um modelo, com um baixíssimo custo<br />

comparado a grandes laboratórios de fabricação “fechados”.<br />

No Fab Lab, o usuário pode colocar seus projetos em prática coletivamente<br />

e realizar outros que foram compartilhados na internet, além de compartilhar<br />

os seus próprios e contribuir para a disseminação de projetos abertos na web. O<br />

compartilhamento e o trabalho colaborativo são intrínsecos aos Fab Labs, democratizando<br />

as ferramentas e os saberes, fazendo do usuário parte da produção de<br />

um projeto, ensinando a comunidade a se inserir nas tecnologias e na concepção<br />

das coisas, divulgando a cultura hacker, maker, Do It Yourself, contribuindo com<br />

a sociedade e sendo um exemplo de sustentabilidade e colaboração. As criações<br />

colaborativas que os Fab Labs oferecem são possíveis graças à abertura do conhecimento<br />

na rede virtual, ao advento da internet, à cultura livre e à subversão dos<br />

direitos autorais. Se as licenças criativas fossem pertinentes, todo esse processo<br />

seria impossível, uma vez que os projetos não poderiam ser abertamente compartilhados,<br />

modificados, redesenhados, testados. Outra criação importantíssima para<br />

o Open Design é o Arduino. Criado com o objetivo de ser uma ferramenta de baixo<br />

custo e fácil manuseio para o ensino e aprendizado de componentes eletrônicos, o<br />

Arduino é um hardware e software open source que permite o compartilhamento<br />

de projetos na web e uma infinidade de possibilidades de uso para fins eletrônicos.<br />

O Arduino é utilizado por pessoas de diferentes áreas, funcionando como base<br />

para obras de arte, instalações, “gambiarras”, internet das coisas (IoT) e também<br />

como ferramenta em escolas e universidades a fim de ensinar aos alunos como<br />

estar ciente da parte mecânica do projeto ou mesmo simplesmente como utilizar a<br />

tecnologia. Por ter um software simples e aberto, o Arduino permite ao usuário uma<br />

experiência fácil e ainda complexa. A facilidade se deve à simplicidade de uso, aos<br />

inúmeros tutoriais de projetos de diversas origens que são compartilhados na web,<br />

e à interface de fácil compreensão. A complexidade está na essência do projeto,<br />

100


que na maioria das vezes é resultante de uma longa raiz digital de contribuições,<br />

e sempre permite o compartilhamento daquele projeto e infinitas modificações e<br />

contribuições a partir dele. Apesar de requerer uma linguagem de programação<br />

para funcionar (C++), o compartilhamento online permite que o usuário encontre<br />

projetos prontos e entenda a dinâmica por trás deles, e até mesmo compreenda<br />

certos códigos que foram escritos, o que serve ainda como um incentivo ao<br />

aprendizado de linguagens de programação, abrindo portas para o open source<br />

e tornando as pessoas cada vez mais inseridas numa linguagem sem fronteiras<br />

espaciais. Nas escolas e universidades de design no mundo todo, o Arduino é<br />

utilizado não apenas como processo, mas como protagonista de projetos e obras<br />

artísticas. A abordagem dessa ferramenta vai além do uso para determinado fim:<br />

o Arduino funciona como a compreensão do meio e a inserção no meio. É cada vez<br />

mais comum vermos artistas criando instalações e obras ligadas à tecnologia, e<br />

percebemos que eles não só idealizaram o projeto, como também aprenderam a<br />

lógica da ferramenta que utilizaram para produzir o objeto artístico. Faz parte do<br />

Open Design entender como uma coisa funciona por dentro, e não focar no projeto<br />

finalizado, uma vez que o movimento propõe que os projetos sejam expostos in<br />

progress, o que permite que eles sejam modificados por terceiros.<br />

8. Conclusão<br />

Ao levar em conta o constante crescimento do Open Design como filosofia de<br />

trabalho e de vida, devemos nos preocupar com o que poderá acontecer em um<br />

futuro próximo. É fato que as leis de direitos autorais ainda existem e são bem<br />

rígidas com os que as infringem, mas ao mesmo tempo a sociedade segue para um<br />

tempo de abertura artística, intelectual, espacial e digital. Enquanto alguns artistas<br />

abrem processos contra pessoas que utilizam suas obras de maneira indevida,<br />

outros disponibilizam livremente seus materiais na rede, com o objetivo de enriquecer<br />

o acervo artístico digital, promover um maior aproveitamento para toda a<br />

comunidade artística presente na rede e encorajar as pessoas a ousarem produzir<br />

suas próprias obras. Mesmo que pareça um pensamento utópico, vimos a (r)<br />

evolução após o surgimento da internet e podemos enumerar diversas contribuições<br />

para a arte graças a essa abertura, uma delas sendo a Cultura Remix (PARA<br />

ENTENDER, 2011). O remix surgiu nos anos 70, dentro da música, quando perceberam<br />

que era possível unir e/ou modificar diferentes sons a fim de obter algo<br />

novo. Com o advento dos DJs e MCs, o remix começou a se popularizar em festas<br />

de comunidades norte-americanas até chegar aos estúdios e contribuir para o nascimento<br />

do hip hop. A partir da aparição da internet, ficou ainda mais fácil obter<br />

informações de diversos campos e o remix migrou para todos as dimensões sociais,<br />

da moda ao cinema ao design de utilitários. Hoje, não há praticamente nada que<br />

possa ser considerado original, uma vez que qualquer criação é baseada em outras,<br />

que por sinal são baseadas em outras, e assim por diante, criando uma longa raiz<br />

criativa. O que aconteceu foi a subversão de todos os conceitos individualistas<br />

e segregacionistas que afirmavam que cada coisa pertence à sua área e não que<br />

101


não deveria haver trânsito entre ideias, quando sabemos que a criatividade do ser<br />

humano não deve ser isolada em si mesma.<br />

Aos poucos redescobrimos pontos em comum<br />

em áreas que antes julgávamos completamente<br />

alheias umas às outras - intersecções entre arte e<br />

dinheiro, ciência e religião, paixão e lucro - que nos<br />

fazem repensar completamente o cenário em que<br />

habitamos. Estamos, como Mould no final dos anos<br />

70, descobrindo que existem formas de facilitar a<br />

vida de cada um dos DJs do mundo - e todo mundo<br />

é um DJ em potencial. Como tal, todo ser humano<br />

edita sua própria realidade a partir de sentimentos,<br />

conceitos, princípios e valores que são, voltando à<br />

metáfora, as canções que ele quer que o resto do<br />

mundo ouça. (PARA ENTENDER, 2011)<br />

Das licenças apresentadas, sem dúvidas a Creative Commons é a mais aconselhada<br />

a designers, músicos e diferentes tipos de artistas ou ramos que trabalhem<br />

com criação e produção, uma vez que ela permite um uso menos burocrático da<br />

obra, promovendo uma maior liberdade de uso para terceiros e incentivando um<br />

contínuo desenvolvimento artísticointelectual. Ainda que as CCs existam mundialmente,<br />

suas regras foram adequadas às leis de direitos autorais dos países onde<br />

foram aplicadas, fato que prejudica o caráter democrático que o Open Design<br />

busca e que o próprio criador das CCs um dia sonhou. Ainda é um desafio tornar<br />

mundial a abertura da web, por mais que o seu alcance já seja. Como já abordado,<br />

é importantíssima a ética do usuário na hora de se apropriar de uma obra, para que<br />

ele não prejudique o proprietário original do projeto e para que devolva-o para a<br />

rede, contribuindo com o compartilhamento de ideias. Se as pessoas tiverem mais<br />

empatia, colocarem-se no lugar do outro e usarem todos os recursos de maneira<br />

consciente, boa parte dos problemas do mundo podem ser dialogados e resolvidos.<br />

O Open Design é uma das iniciativas que busca uma maior aproximação entre<br />

diferentes pessoas, que encoraja atitudes mais sociais e horizontais, para que a<br />

sociedade seja cada vez menos competitiva e aprenda a se ajudar. Mais do que uma<br />

corrente do design, o Open Design é um estilo de vida que engloba todos os modos<br />

de vida sustentáveis e colaborativos como o hackerismo, o Do It Yourself, o remix,<br />

o aproveitamento de bens materiais e imateriais. Portanto, o Open Design é uma<br />

excelente alternativa para resgatar a coletividade e a empatia que o ser humano<br />

um dia perdeu.<br />

9. Bibliografia<br />

Arduino: The Documentary. Direção: Raúl Alejos, Rodrigo Calvo. LABoral Centro<br />

102


de Arte y Creación Industrial, 2010. 28 min.<br />

CABEZA, Edison Uriel Rodríguez. Open Design no Cenário Contemporâneo.<br />

2014. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura,<br />

Artes e Comunicação, Bauru, 2014<br />

CASTELLS, Manuel. La dimensión cultural del internet. In: LA DIMENSIÓN<br />

CULTURAL DEL INTENET, 2002, Universitat Oberta de Catalunya. Anais. Universitat<br />

Oberta de Catalunya: [s.n.], 2002. Disponível em: .<br />

Creative Commons Brasil. (https://br.creativecommons.org/).<br />

Creative Commons. In. Wikipedia. (https://pt.wikipedia.org/wiki/Creative_<br />

Commons).<br />

Cultura do Remix. In. Para Entender. (http://paraentender.com/internet/cultura-<br />

-remix).<br />

ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados. São Paulo. Editora Perspectiva,<br />

2015.<br />

EYCHENNE, Fabien e NEVES, Heloisa. Fab Lab: A Vanguarda da Nova Revolução<br />

Industrial. São Paulo: Editorial Fab Lab Brasil, 2013.<br />

Inteligência Coletiva. In. Mundo Educação. (http://mundoeducacao.bol.uol.com.<br />

br/informatica/inteligencia-coletiva.htm).<br />

LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciperespaço. São<br />

Paulo. Edições Loyola, 2015<br />

O que são direitos autorais? In. Super Interessante. (https://super.abril.com.br/<br />

cultura/o-quesao-direitos-autorais/).<br />

Open Design Now | Why Design Cannot Remain Exclusive. 2011. (opendesignnow.org).<br />

Por que o Brasil precisa de uma nova lei de Direitos Autorais? In. ITS Rio<br />

– Medium. (https://feed.itsrio.org/porqu%C3%AA-o-brasil-precisa-de-uma-nova-<br />

-lei-de-direitos-autoraisdfdeb54a17ba).<br />

The Pirate Bay. In. Wikipedia. (https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Pirate_Bay).<br />

ZANINI, Leonardo Estevam de Assis. O Estatuto da Rainha Ana: estudos em<br />

comemoração dos 300 anos da primeira lei de copyright. 2010. (http://www.revistadoutrina.trf4.jus.br/index.htm?http://www.revistadoutrina.trf4.jus.br/artigo<br />

s/<br />

edicao039/leonardo_zanini.html).<br />

103


Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a<br />

um Paradigma de Significações Abertas<br />

Moon, Rodrigo Malcolm de Barros; FAAC/UNESP<br />

rmdbmoon@gmail.com<br />

Rossi, Dorival Campos; FAAC/UNESP<br />

bauruhaus@yahoo.com.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Tendo em vista a forte relação que se consolidou ao longo dos anos entre o<br />

design e a semiótica, com foco na discussão e conceitualização das mensagens engendradas<br />

na produção de objetos, tanto atuais quanto virtuais, pode-se começar<br />

a pensar no design enquanto uma linguagem: passível de ser trabalhada por<br />

signos e representações. Isto significa pensar que todo discurso e visão de mundo<br />

embutidos nos objetos é cabível de análise sintática e semântica. Se formos tratar<br />

de linguagens, surge uma necessidade de se explicitar dois momentos na história<br />

das ciências humanas – preferimos nos utilizar deste termo pois conglomerou-se<br />

tanto linguística, antropologia, sociologia, psicologia e psicanálise, dentre muitas<br />

áreas dos saberes humanos –, denominados por estruturalismo e pós-estruturalismo,<br />

que marcaram os estudos das linguagens profundamente. No começo do<br />

século XX, através de obras de autores como Saussure e Levi-Strauss, percebeu-se<br />

uma forte potencialidade em edificar certas estruturas pelas quais compreendemos<br />

tanto nossa percepção da realidade quanto os mecanismos sociais, culturais e<br />

antropológicos que se desenrolam na esfera humana.<br />

A possibilidade de entender que, através da língua, poder-se-ia elevar estruturas<br />

constantes pelas quais o homem pensa, age e entende, se tornou um marco positivista<br />

dessas ciências. Estudos linguísticos determinaram uma forte relação entre<br />

o representar e o ser, entre a forma como nos expressamos e como entendemos a<br />

realidade, numa relação unívoca entre significante e significado – ou seja, entender<br />

que existem signos que designam coisas específicas, sem nenhum tipo de flexão; a<br />

psicanálise lacaniana estruturou três ordens da percepção, dividindo entre o imaginário,<br />

o simbólico e o real e que através deste tripé partiriam quaisquer análises<br />

psicoterapêuticas; estudos antropológicos determinaram fatores culturais que<br />

eram presentes em diversos povos, mitos e rituais que se replicavam nos diferentes<br />

continentes; a sociologia determinou certas formas da composição do socius<br />

que tornariam previsíveis certos acontecimentos ou que possibilitariam leituras<br />

contemporâneas dos fenômenos;<br />

A ideia de se consolidarem as estruturas do ser humano foram tão promissoras<br />

que diversos pensadores adotaram este modelo como essencial e único para<br />

qualquer construção de saber nas ciências humanas. A possibilidade de trazer<br />

as ciências humanas para um campo de estudos a priori aos acontecimentos era<br />

deveras encantador. Contudo, isto implicava de fato em uma constância e permanência<br />

da qual desconhecemos. Com a progressão dos estudos nestes campos,<br />

104


começaram a se suscitar certas críticas a estes modelos de saber pautados em determinações<br />

generalizadas. Ignorava fatores históricos de forma que quaisquer<br />

aspectos edificados poderiam, sim, aplicar-se ao homem do século XVI tanto<br />

quanto ao homem do século XX. E foi exatamente por este motivo que pensadores<br />

como Baudrillard, Derrida, Deleuze, Foucault e Guattari começaram um processo<br />

de desconstrução destas estruturas atemporais, sob a premissa de que quaisquer<br />

análises não podem ser cabíveis se não considerarem uma relação complexa entre<br />

os fatores de diversas esferas humanas; se há estruturas, elas de certo se edificaram<br />

por uma construção histórica altamente complexa, na relação entre o<br />

imaginário humano e a os objetos designáveis.<br />

É isto que Foucault demonstra em As Palavras e as Coisas, resgatando um<br />

método Nietzschiano – a saber: a genealogia – agora sob a ótica estruturalista,<br />

denominando-o de arqueologia. Pois, é de fato no processo de construção do<br />

conhecimento e na história da representação que podemos identificar outros<br />

modelos que predominaram nas diferentes áreas do saber em outras épocas.<br />

Que a partir de uma interrelação complexa constituem-se não estruturas fixas,<br />

mas mutantes e interdependentes. A arqueologia se mostra como um estudo da<br />

complexidade. É através de uma análise arqueológica que podemos entender os<br />

caminhos para decifrar o que ocorrem nas ‘fendas’ da linguagem ou das estruturas<br />

representativas do imaginário, entender um universo subterrâneo das ligaduras, e<br />

assim construir um saber humano numa volta dele sobre o próprio conhecimento.<br />

Na mesma postura, Deleuze estrutura sua tese em Diferença e Repetição para<br />

articular uma nova postura pela qual a filosofia deveria interpretar a diferença:<br />

abandonando o aspecto positivista da semelhança, deveríamos, longe de uma<br />

postura negativa, abordar a diferença como o que de fato possibilita qualquer similitude.<br />

Diferença vista como caráter, pois é nas identidades que percebemos o que<br />

se diferencia e o que se assemelha.<br />

Esta conjunção dos saberes influenciou diversos outros pensadores a reformular<br />

suas teses estruturalistas para adequar seus métodos a um novo paradigma, sob<br />

então: a figura da repetição, uma sucessão consecutiva das mutações e conexões<br />

das estruturas ao longo do tempo; e da diferença: entender que toda singularidade<br />

possui uma multiplicidade virtual e possível, de forma que toda repetição,<br />

toda alteração nestas estruturas complexas, se abre para uma diferenciação dela<br />

consigo mesma ou com uma alteridade. Assim, podemos definir o momento pós-<br />

-estruturalista ou desconstrutivista como uma emancipação do significante sobre<br />

o significado: libertou-se as coisas de qualquer sentido absoluto, pois, seria o significante<br />

que teria o poder de flexionar as significações em seus discursos. A<br />

depender do contexto sócio-histórico, mesmos objetos podem adquirir diversos<br />

significados, e que, nesta estrutura complexa, apenas uma análise poderia enfim<br />

determinar sob quais preceitos que esta representação pode corresponder de fato<br />

a uma coisa.<br />

Cabe dizer que estes dois movimentos não são como a antítese um do outro, mas<br />

dois momentos da mesma corrente de pensamento que se desenvolveu. Assim,<br />

105


enquanto um acredita em estruturas absolutas, o outro acredita em estruturas<br />

complexas e mutantes. Foucault conclui seu ensaio sobre as palavras e as coisas<br />

constatando que, de fato, se formos tomar por estruturas as formas como compreendemos<br />

e edificamos os saberes humanos, há de se ter cuidado para não enrijecer<br />

estas análises da mesma forma que as ciências matemáticas, a priori: passíveis de<br />

previsibilidade. E que, por fim, se formos tratar de estruturas, há de se sobrepor os<br />

diferentes eixos para que nesta intersecção se constitua uma conceituação, e que<br />

apenas uma análise dos diferentes contextos e óticas tornem possível uma estruturação<br />

hibridizada de determinado objeto de estudo:<br />

A análise linguística é mais uma percepção que uma explicação: isso quer dizer<br />

que é constitutiva de seu objeto mesmo. Ademais, eis que, por esta emergência<br />

da estrutura (como relação invariante num conjunto de elementos), a relação<br />

das ciências humanas com as matemáticas acha-se novamente aberta e segundo<br />

uma dimensão totalmente nova; não se trata mais de saber se se podem quantificar<br />

resultados, ou se os comportamentos humanos são suscetíveis de entrar no<br />

campo de uma probabilidade mensurável; a questão que se coloca é a de saber se<br />

se pode utilizar sem jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da<br />

mesma estrutura que se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que<br />

é central, se se quiser conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os<br />

limites de uma formalização justificada. (FOUCAULT, 1992. P 399)<br />

2. Linguagem, máquinas e interpretações subjetivas<br />

Se o significante de fato exerce uma supremacia sobre os significados, torna-se<br />

os olhares para com o sujeito da linguagem: o ser que permeia todos os verbos<br />

como agente da ação. “A espécie inteira do verbo se reduz ao único que significa:<br />

ser. Todos os outros se servem secretamente dessa função única, mas a recobriram<br />

com determinações que a ocultam” (FOUCAULT, 1992. P 110). Entender o<br />

ser passa primeiramente por um crivo linguístico, pois antes de conceito é palavra,<br />

portanto, representação designada. Podemos entender como uma generalização<br />

do Eu: o ser do verbo sempre será o enunciador, este ser linguístico que se<br />

confunde inevitavelmente com a existência denominada homem, “de tal forma que<br />

seria preciso rejeitar como quimera toda antropologia que pretendesse tratar do<br />

ser da linguagem, toda concepção da linguagem ou da significação que quisesse<br />

alcançar, manifestar e liberar o Ser próprio do homem” (FOUCAULT, 1992. P 355).<br />

Assim, se tomar-se o humano como central para qualquer teoria de significação, se<br />

implica uma exigência e uma problemática ao mesmo tempo: quem é este homem,<br />

e como ele se compõe? De quais formas podemos analisar o ser da linguagem<br />

através do homem? Os estudos psicanalíticos iniciados por Freud em 1900, na<br />

virada do século, determinaram sobremaneira o entendimento que temos hoje<br />

sobre o homem: possuímos um consciente e um inconsciente; e que nas intensidades<br />

entre um e outro, se delimita o que chamamos de subjetividade. Porém, não<br />

podemos mais acreditar que, depois de mais de 100 anos, o homem permaneça<br />

nessa dualidade. Para tal, Guattari escreve que “O ser humano contemporâneo<br />

106


é fundamentalmente desterritorializado 1 . Com isso quero dizer que seus territórios<br />

etológicos originários – corpo, clã, aldeia, culto, corporação... – não estão<br />

mais dispostos em um ponto preciso da terra, mas se incrustam, no essencial, em<br />

universos incorporais ” (GUATTARI, 1992. P 169). São exatamente nesses universos<br />

incorporais que podemos pensar o homem, ao invés de imanente à uma dicotomia<br />

consciente-inconsciente, enquanto produção e conjunção destas incorporeidades.<br />

Isto significa que qualquer tentativa de delimitar um território histórico preciso<br />

sobre o homem será em vão. Ele se tornou deveras complexo.<br />

Se não mais encontramos as origens de um ser constantemente desterritorializado<br />

em sua imanência; uma arqueologia do homem nele mesmo não se torna<br />

possível. A única forma de se gerar qualquer entendimento composicional se mostra<br />

em uma análise das subjetividades. Porém, ao mesmo tempo, “devese admitir que<br />

uma certa representação universalista da subjetividade [...] faliu, sem que ainda se<br />

possa medir a amplidão das consequências de um tal fracasso” (GUATTARI, 1992.<br />

P 13).<br />

A ruína de uma estrutura geral da subjetividade apenas nos mostra que não cabe<br />

mais uma análise do homem per se, mas sim o que Guattari e Deleuze cunham,<br />

em O Anti-Édipo, de máquinas. Estas, são constructos, criações do homem que<br />

a natureza não consegue produzir. Podemos entender, seguindo Guattari, que a<br />

máquina precede a técnica, e não o contrário. A máquina é conjunção sistêmica<br />

e complexa. São alteridades contruídas e constituem diversas esferas humanas.<br />

Podemos pensar em máquinas sociais, interpessoais, tecnológicas, informacionais...<br />

Estes universos incorporais podem ser traduzidos como a existência destas<br />

máquinas, pois, “a alteridade homem/máquina está tão inextricavelmente ligada a<br />

uma alteridade máquina/máquina que ocorre em relações de complementaridade<br />

ou relações agônicas (entre máquinas de guerra) ou ainda em relações de peças<br />

ou de dispositivos“ (GUATTARI, 1992. P 54). Se considerarmos que nossa subjetividade<br />

é por si alteridade em potência – para outras subjetividades, portanto<br />

– o passo além da dicotomia entre consciente e inconsciente se dá em direção à<br />

relação complexa entre estas subjetividades. E é assim que podemos entender,<br />

enfim, uma subjetividade enquanto construção, produção e consequência de interações<br />

homem-máquina e até mesmo máquina-máquina: territórios de alteridade<br />

existencial que operam fluxos e agenciamentos próprios. A subjetividade pode<br />

ser entendida, talvez até mesmo de maneira visual, enquanto uma sobreposição<br />

de infinitos planos bidimensionais. Estes planos são as diversas máquinas que se<br />

acoplam ao sujeito, promovendo inputs incorpóreos que alteram uma visão de<br />

mundo e os fluxos internos do ser. Nestes planos maquínicos, operam diversos<br />

fluxos, e podemos vizualizá-los enquanto linhas que percorrem estes planos em<br />

uma velocidade infinita, e que este plano se situa num tempo infinito – pois jamais<br />

será atual, somente virtual, de potencialidades, de multiplicidades.<br />

1 Desterritorializar é sair do território, para remoldar o território ou estar em estado absoluto em linha<br />

de fuga. Se se formam territórios, o processo de desterritorializar é seu extremo oposto das intensidades do território,<br />

possibilitando uma deterritorialização parcial.<br />

107


E que, a partir da sobreposição destes diversos planos, podemos constituir uma<br />

linha transversal, de cima a baixo e baixo a cima, chamada de máquina abstrata.<br />

Quando falamos de máquinas abstratas, por<br />

‘abstrato’ podemos igualmente entender ‘extrato’,<br />

no sentido de extrair. São montagens suscetíveis<br />

de pôr em relação todos os níveis heterogêneos<br />

que atravessam e que acabamos de enumerar.<br />

A máquina abstrata lhes é transversal. É ela que<br />

lhes dará ou não uma existência, uma eficiência,<br />

uma potência de autoafirmação ontológica. Os diferentes<br />

componentes são levados, remanejados<br />

por uma espécie de dinamismo. Um tal conjunto<br />

funcional será doravante qualificado de Agenciamento<br />

maquínico. (GUATTARI, 1992. P 46/47)<br />

Se podemos entender estes planos maquínicos enquanto planos do possível,<br />

podemos falar destes fluxos enquanto virtuais. A máquina abstrata promoverá<br />

então o agenciamento capaz de atualizar uma complexidade – composta de fluxos<br />

e entrecruzamentos caóticos –, união de diversas máquinas e fluxos. Será responsável<br />

então pela mesma função que conferimos ao sujeito do verbo ser: determinar. O<br />

fluxo transversal determina todas as potencialidades que compõem os territórios<br />

existenciais de cada máquina e é capaz de articular através do caos o que podemos<br />

chamar de intenções, desejos – ou as máquinas desejantes, de Deleuze e Guattari.<br />

Podemos desvendar a composição subjetiva dos seres enquanto produção de<br />

agenciamentos maquínicos diversos que conferem consistência ontológica ao ser,<br />

configurando então estes territórios que se delimitam por alteridades; ou como<br />

Guattari coloca, “‘o conjunto das condições que torna possível que instâncias individuais<br />

e/ou coletivas estejam em posição de emergir como território existencial<br />

autoreferencial, em adjacência ou em relação de delimitação com uma alteridade<br />

ela mesma subjetiva” (GUATTARI, 1992. P 19). Esta autoreferencialidade evocada<br />

toma forma com o conceito de autopoiese, característica essencial das máquinas:<br />

capacidade de se reproduzir e manter a si mesmas. Por isso evocamos máquinas<br />

enquanto alteridades subjetivas, pois se relacionam entre si e com os homens, com<br />

capacidade de ao mesmo tempo se manter e engendrar novas máquinas derivadas<br />

do fluxo transversal abstrato, promovido por um ser ou outra máquina. A subjetividade,<br />

por fim, é derivada de diversos agenciamentos individuais, coletivos e<br />

institucionais. E por tal, ao se falar em análise subjetiva, nunca pode se pensar em<br />

estruturas absolutas de exegese. Estas composições maquínicas determinam uma<br />

miríade de construções complexas e únicas, e que portanto a subjetividade será o<br />

maior fator de indeterminação das interpretações: o interpretante.<br />

108


Proporemos então operar um descentramento<br />

da questão do sujeito para a da subjetividade.<br />

O sujeito, tradicionalmente, foi concebido como<br />

essência última da individuação, como pura<br />

apreensão pré-reflexiva, vazia, do mundo, como<br />

foco da sensibilidade, da expressividade, unificador<br />

dos estados de consciência. Com a subjetividade,<br />

será dada, antes, ênfase à instância fundadora da<br />

intencionalidade. Trata-se de tomar a relação entre<br />

o sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar ao<br />

primeiro plano a instância que se exprime (ou o interpretante<br />

da tríade de Pierce). A partir daí se<br />

recolocará a questão do conteúdo. Este participa<br />

da subjetividade, dando consistência à qualidade<br />

ontológica da expressão. É nessa reversibilidade do<br />

conteúdo e da expressão que reside o que chamo<br />

de função existencializante. Partiremos, então, do<br />

primado da substância enunciadora sobre o par<br />

expressão e conteúdo. (GUATTARI, 1992. P 35)<br />

É por isso que sempre que formos falar em interpretação, necessariamente<br />

ela será subjetiva. E ainda, que um objeto de Design terá, além de sua existência<br />

objetiva, diversas existências subjetivas e virtuais, alocadas nos diversos planos de<br />

agenciamentos que os constituem: multiplicidade.<br />

3. Análises subjetivas<br />

Colocando o interpretante em primeiro plano, podemos finalmente justificar o<br />

porquê de libertar os objetos para uma miríade de interpretações: porque o significante<br />

jamais será o mesmo para quaisquer subjetividades. Por mais que as<br />

aloquemos enquanto produções maquínicas, aquelas sempre terão uma máquina<br />

abstrata singular que diferencia capacidades intencionais de um ser ao outro. Ou<br />

ainda uma diferente disposição e acoplamento destas máquinas. É, pois, erguendo<br />

pilares destas diversas máquinas – biológicas, sociais, psicológicas, criativas,<br />

mass-midiáticas, institucionais, legislativas, convencionais, simulacros... – que entendemos<br />

que cada composição maquínica, singular a cada ser, pode emitir um<br />

fluxo transversal característico e único. Se quisermos elevar estruturas, teremos<br />

que conceber que elas estarão sujeitas às complexidades caóticas destes fluxos<br />

abstratos e que a composição maquínica de cada Corpo Sem Órgãos será o fator<br />

individuante dos seres, e enfim elevará uma desconstrução à uma reconstrução<br />

destas estruturas para cada caso específico de análise.<br />

109


Convém situar o corpo sem órgãos (CsO) não enquanto entidade física, definida<br />

por sua constituição. Ora, Artaud, a quem devemos este conceito, já deixara claro<br />

que o CsO opõem-se menos aos órgãos que o compõem que ao organismo que os<br />

unifica e territorializa (DELEUZE, 1995). Pois, ele não se dará pela conjunção e pelo<br />

funcionamento, mas sim pelo limiar que se impõe a um ser. Ele se faz existir não<br />

pela sua organização ou estrutura, mas pela capacidade intensiva de agregar. Ao<br />

CsO se acoplam máquinas das mais diversas, e que não é esta conjunção que define<br />

um Corpo, mas sim esta unidade abstrata que circulará o espaço e demarcará o território<br />

do Eu – hajam máquinas acopladas ou não. O CsO é antes uma identidade<br />

que uma existência; é o plano pelo qual operam-se os devires e os fluxos afetivos,<br />

mas jamais sendo estes. Desta forma podemos entender que esta subjetividade,<br />

à qual nos referimos como singularidade e pessoalidade intransponível ao ser, de<br />

fato é seu CsO; cabendo enfim à subjetividade a operação dos fluxos e o corte dos<br />

mesmos. Se elevamos uma sobreposição dos planos maquínicos anteriormente, o<br />

CsO será esta altura, e o fluxo abstrato transversal a subjetividade instaurada. Há<br />

de se explicar os conceitos determinantes para tal análise: os de devir e de multiplicidade.<br />

Devires serão tomados como as potencialidades de um ser; disposições<br />

virtuais de fluxos no plano das multiplicidades; e que cada devir traçará uma linha<br />

de fuga para fora de seus territórios – desterritorializando-os. E multiplicidade será<br />

a conjunção destes infinitos devires, potencialidades virtuais, que se encontram<br />

compreendidos por um ente – os fluxos imanentes do CsO.<br />

Oras, evocando um ciclo próprio para cada análise – de estabelecer um território,<br />

agenciar os fluxos e desterritorializa-lo para novamente territorializa-lo, e de novo<br />

– podemos afirmar que, ao estender as estruturas universais e os matemas exatos<br />

para o campo do subjetivo, jamais restará espaço para os fluxos e agenciamentos<br />

caóticos que operam as máquinas. O método não é compatível com o objeto<br />

de estudo. E se formos pensar em métodos, podemos estabelecer o diferencial da<br />

multiplicidade: ele traz os acontecimentos subjetivos e caóticos para um momento<br />

a priori, porém, sempre na condição de possibilidade. É a isso que Foucault se<br />

refere quando diz que “a questão que se coloca é a de saber se se pode utilizar sem<br />

jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da mesma estrutura que<br />

se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que é central, se se quiser<br />

conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os limites de uma formalização<br />

justificada” (FOUCAULT, 1992. P 399): se podemos pensar de alguma forma<br />

em fazer ciência da complexidade humana, é essa.<br />

São os fluxos dos devires que fogem a qualquer território que comporão uma<br />

subjetividade: esta congregação de universos incorporais se liga ao CsO, portanto,<br />

pelo agenciamento desses desejos; e que estes desejos existem em um plano virtual,<br />

que comporta a existência simultânea dos fluxos infinitos com velocidades ilimitadas,<br />

ao qual nomeamos multiplicidade. De certo, a multiplicidade de qualquer ente<br />

se caracteriza pela fuga dos devires de qualquer território existencial de um Eu. É<br />

por isso que qualquer singularidade é impermanente: pois se projetam desejos e<br />

intenções para fora de qualquer singularidade atual. É entendendo esta dimensão<br />

110


virtual e possível que podemos pensar numa proposta de análise subjetiva.<br />

E que a ferramenta para tal é a relação simbólica plurívoca que se estabelece do<br />

ser da ação para com um discurso ou seu objeto. Se formos pensar na linguagem<br />

enquanto expressão, é exatamente por meio dessa que o homem se desterritorializa<br />

para fora de qualquer território existencial. Deleuze, tanto Foucault, quanto<br />

Guattari tomaram seus olhos tanto para os poetas como aos loucos, pois eram<br />

destes que emanavam uma maior concentração de linhas de fuga dos territórios<br />

conhecidos. É na admissão de um caos extremamente complexo que regem estes<br />

fluxos pessoais e impessoais que podemos deixar de construir amarras e limites<br />

para análises complexas e enfim libertá-las, promovendo-as cada vez mais precisas<br />

às singularidades. Não basta um olhar objetivo e métrico para analisar qualquer<br />

produção criativa, qualquer máquina subjetiva. Pois, se tratarmos os objetos<br />

de design enquanto máquinas – que se mantem em uma unidade simbólica e ao<br />

mesmo tempo podem originar outras peças derivadas, que possuem uma potência<br />

de alterar seu entorno, como um atrator caótico – podemos de fato destrinchar<br />

todos os planos sobrepostos pelos quais um único fluxo transversal perpassa e<br />

emite, por fim, uma subjetividade que somente podemos interpretar. Interpretar<br />

e não especificar, pois delimitar um entendimento único desta peça significa<br />

ignorar a complexa relação que cada subjetividade fará com o objeto. E também<br />

toda a história do pensamento descrita na introdução. Para analisar o produto,<br />

voltaremos primeiramente nossos olhos para com o processo. Mais especificamente,<br />

analisaremos as linhas de fuga que os devires manifestados no processo<br />

compõem para além do território do CsO do produtor, para enfim engendrar uma<br />

nova subjetividade maquínica, ou ainda, uma subjetividade objetada. Pois salientamos<br />

que uma análise do produto será limítrofe – os componentes assignificantes,<br />

tomados como desejos, simpatias, pulsões de vida do inconsciente, estarão ocultos<br />

de quaisquer olhares semióticos. Pois é apenas no processo que se pode estabelecer<br />

uma cartografia de todos os agenciamentos presentes no objeto.<br />

4. Processos Subjetivos em Design<br />

Em termos sucintos, uma análise subjetiva de qualquer peça de design haverá<br />

de tomar em conta o processo. E não somente de maneira objetiva. Pois, o motivo<br />

é deveras simples: havemos de projetar com acontecimentos e agenciamentos<br />

virtuais, e não atuais. A partir do momento que o projeto se finda, atualizase<br />

um produto sensível. Uma análise estética poderá evidenciar aspectos formais e<br />

sensíveis, mas nunca possíveis. Ou melhor, o possível sempre estará numa indefinição<br />

eterna. Uma desterritorialização de qualquer fluxo engessado será deveras<br />

ineficaz. Assim, propomos antes uma análise dos processos.<br />

O artista polissêmico, polifônico, que o arquiteto<br />

e o urbanista devem se tornar, trabalha com<br />

uma matéria humana que não é universal, com<br />

projetos individuais e coletivos que evoluem cada<br />

vez mais rápido e cuja singularidade – inclusive<br />

111


estética – deve ser atualizada através de uma verdadeira<br />

maiêutica, implicando, em particular,<br />

procedimentos de análise institucional e de exploração<br />

das formas coletivas do inconsciente. Nessas<br />

condições, o projeto deve ser considerado em<br />

seu movimento, em sua dialética. Ele é chamado<br />

a se tornar uma cartografia multidimensional de<br />

produção de subjetividade, cujos operadores serão<br />

o arquiteto e o urbanista. As mentalidades coletivas<br />

mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido.<br />

(GUATTARI, 1992. P 176-177)<br />

Podemos extrair o que interessa a nós, designers: ‘uma cartografia multidimensional<br />

de produção de subjetividade’. É, pois, na evidência dos fluxos, das peças,<br />

partes, que se perfazem as interpretações – fluxos transversais. Ao invés de nos<br />

atermos somente às determinações, aos fluxos já evidenciados, devemos analisar<br />

de fato quais são as possibilidades de fluxos que se evidenciam em um mapeamento<br />

destes planos. Ora, assim podemos pensar como classificar um ‘bom’ design através<br />

de parâmetros subjetivos: uma cooperação complexa de máquinas que abre para<br />

diversos fluxos interpretativos. Não é na mensagem que o autor conclama que<br />

reside a subjetividade imbricada na peça, mas sim nas interpretações possíveis que<br />

os diferentes leitores podem ter com aquele objeto.<br />

Paradoxalmente, levamos em conta exatamente a mensagem proclamada. Qual<br />

o sentido que isso pode tomar? Simplista, por natureza, pois nos contentamos com<br />

uma imposição de subjetividades que determinada máquina pode propor. Uma obra<br />

de arte – e por isso o uso de Guattari do termo artista polissêmico – que se valha<br />

como boa, possui uma imagem aberta às infinitas significações possíveis. Certos<br />

historiadores e filósofos, como Didi-Huberman, em seu ensaio sobre a imagem<br />

mariposa, nos leva a crer que o abrir e fechar de suas asas – as diferentes repetições<br />

interpretativas que podemos metaforizar como um abrir e fechar de olhos frente<br />

ao objeto – deve guardar uma multiplicidade de interpretações. E por que ainda<br />

nos atemos a um bom design unívoco? Porque é muito menos difícil estabelecer<br />

uma mensagem para apenas um expectador do que projetar para mil expectadores<br />

diferentes. Ora, há de se diferenciar os tipos de agenciamentos que cada peça<br />

desta máquina pode compor: pois se elevamos critérios como ergonomia, usabilidade,<br />

aspectos formais e estéticos, polissemia da obra, adequação ao propósito<br />

e ao contexto, público-alvo; podemos estabelecer diferentes intensidades que<br />

uma máquina pode agenciar. E se este objeto se fecha para apenas um tipo, nos<br />

cegamos para todas as potencialidades implícitas. Antes de pensar se a o usuário<br />

sente o que deveria ser sentido, devemos nos questionar quais pessoas poderão<br />

fazer uso do objeto e quais as possibilidades de interações que podem ocorrer.<br />

De certo, analisar somente os efeitos de superfície que um objeto promove<br />

enquanto máquina é deveras simplista. Porém, caso partamos de análises proces-<br />

112


suais, podemos entender, antes, a trama de diferentes agenciamentos que compõe<br />

a complexidade caótica – porém ordenada – do produto. E isso é fundamental para<br />

se tratar de todos os preceitos de um bom design, pois não se analisará os efeitos,<br />

mas sim as causas. É muito mais prudente questionar o executor do que a obra<br />

muda. E se partimos do pressuposto de que este mapeamento de agenciamentos<br />

é fundamental, tanto para a estrutura do objeto, quanto para uma avaliação<br />

estrutural, podemos salientar fatores desta composição: se ela se forma por uma<br />

complexidade, e opera-se caos nesta trama, podemos pontuar alguns fatores<br />

que podem enriquecer este mapeamento processual. Primeiramente, entender<br />

que a complexidade opera por intensidades. E isto significa que varia conforme o<br />

número de partes e de sua capacidade de relações. Não necessariamente deve-se<br />

aumentar o número, mas pode-se partir para outro lado da balança, aumentando-se<br />

a relação das partes. Isso significa projetar esta cartografia e implementar<br />

máquinas e conceitos que possuam certo grau de similitude. E como pontuamos,<br />

antes de assemelhar de fato, há de se entender as diferenças individuais para posicioná-las<br />

nesta trama a fim de promover um número crescente de ligaduras. E isto<br />

significa compreender que num sistema caótico, operam-se conexões por rizomas,<br />

e não linearidades. “Qualquer ponto de um rizoma pode ser conectado a qualquer<br />

outro e deve sê-lo” (DELEUZE, 1996. P 15).<br />

É neste ponto que podemos pontuar uma operação rizomática pelo sistema n-1.<br />

Isto significa não subtrair do todo, mas subtrair o único do múltiplo. Significa, acima<br />

de tudo, abolir quaisquer singularidades das partes em detrimento de uma multiplicidade<br />

cada vez mais abrangente. Trabalhar não com as relações individuais, entre<br />

A e B, mas com os rizomas constituídos por A, B, C, D... É aqui que podemos dizer<br />

que uma máquina projetual pode e deve operar por modos complexos, e acima de<br />

tudo é aqui que se salienta a necessidade de análises complexas dos processos de<br />

Design. O segundo ponto pode ser entendido como um aumento do número de<br />

máquinas acopladas. E longe de termos e visões abstratas, procuramos aqui trazer<br />

uma abordagem pragmática deste ponto: agregação de conceitos e pensamentos,<br />

diferentes visões sobre o mesmo objeto. Todo conceito é uma máquina conceitual,<br />

e percebe-se o quanto se valoriza o conceito de um produto. Assim sendo,<br />

pensamos aqui antes da produção e do projeto em si, a capacitação do ser pelo<br />

subjetivo. Um domínio de diversas áreas do saber, ou antes, de áreas similares,<br />

aumenta a complexidade entre planos, aumenta a complexidade do fluxo transversal<br />

que se promoverá. É aqui que evocamos a transdisciplinaridade do designer:<br />

seja por cooperação de conceitos, seja por cooperação de outras subjetividades.<br />

Aqui não trabalhamos necessariamente com rizomas, mas com as linhas de fuga<br />

que se montam com os devires.<br />

Quanto mais fugas dos territórios propostos, quanto maior a hibridização conceitual<br />

tanto do processo quanto do executor, há um aumento da complexidade<br />

exercida sobre o produto. As linhas de fuga proporcionam expansões territoriais.<br />

Assim, há uma esfera corporal e outra incorpórea: acoplamento de máquinas por<br />

linhas de fuga e rizomatização dos fluxos imanentes de cada plano maquínico.<br />

113


Enfim, tendo salientado certos parâmetros – e que não serão limítrofes, mas com<br />

caráter de abertura –, pensamos que uma análise eficaz de tais aspectos subjetivos<br />

do produto, antes de meramente conformidade com leis da forma e da função,<br />

como apreendidas pelas raízes na Bauhaus, se mostra complexa e difícil em nosso<br />

paradigma objetivo. Pois nos atermos meramente à legibilidade, a forma positiva<br />

e negativa, contraste entre as partes, ergonomia e usabilidade, dentre outros,<br />

não implica uma análise de significações. Pelo contrário, todas estas categorias de<br />

adequação aos parâmetros do Bom e do Belo podem ser subvertidas por contra<br />

fluxos afetivos se bem for este o desejo das máquinas. Assim, há necessidade de<br />

uma abertura maior para análises subjetivas dos processos promovidos por um<br />

designer na elaboração projetual, antes mesmo de qualquer análise objetiva.<br />

Pois, aspectos de forma e função podem ser tomadas como diretrizes de normatização,<br />

operando como um corte dos fluxos do que propomos aqui. Há de se ter<br />

um balanço de cortes e aberturas, porém, percebemos uma necessidade de abrir<br />

muitos mais do que continuar numa proposta de engendrar parâmetros externos<br />

que somente limitam a existência virtual dos projetos.<br />

É neste tipo de proposta que vemos margem para uma desmistificação da criatividade<br />

como um dom ou algo fora do controle, para um paradigma, como proposto<br />

por Guattari, Ético e Estético, antes de objetivo e cientificista. A criatividade de fato<br />

não pode ser explicada por números, somente pela arqueologia ético-estética das<br />

subjetividades. Pois há de se compreender que num estudo sobre estas, o modelo<br />

científico não comporta tantas aberturas quanto necessárias para uma discussão<br />

caso a caso e da plurivocidade das representações.<br />

O paradigma dos matemas quebra quando uma palavra significa mais de uma<br />

coisa. Há uma necessidade de se abolir esta visão estreita que se oferece para a<br />

interpretação de objetos de design em paralelo com os da arte. Uma polarização<br />

entre estas duas esferas já foi superada décadas atrás exatamente na discussão estruturalista.<br />

Não cabe perguntar se algo é design ou arte, mas sim se as operações<br />

complexas de fluxos nos liames entre um e outro cooperam com o resto da trama<br />

complexa construída para embasar conceitualmente o projeto. Não se faz necessário<br />

delimitar se um projeto cabe enquanto design gráfico ou de produto, digital, ou<br />

dentre as mais de 30 facetas reconhecidas do design.<br />

Precisamos hibridizar estas estruturas tão rígidas para utilizá-las apenas como<br />

pilares para ascender cada vez além nas propostas maquínicas que estruturamos<br />

nos nossos projetos. Precisamos deixar de construir cortinas e muros e cavar<br />

fendas entre os territórios, para que se facilite uma arqueologia das determinações.<br />

Se cabe citar um caso, podemos observar cada vez mais projetos híbridos<br />

pautados nas tecnologias emergentes: ao invés de se optar por uma ou outra,<br />

mesclamos as estruturas para poder tomar o melhor de uma e de outra; para<br />

que a trama complexa que nossos subjetivos promovem se tornem cada vez mais<br />

complexas e que evidenciemos todas as ordens engendradas nas relações caóticas.<br />

Concluímos que antes de se estabelecer normas para que os produtos se adequem<br />

ou não, pensamos em análises de processos rizomático e altamente complexos. Se<br />

114


entendemos por fim que um pensamento criativo é antes de tudo uma cooperação<br />

maquínica de nossa subjetividade, precisamos estabelecer novas formas de avaliar<br />

e de analisar as estruturas das peças.<br />

E que estas novas formas tenham olhos abertos para uma miríade de possibilidades<br />

que, embora não tenham se atualizado, estão presentes virtualmente na<br />

multiplicidade daquele projeto. E que, ao invés de ignorar os meios em detrimento<br />

do fim, que façamos o caminho reverso: que tomemos o meio como começo para<br />

depois se pensar na conformidade com os fins. Pois como diz Guattari, “as mentalidades<br />

coletivas mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido”. Ainda há espaço<br />

para análises objetivas, mas que sejam pautadas antes como um dos inúmeros<br />

processos maquínicos do que tomados como manifestações territorializadas e cristalizadas<br />

no tempo. Não podemos tratar o design e suas produções de maneiras<br />

cientificistas e objetivas.<br />

Ou melhor, mantermos as reflexões neste paradigma apenas impede que o<br />

design possa alçar voo e que explore os territórios vizinhos, faça um salto longínquo<br />

ou ainda cave túneis em rizomas por entre esses territórios. Se, de fato, identificamos<br />

os fatores e incorporações subjetivas nas peças, temos de abrir mão de dados<br />

determinísticos e partir para interpretações cada vez mais embasadas e minuciosas<br />

das significações e representações. Temos enfim que enxergar o design com<br />

novos olhares.<br />

5. Bibliografia<br />

DELEUZE, G. Diferença e Repetição. Tradução de Luiz Orlandi e Roberto<br />

Machado – Lisboa: Relógio d’Água, 2000. 284p<br />

DELEUZE G.; GUATTARI F. Mil platôs: Capitalismo e esquizofrenia, vol 1.<br />

Tradução de Aurélio Guerra Neto e Célia Pinto Costa - Rio de Janeiro: Editora 34,<br />

1995. 96p.<br />

FOUCAULT, M. As palavras e as coisas: uma arqueologia das ciências humanas.<br />

Tradução de Salma Tannus Muchail – São Paulo: Martins Fontes, 1992. 404p<br />

GUATTARI, F. Caosmose: um novo paradigma estético. Tradução de Ana Lúcia<br />

de Oliveira e Lúcia Claudio Leão – São Paulo: Editora 34, 1992. 208p<br />

ZOURABICHVILI, F. O Vocabulário de Deleuze. Tradução André Telles – Rio<br />

de Janeiro: UNICAMP, 2004. 66p. Disponível em Acesso em<br />

18/09/2017.<br />

115


INOVAÇÃO TECNOLÓGICA E EM DESIGN:<br />

UMA AVALIAÇÃO DO REGISTRO DE PATENTES<br />

BRASILEIRAS ENTRE 2013 E 2016<br />

Silva, Gustavo de Andrade / UNESP<br />

gustavo_andrade@faac.unesp.br<br />

Landim, Paula da Cruz / UNESP<br />

paula@faac.unesp.br<br />

Rodrigues, Sérgio Tosi / UNESP<br />

srodrigu@fc.unesp.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Inovar é o processo de introduzir algo novo, de forma que este “novo” atenda<br />

uma demanda de mercado. Lima (2011) esboça a separação dos conceitos de<br />

invenção, inovação e criatividade na qual o primeiro seria um processo tecnológico<br />

que tem a capacidade de executar um projeto, já a criatividade é definida pelo autor<br />

como um processo cognitivo, no qual estariam as ideias latentes, sem preocupação<br />

com as carências de mercado ou disponibilidade tecnológica para sua execução.<br />

Dessa forma, entende-se que o processo de inovação visa explorar novas ideias e<br />

atender uma demanda específica de mercado, gerando novos produtos, produtos<br />

melhorados, novos métodos ou processos, novos serviços, novas formas de gerenciamento<br />

de negócios dentre outros. Segundo Schumpeter (2002), atribui-se o<br />

termo inovador a algo ou aquilo que combina aspectos técnicos com os do negócio<br />

envolvido, se houver apenas mudanças tecnológicas, o autor define aquilo como<br />

invenção. Puerto (1999) aplica este conceito a produtos e esboça que para um<br />

produto tornar-se inovador ele deve atingir sucesso de mercado, no momento em<br />

que se ajusta uma necessidade social latente. Desse jeito, o design tem papel fundamental<br />

no processo dito inovador e pode ser o fator determinante para que esta<br />

inovação aconteça sendo, portanto, o diferencial competitivo de um produto.<br />

Roy e Riedel (1997) contribuem para este fato, alegando que o design e a<br />

inovação podem ser utilizados em conjunto para aprimorar a competitividade de<br />

um produto através de diversas vertentes como a redução de custos, o aumento de<br />

performance, a melhoria na qualidade e novos produtos, por exemplo. Há diversos<br />

indicadores que apontam quantitativamente o quão inovador foi uma empresa ou<br />

país durante um período de tempo, geralmente são indicadores anuais. Dois desses<br />

indicadores são o investimento em colocar uma empresa na área de Pesquisa e<br />

Desenvolvimento (P&D) e a quantidade de patentes concedidas a esta empresa<br />

(DECOSTER, 2015). Apesar da relação entre inovação tecnológica e patentes ser<br />

discutida na literatura, não há muitos estudos atuais a respeito (ADREASSI et al,<br />

1999). Além disso, há uma lacuna entre as pesquisas realizadas e a sua aplicação,<br />

e estes estudos são, geralmente, mais gerais e não relacionam a inovação tecnológica<br />

no design, por exemplo. Assim, há a necessidade de investigar as atividades<br />

116


de inovação tecnológica em design no Brasil para criar um panorama sobre o tema.<br />

Anteriormente, Andreassi et al (1999) investigou a correlação entre as despesas<br />

em inovação tecnológica e a obtenção de patentes no âmbito empresarial. Neste<br />

estudo, analisou-se o investimento em P&D relacionando-o com a concessão<br />

de patentes para empresas brasileiras. Ao mesmo tempo, Prado (1999) estudou<br />

a dimensão inovadora de empresas de base tecnológica em incubadoras, analisando-as<br />

sob a ótica de patentes concedidas. Já Centurión e Quintella (2015)<br />

avaliaram as patentes como parte integrante das estratégias de inovação em<br />

empresas, através da análise dos fatores que motivam ou impedem as empresas<br />

de uma rede de petróleo e gás a buscar a proteção patentária como uma estratégia<br />

de inovação. Enquanto que Trueman e Jobber (1998) avaliaram a vantagem competitiva<br />

do uso do design em empresas. Pereira (2009) averiguou a importância da<br />

inovação guiada pelo design. Lima (2011) buscou avaliar a inovação e implementação<br />

do design thinking em empresas de Portugal. Deste modo, o objetivo deste<br />

estudo é avaliar a inovação tecnológica brasileira através da concessão de patentes<br />

e destacar a importância do design como uma ferramenta de inovação.<br />

2. Revisão bibliográfica<br />

De acordo com Lima (2011), inovação pode ocorrer em quatro áreas: produto,<br />

processo, organizacional e marketing. A primeira indica a inovação através da introdução<br />

de um bem ou serviço novo ou ainda demasiadamente melhorado. O<br />

processo inovador seria a implementação de novos métodos ou esses melhorados.<br />

Já a inovação organizacional caracteriza-se pela inserção de novos métodos<br />

organizacionais como prática de negócio e organização do trabalho. A inovação de<br />

marketing introduz novos métodos de marketing como mudança em embalagens<br />

ou design do produto.<br />

Vê-se que a inovação ocorre em diversos ambientes dentro de uma empresa,<br />

e não somente na área tecnológica ou de produção de equipamentos eletrônicos,<br />

como erroneamente acredita-se devido ao enfoque na inovação tecnológica<br />

promovido pelas redes sociais e mídia em geral. Puerto (1999) estabelece uma<br />

forte relação entre o design e a inovação na medida em que essas áreas tratam da<br />

criação e novidade, trabalham com tecnologia, partem dos princípios de invenções<br />

ou descobertas e principalmente, visam o mercado consumidor e intermediam<br />

as novas tecnologias com as necessidades de usuários. Pode-se diferenciar o<br />

grau de inovação dividindo-a em inovação incremental ou radical (DECOSTER,<br />

2015; LIMA, 2011). A inovação do tipo incremental caracteriza-se pela introdução<br />

gradual de melhoramentos como otimizar o desempenho de produtos, por<br />

exemplo, já a inovação radical quebra paradigmas e apresenta mudanças fundamentais<br />

nas atividades de uma empresa ou cria algo novo que pode levar a criação<br />

de novos mercados. De mesmo modo, tem-se a concessão de patentes que protege<br />

a invenção ou um melhoramento em algo já existente. A partir deste contexto,<br />

deve-se compreender melhor a concessão de patentes. O Instituto Nacional da<br />

Propriedade Intelectual (INPI) é o órgão governamental brasileiro responsável pelo<br />

117


egistro de patentes. Patentes são títulos de propriedade sobre uma invenção ou<br />

modelo de utilidade na qual o inventor revela detalhes sobre a sua invenção a fim<br />

de proteger esta criação contra cópias (CENTURIÓN & QUINTELLA, 2015). Prado<br />

(1999) argumenta que a patente é o resultado do investimento em P&D, sendo a<br />

principal motivação para a invenção de novos produtos, processos, serviços dentre<br />

outros. Ainda segundo este autor, a patente tem papel fundamental para o estimulo<br />

da divulgação desta novidade patenteada, aumentando o desenvolvimento e a comercialização<br />

do achado, além de incentivar a inovação, invenção e novas patentes<br />

a partir de uma patente já concedida.<br />

3. Materiais e métodos<br />

Para atingir os objetivos propostos neste estudo, utilizou-se os dados de<br />

concessão de patentes fornecidos pelo INPI, os projetos de pesquisa que resultaram<br />

em patente da Fapesp (Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de<br />

São Paulo) e os dados estatísticos e econômicos da WIPO (World International<br />

Property Indicator). Avaliou-se os dados de duas categorias de propriedade intelectual<br />

do INPI: as patentes e o registro de desenho industrial. A primeira categoria<br />

refere-se aos pedidos de registro para novas invenções, seja de processo ou de<br />

produto, enquanto que a segunda, refere-se à proteção da aparência que diferencia<br />

o produto dos demais, excluindo-se funcionalidades, vantagens práticas, tipos<br />

de materiais, formas de fabricação e cores associadas a este objeto. Com relação<br />

ao período avaliado, restringiu-se a pesquisa dos registros de Desenho Industrial<br />

e patentes para o quadriênio de 2013 a 2016. Os dados referentes aos projetos<br />

de pesquisa da FAPESP que geraram patentes foram obtidos através da biblioteca<br />

virtual desta fundação para o período de 2013 a 2016. De forma análoga,<br />

obteve-se os relatórios de resultados econômicos e estatísticos da WIPO para os<br />

anos de 2013 a 2015. Até a finalização deste estudo não foi divulgado o relatório<br />

WIPO de 2017 referente ao ano de 2016. Deste modo, utilizou-se o método de<br />

contagem de patentes e o método de contagem de inovações baseada em patentes<br />

para indicar o número de patentes e o número de inovações a partir do registro<br />

e concessão de patentes no Brasil (DECOSTER, 2015). A seguir, contrastou-se o<br />

número de patentes para o período de 2013 e 2014 com o resultado da Pesquisa de<br />

Inovação Tecnológica (PINTEC) referente a publicação de 2014 o qual foi realizado<br />

pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).<br />

4. Resultados e discussão<br />

O INPI divulga mensalmente um boletim sobre os pedidos de protocolos de<br />

proteção a propriedade intelectual realizados por esse órgão governamental. Utiliza-se<br />

neste trabalho o relatório de estatísticas do INPI referentes ao mês de janeiro<br />

de 2017, compreendendo o período dos anos de 2013 a 2016 completos. Este<br />

relatório apresenta dados de patentes, registro de marcas, registro de proteção a<br />

desenhos industriais, registro de proteção a programas de computador, contratos,<br />

118


indicações geográficas e topografias de circuitos integrados. Dessa forma, utiliza-se<br />

neste estudo apenas os dados referentes a registro de patente e desenhos<br />

industriais.<br />

Para o ano de 2013 foram protocolados 34.050 pedidos de patentes e 6.846<br />

pedidos de registro de desenho industrial. Em 2014 o número de protocolos de<br />

patente caiu 2,55% com relação ao ano anterior para 33.182 enquanto que o<br />

número de registro de desenho industrial foi de 6.590, representando uma queda<br />

de 3,75% em relação ao ano de 2013. A quantidade de solicitações de proteção de<br />

propriedade intelectual continuou a cair no ano de 2015, apresentando os valores<br />

de 33.043 (0,41% a menos do que 2014) e 6.039 (8,36% a menos do que em 2014)<br />

para os registros de patentes e desenho industrial, respectivamente. Para o ano de<br />

2016 a queda no número de registros de patente foi ainda mais expressiva quando<br />

se compara o valor com o ano anterior, chegando a 6,12% enquanto que o número<br />

de registros de desenho industrial caiu apenas 0,19% quando comparado com os<br />

valores do ano de 2015. Verifica-se a evolução desses dados na figura 1a.<br />

Atribui-se a essa queda de registros, durante o período de 2013 a 2016, ao<br />

Brasil ter iniciado um período de recessão o qual se intensificou no ano de 2016.<br />

119


Devido a crise econômica, houveram cortes no investimento em Pesquisa e Desenvolvimento,<br />

além de demissões. Registrou-se em 2015 uma taxa de inflação de<br />

10,672% segundo o IPC (Índice de Preços ao Consumidor) Brasil enquanto que o<br />

valor em 2014 foi de 6,409% e de 6,288% em 2016 o que significa que o poder<br />

de compra do brasileiro diminuiu em razão do aumento nos preços de produtos e,<br />

por conseguinte, as empresas tiveram que cortar gastos para manter a produção e<br />

atender aos seus compromissos tributários. Com relação ao perfil dos requisitantes<br />

de patentes em 2016, dos 5.200 pedidos de registro de residentes brasileiros,<br />

segundo o INPI, 50% foi de pessoas físicas, 22% de instituições de ensino e pesquisa<br />

e governo, 18% de médias e grandes empresas, 8% de empresas de pequeno porte<br />

e 2% referentes a associações e sociedades de intuito não econômico (Figura 2).<br />

O segundo maior órgão solicitante de patentes no brasil são as instituições e<br />

ensino e pesquisa. Desse modo, verifica-se uma queda ano a ano no registro de<br />

patentes a partir de projetos de pesquisa financiados pela agencia de fomento<br />

FAPESP. Em 2013 houve registro de 81 patentes, 78 no ano de 2014, 70 em 2015<br />

e apenas 11 em 2016 (Figura 2), apresentando uma queda de 84,29% com relação<br />

ano anterior. Este fato ocorre devido aos cortes de investimento em pesquisa a<br />

partir de 2015 devido a crise econômica no Brasil.<br />

120


De acordo com o relatório de econômica e estatística de 2016 (ano de referencia<br />

2015) da WIPO (World Intellectual Property Indicators, ou em português, Organização<br />

Mundial de Propriedade Intelectual) que é vinculada a ONU (Organização das<br />

Nações Unidas), em 2015 teve-se um aumento de 7,8% no registro de patente em<br />

todo o mundo o que representa mais de 2.9 milhões de pedidos de proteção de propriedade<br />

intelectual. Desse total, o país com maior número de pedidos de patente é<br />

a China seguido pelos Estados Unidos e Japão. O relatório ainda corrobora com o<br />

declínio de registros de patente no Brasil, especialmente para registros de residentes<br />

no país. Nota-se que a China está muito a frente de outros países, através dos<br />

registros de patente percebe-se que esse país mudou a sua característica de engenharia<br />

reversa para uma tendência de criação de produtos novos, contando ainda<br />

com design próprio. Nota-se esta tendência a partir de diversas empresas tecnológicas<br />

que hoje são multinacionais como montadoras de automóveis, empresas<br />

desenvolvedoras de software e hardware. Em contrapartida, o Brasil já apresentou<br />

declínio no número de patentes devido ao início do período de recessão, conforme<br />

citado acima, o qual comprometeu os investimentos em pesquisa e desenvolvimento<br />

a fim de criar novos produtos, serviços, processos dentre outros.<br />

A Pesquisa de Inovação Tecnológica (PINTEC) realizada pelo IBGE tem o intuito<br />

de caracterizar os investimentos, de diversos setores, em inovação tecnológica no<br />

Brasil. Dentre os seus indicadores, tem-se os valores de investimento em P&D. O<br />

PINTEC é um relatório trienal e sua ultima versão publicada aconteceu em 2014.<br />

Este documento estatístico contou com mais de 132 mil empresas participantes as<br />

quais implementaram 47.693 produtos, processos ou melhorias para o período de<br />

2012 a 2014. Essas empresas industriais relataram um aumento geral de inovação<br />

em 36% de taxa de inovação e uma estabilidade - quando comparada ao período<br />

anterior - durante o período avaliado. Com relação à inovação em produto, registrouse<br />

um aumento de 18,3% de novos produtos ou aprimorados, expressando um<br />

pequeno aumento se comparado com os 17,3% do ano anterior. Todavia, a maior<br />

fonte de expressividade de pesquisa e desenvolvimento foi através da aquisição<br />

de máquinas ou equipamentos o qual representa 72,5% de investimento em P&D<br />

no Brasil. O relatório 2014 do PINTEC apresenta crescimento de investimento em<br />

pesquisa e desenvolvimento em diversos setores e ramos de atividade, todavia,<br />

tem-se que considerar que em 2015 iniciou-se o período de crise econômica no<br />

Brasil, o qual tem como consequência o corte de gastos com investimento, aumento<br />

de impostos, além da diminuição de vendas devido à alta na taxa de inflação e<br />

contração da disponibilidade de crédito ao consumidor. Portanto, há a necessidade<br />

de aguardar o próximo relatório para contrastar a realidade do período abordado<br />

neste trabalho (de 2013 a 2016), especialmente para os anos de 2015 e 2016 que<br />

sofreram as consequências da crise.<br />

5. Conclusão<br />

A análise dos dados de patentes indica uma tendência de aumento de investimento<br />

ou corte do mesmo, mas não é suficiente para indicar se houve realmente<br />

121


inovação tecnológica ou de design, contando apenas com este tipo de dado. Para<br />

obter dados mais fieis, há a necessidade de avaliar o investimento de pesquisa e desenvolvimento<br />

nas empresas e correlacionar estes valores para obter um indicador<br />

da inovação brasileira.<br />

O relatório PINTEC do IBGE fornece valores de investimento em P&D para<br />

indústria, petrolíferas e setor de serviços, mas este é feito de 3 em 3 anos e não foi<br />

possível utilizá-lo nesta pesquisa para todo o período de interesse, pois ainda não<br />

foi divulgado o relatório que contém o período dos anos de 2015 a 2016. Os relatórios<br />

mensais do INPI contêm os registros de patentes, os quais são divididos nas<br />

categorias de melhoramento, invenção e modelo de utilidade, porém, não indicam<br />

se esta patente foi para um produto, serviço ou processo. De forma análoga, o<br />

registro de desenho industrial apenas protege a forma do produto e não outras características.<br />

Pode-se utilizar o registro de desenho industrial como um indicador<br />

de inovação de marketing em produtos, porém, este valor indica apenas a inovação<br />

estética, não contemplando outras características desse produto.<br />

Deste modo, a partir deste trabalho foi possível avaliar o registro de patentes<br />

do Brasil de 2013 ao ano de 2016, bem como o número de registro de desenho<br />

industrial para o mesmo período. Assim, notou-se que a partir do final de 2014,<br />

ano em que se iniciou um período de recessão econômica no Brasil, houve queda<br />

no registro de proteção da propriedade intelectual. Supõe-se que a pesquisa e desenvolvimento<br />

deixaram de receber novos investimentos tanto no setor privado<br />

quanto para financiamentos de agências de fomento e do governo, comprometendo<br />

a inovação tecnológica e, por conseguinte, também do design. Portanto, há<br />

necessidade de trabalhos futuros para averiguar os dados econômicos e de investimento<br />

de empresas durante o período de recessão.<br />

6. Referências<br />

ANDREASSI, T. ALBUQUERQUE, E. M. MACEDO, P. B. R., SBRAGIA, R. Relação<br />

entre inovação tecnológica e patentes: o caso brasileiro. Revista de Administração,<br />

v. 35, n. 1, p. 63-71, 2000.<br />

CENTURIÓN, W. C., QUINTELLA, R. H. Patentes como parte integrante das<br />

estratégias de inovação nas empresas inovadoras da Rede Petrgas/SE. XVT<br />

Congresso Latino-Ibero-americano de Gestão da Tecnologia. Porto Alegre. 2015.<br />

DECOSTER, S. R. A. Análise de fatores que impulsionam a colaboração para a<br />

inovação por meio do uso de tecnologias baseadas na web (Doctoral dissertation,<br />

Universidade de São Paulo). 2015.<br />

LIMA, F. A. D. M., Inovação pelo Design: Contributos para a sua implementação.<br />

Dissertação de Mestrado. Universidade do Porto. 2011.<br />

PEREIRA, N. M. C. Inovação guiada pelo design: JP Sá Couto e o portátil Magalhães-que<br />

futuro?.(Tese de Mestrado, Faculdade de Engenharia, Universidade do<br />

Porto). 2009.<br />

PRADO, E. J. S. “A inovação nas incubadoras tecnológicas: uma análise sob a<br />

ótica das patentes.”. 1999.<br />

122


PUERTO, H.B. LITTMAN, J. Design e inovação tecnológica: coletânea de idéias<br />

para construir um discurso. Iel/programa bahia design. 1999. ROY R, RIEDEL<br />

JC. Design and innovation in successful product competition. Technovation. Oct<br />

1;17(10):537593-48594. 1997.<br />

SCHUMPETER, JOSEPH, M. C. BECKER, and T. KNUDSEN. “The fundamental<br />

phenomenon of economic development.” American Journal of Economics and<br />

Sociology 61.2. 405-437. 2002.<br />

TRUEMAN, M., & JOBBER, D. Competing through design. Long range planning,<br />

31(4), 594-605. 1998.<br />

Registro de Patentes FAPESP. In: Biblioteca Virtual. 2017. (http://www.bv.fapesp.<br />

br/pt/papi-nuplitec/)<br />

Relatório PINTEC 2014. In: Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística<br />

(IBGE). 2017. (http://www.pintec.ibge.gov.br/downloads/PUBLICACAO/<br />

PUBLICAÇÃO%20PINTEC%202014.pdf)<br />

Relatório Mensal INPI. In: Instituto Nacional da Propriedade Intelectual.<br />

2017. (http://www.inpi.gov.br/sobre/estatisticas/arquivos/publicacoes/boletim_<br />

jan-2017.pdf)<br />

World Intellectual Property Indicators. In: Organização das Nações Unidas<br />

(ONU). 2017. (http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_941_2016.pdf)<br />

123


O CAMINHO<br />

TRANSDICIPLINAR DO DESIGN ABERTO<br />

Santos, Diego Ramires Silva /<br />

UN<strong>IV</strong>ERSIDADE FEDERAL DE SÃO JOÃO DEL REI<br />

diegodeiscila@hotmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Ao longo das últimas décadas se evidenciou o acesso a bens e produtos de<br />

consumo por parte de novas classes socioculturais no mundo todo. Houve<br />

transformações dosgrupos e da própria sociedade por meio de métodos, meios e<br />

mecanismos. Maglio (2009) evidencia a produção de bens no passar das décadas<br />

dos ultimo século e chama a atenção pela exponencial transformação que se<br />

observou em diversos setores dentro das cidades. Nesse panorama se evidencia a<br />

cada dia mais o design aberto (Open design), ou seja, um desenvolvimento que compreende<br />

com a participação de inúmeras pessoas e busca desenvolver esforços<br />

positivos na elaboração colaborativa de ferramentas efetivas em sua finalidade.<br />

Definição que caminha junto de Hummels (2011), e corrobora com outros autoresque<br />

buscam evidenciar processos de construção democrática dentro de contextos<br />

e áreas do saber. Entretanto, vale ressaltar que essa possibilidade de projeto ou<br />

desenho aberto não é exclusiva do campo do design ou das artes. Autores como<br />

Edgar Morin (2003) buscaram sempre atrair as atenções para novas abordagens e<br />

possibilidades que entendam a complexidade humana como um todo, fazendo ter<br />

conhecimento das limitações que muitas áreas do saber possuem.<br />

Uma cabeça bem-feita é uma cabeça apta a<br />

organizar os conhecimentos e, com isso, evitar sua<br />

acumulação estéril. Todo conhecimento constitui,<br />

ao mesmo tempo, uma tradução e uma reconstrução,<br />

a partir de sinais, signos, símbolos, sob a<br />

forma de representações, idéias, teorias, discursos.<br />

A organização dos conhecimentos é realizada em<br />

função de princípios e regras que não cabe analisar<br />

aqui; comporta operações de ligação (conjunção,<br />

inclusão, implicação) e de separação (diferenciação,<br />

oposição, seleção, exclusão). O processo é circular,<br />

passando da separação à ligação, da ligação à<br />

separação, e, além disso, da análise à síntese,<br />

da síntese à análise. Ou seja: o conhecimento<br />

comporta, ao mesmo tempo, separação e ligação,<br />

análise e síntese. Nossa civilização e, por conseguinte,<br />

nosso ensino privilegiaram a separação em<br />

detrimento da ligação, e a análise em detrimento da<br />

124


síntese. Ligação e síntese continuam subdesenvolvidas.<br />

E isso, porque a separação e a acumulação<br />

sem ligar os conhecimentos são privilegiadas em<br />

detrimento da organização que liga os conhecimentos.<br />

(p.23).<br />

Compreendendo isso foi elaborada uma revisão de autores que defendem<br />

a perspectiva de ir além do interdiciplinar e ao mesmo tempo dialogam com o<br />

conceito de design aberto. Por meio de aproximações foi estruturada uma linha<br />

de pensamento que solidifica as várias camadas do saber diante das transformações<br />

que tomam o cotidiano de todos. A consolidação dessa perspectiva se faz pela<br />

presença de discursos e autores importantes em suas áreas e de uma aproximação<br />

dentre eles. Nesse aspecto se mantem a ideia do design ser politico e representar<br />

muito da sociedade e dos seus grupos.<br />

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA<br />

É um movimento da condição humana e representa as múltiplas facetas de uma<br />

sociedade aberta como alega Popper (1974). Referente a questão de aproximação<br />

de áreas do saber, de conteúdos tidos como distantes deve-se compreender<br />

que é essencial quando se assume o saber humano em sua complexidade. É natural<br />

assim a criação de áreas de resistência que representam a contramão de um<br />

sistema que defende e valoriza somente o individualismo e garante mecanismos<br />

capazes de consolidar essa ideologia. Não somente isso, pois existe todo um<br />

exercício de reflexão contra essa postura que muitas vezes limita aconcepção de<br />

ideias e projetos que consigam realmente serem proveitosos em grupos.<br />

O especialista sabe, a cada dia que passa, mais<br />

sobre menos. José Ortega y Gasset ao referir-<br />

-se aos especialistas, os denominou de “novos<br />

bárbaros”: [...] o novo bárbaro é, na verdade, o profissional<br />

mais sábio que nunca, mas o mais inculto<br />

também - é o engenheiro, o médico, o advogado, o<br />

homem de ciência dos nossos dias (GASSET, 1946,<br />

p.32).<br />

O entendimento dessa perspectiva é além de tudo uma postura humana e que<br />

muitas vezes dialoga com a realidade que se encontra os sujeitos e a sociedade.<br />

No campo do design se encontra o design aberto que dialoga totalmente com tal<br />

postura e reflete muito bem o discurso de construção conjunta entre diferentes<br />

sujeitos. Recebendo assim contribuições de seus iguais, o seu resultado não<br />

repousa somente na obra, mas também na produção e no encontro entre esses<br />

sujeitos. Seu objeto é um assim um produto cultural material ativo.<br />

O design aberto é então uma necessidade e direito dentro da elaboração e es-<br />

125


truturação de metodologias de criação. Seu entendimento de abertura pode ser<br />

caracterizado como reflexão dentro das próprias artes como defende Eco (1962),<br />

que aproxima do desenvolvimento tecnológico e das transformações sociais dos<br />

grupos e nichos. Discurso esse que é semelhante ao de autores pós-modernistas<br />

herdeiros de Nietzsche e Marx) que defendem que toda a arte deve se manter<br />

atenta a tecnologia e seus impactos na vida humana, ou seja, quais consequências<br />

poderão ser discutidas e consolidadas (Kilduff e Mehra, 1997).<br />

Desse modo o desenvolvimento de tecnologias e ferramentas virtuais é um<br />

grande pilar quando se observa os movimentos de transformações socioculturais<br />

dentro de contextos globais e locais. Assim, é importante compreender que tal<br />

elemento (tecnologia) é ainda mais evidente uma vez que se considera a potência<br />

das redes sociais e da internet como espaço de acesso aos campos do conhecimento.<br />

Tanto que Cabeza e Moura evidenciam essas plataformas como elemento<br />

chave no design aberto do Brasil.<br />

O movimento de design Livre/aberto no Brasil<br />

está sustentado num ecossistema de indivíduos,<br />

usuários, designers, fabricantes, fazedores ou comunidades<br />

frequentemente associados para<br />

produzir conteúdos culturais, conhecimento,<br />

hardware, software e outros tipos de informações,<br />

e, no caso do Open Design, produtos, sistemas e<br />

serviços que oferecem soluções a seus interesses<br />

particulares ou comunitários. A maioria dessas<br />

pessoas cria espaços de encontro, discussão, fabricação,<br />

aprendizagem, desenvolvimento e<br />

design como hackerspaces, fablabs, makerspaces,<br />

1000k garagens, plataformas de discussão<br />

e compartilhamento, lojas tecnológicas, transformando,<br />

mesclando e criando, suas ideias e as<br />

ideias de outros em objetos tangíveis e ferramentas<br />

de produção e fabricação digital. A informação<br />

e o conhecimento produzido é compartilhado pela<br />

internet, por meio das redes sociais, blogs, grupos<br />

virtuais, sites e plataformas especializadas desenvolvidas<br />

por eles em uma sinergia local-global, para<br />

que possa ser compartilhada, modificada, distribuída,<br />

visualizadas, misturada, entre outros (2014,<br />

p.9).<br />

Todavia Manuel Castells (2003, p.225) coloca a internet como instrumento de libertação<br />

para os informados e opressão para os desinformados, excluindo aqueles<br />

que são definidos como sem um valor.<br />

Valor esse que é construído e ressignificado por propostas dentro e fora da rede,<br />

126


assim aproximando as diferenças entre os sujeitos semelhantes. Nesse aspecto<br />

quando se busca representar tal linha de contribuição ou pensamento em grupo<br />

é comum se utilizar do conceito de multidisciplinar, ou seja, uma linha de elaboração<br />

que bebe de vários campos e compactua de mecanismos e ferramentas<br />

diversas mas permanece fiel a sua essência de base formativa. Mas existem diferentes<br />

abordagens que oferecem uma interpretação que comungue de autores<br />

de diversas linhas de pensamento e áreas e ainda assim respeite seus conteúdos.<br />

Um procedimento que se assemelha ao do design aberto que aceita e incorpora<br />

a presença de outros colaboradores. Esse processo de abertura (Openness) em<br />

todos os momentos do projeto é importante e reflete o caráter multidisciplinar que<br />

se pode obter em meio a uma construção ou reflexão em grupo. Essa aproximação<br />

pode ser caracterizada em um plano mais abstrato em um movimento semelhante<br />

ao que Paulo Freire define como “Dialogicidade” (1998, p. 96), ou seja, o encontro<br />

entre os sujeitos e tudo aquilo que eles trazem junto de si. Evidenciando assim o<br />

respeito pelas áreas e aos ambientes que se trabalha. Logicamente, Freire buscava<br />

não somente trazer essa noção para seu campo (educação), mas sim para englobar<br />

toda a construção do dialogo.<br />

“E que é o diálogo? È uma relação horizontal de<br />

A com B. Nasce de uma matriz crítica e gera criticidade<br />

(Jaspers). Nutre-se do amor, da humildade,<br />

da esperança, da fé, da confiança. Por isso, só com<br />

o diálogo se ligam assim, com amor, com esperança,<br />

com fé um no outro, se fazem críticos na busca de<br />

algo. Instala-se, então, uma relação de simpatia<br />

entre ambos. Só aí há comunicação. O diálogo<br />

é, portanto, o indispensável caminho (Jaspers),<br />

não somente nas questões vitais para a nossa<br />

ordenação política, mas em todos os sentidos do<br />

nosso ser. Somente pela virtual da crença, contudo,<br />

tem o diálogo estímulo e significação: pela crença<br />

no homem e nas suas possibilidades, pela crença<br />

de que somente chego a ser eles mesmos” (2007,<br />

p.115-116).<br />

É importante evidenciar que nessa aproximação o acesso à informação e aos<br />

campos de conhecimento fomentou bases capazes de conectar saberes semelhantes<br />

e pessoas interessadas, em um processo que autores pós-modernistas como<br />

Deleuze e Guattari colocariam como rizomas. Assim evidenciando a complexidade<br />

humana e do pensamento que muitas vezes vem ao encontro da construção dos<br />

projetos dentro do design.<br />

“O pensamento não é arborescente e o cérebro<br />

127


não é uma matéria enraizada nem ramificada. O<br />

que se chama equivocadamente de “dentritos”<br />

não assegura uma conexão dos neurônios num<br />

tecido contínuo. A descontinuidade das células, o<br />

papel dos axônios, o funcionamento das sinapses,<br />

a existências de micro fendas sinápticas, o salto de<br />

cada mensagem por cima destas fendas fazem do<br />

cérebro uma multiplicidade que, no seu plano de<br />

consistência ou em sua articulação, banha todo um<br />

sistema probabilístico incerto, uncertain nervous<br />

system. Muitas pessoas têm uma árvore plantada<br />

na cabeça, mas o próprio cérebro é muito mais uma<br />

erva [daninha] do que uma árvore” (DELEUZE &<br />

GUATTARI, 2000 p. 25).<br />

Não é recente essa linha de pensamento, que diante da compreensão de<br />

mundo busca se estruturar dialogando com a condição humana. Rompendo com<br />

a delimitação e concentração dos saberes ganha força o movimento pela transdisciplinaridade.<br />

Que mesmo possuindo tudo o que já foi apresentado pelos autores<br />

citados, não possui tanta divulgação nos desenvolvimentos de projetos. Em parte<br />

por sua compreensão que muitas vezes se confunde com outros campos. Sendo<br />

assim, afinal o que seria transdiciplinaridade? A resposta pode ser compreendida<br />

como: modalidade que busca uma aproximação entre todos os campos do conhecimento<br />

e metodologias de cada área. Assim difundindo que não existem campos<br />

e áreas do conhecimento exclusivas e garante que todo o saber humano pode<br />

operar em uma mesma essência e postura horizontal (INSTITUTO PAULO FREIRE,<br />

2011). Essa proposta educacional em um primeiro momento pode parecer ousada<br />

ou transgressora, porém reflete muito bem posicionamentos e abordagens como<br />

o design aberto. Tal possibilidade dialoga em completo com os diversos campos<br />

que percebem as suas limitações e buscam serem humildes em assumir isso. Um<br />

primeiro movimento quando se objetiva a transdiciplinaridade é sua compreensão<br />

perante outras abordagens.<br />

Diante de vários níveis de Realidade, o espaço<br />

entre as disciplinas e além delas está cheio, como<br />

o vazio quântico está cheio de todas as potencialidades:<br />

da partícula quântica às galáxias, do<br />

quark aos elementos pesados que condicionam<br />

o aparecimento da vida no Universo. A estrutura<br />

descontínua dos níveis de Realidade determina a<br />

estrutura descontínua do espaço transdisciplinar,<br />

que, por sua vez, explica porque a pesquisa transdisciplinar<br />

é radicalmente distinta da pesquisa<br />

128


disciplinar, mesmo sendo complementar a esta. A<br />

pesquisa disciplinar diz respeito, no máximo, a um<br />

único e mesmo nível de Realidade; aliás, na maioria<br />

dos casos, ela só diz respeito a fragmentos de um<br />

único e mesmo nível de Realidade. Por outro lado,<br />

a transdisciplinaridade se interessa pela dinâmica<br />

gerada pela ação de vários níveis de Realidade ao<br />

mesmo tempo. A descoberta desta dinâmica passa<br />

necessariamente pelo conhecimento disciplinar.<br />

Embora a transdisciplinaridade não seja uma nova<br />

disciplina, nem uma nova hiperdisciplina, alimenta-se<br />

da pesquisa disciplinar que, por sua vez, é<br />

iluminada de maneira nova e fecunda pelo conhecimento<br />

transdisciplinar. Neste sentido, as pesquisas<br />

disciplinares e transdisciplinares não são antagonistas<br />

mas complementares (NICOLESCU,p.11-12<br />

2000).<br />

Edgar Morin(1994), um dos maiores nomes desse movimento, defende essa possibilidade<br />

e coloca ela como fundamental para se operar dentro de uma sociedade<br />

e de tantas realidades que se apresentam no mundo moderno. E coloca a necessidade<br />

de tal abordagem ser expandida, ou seja, argumento esse que chega ao Design<br />

Aberto de forma direta. Entretanto tal perspectiva não opera somente nas esferas<br />

de criação em sociedade, e cabe aqui ressaltar também aquilo que Barthes (1984)<br />

coloca como a “Morte do Autor” e posteriormente coloca como cerne do ensaio<br />

“Da Obra ao Texto”, ou seja, quando se recua dentro da elaboração e construção<br />

acaba-se entrando em uma área comum diferente da que se elabora posteriormente.<br />

Ou seja, o saber reside dentro de um campo comum a todos e parte para<br />

a especificação pela mão dos pensadores. Pensamento que não se difere muito<br />

de Michel Foucault(2002) que expressa a dificuldade de definição da autoria em<br />

muitas obras e coloca que existem muitos “eus” no processo de criação. Revela<br />

assim o caráter contraventor da transdiciplinaridade em uma eterna busca pelo<br />

conhecimento, mesmo que seja necessária a aproximação de pensadores que se<br />

contradizem. Assim é importante uma pesquisa inicial como já foi colocado antes, e<br />

analisando o próprio contexto fazendo um movimento semelhante ao do metadesign<br />

de Caio Vassão ou até mesmo o movimento de arquitetura aberta.<br />

Nesse contexto é necessária a consolidação de múltiplos agentes fomentando<br />

linhas de pensamentos transdiciplinares capazes de dialogar entre si na conceptualização<br />

de determinado projeto. Assim como o movimento de softwares abertos<br />

(Mul, 2011) que influenciaram na elaboração do Design Aberto posteriormente.<br />

Ou seja, espaço de construção comum de indivíduos com o mesmo objetivo e que<br />

compreendam o cenário da realidade em que buscam trabalhar.<br />

Para tanto se deve encorajar discursos que compreendam a potencialidade de<br />

129


tal abordagem, tanto nos campos artísticos quanto em outras áreas. Um exemplo<br />

disso é o movimento de Transmídia, que busca compreender a identidade de determinados<br />

projetos e obras por meio do estudo de suas varias vertentes. Assim é<br />

analisado o que pode ser considerado como eixo fundamental ao se compreender<br />

um determinado assunto ou conteúdo dentro de uma narrativa. Outro exemplo a<br />

ser citado pode ser o Instituto Faber-Ludens e sua plataforma Corais que busca<br />

oferecer o design aberto sedimentando a proposta de Inovação Aberta aos interessados.<br />

Sendo esses somente dois exemplos dentro de um vasto campo de<br />

ressignificações e abordagens possíveis, refletem a necessidade de ampliação do<br />

pensamento dentro de cada área e do design como um todo.<br />

Diante desse cenário, se faz necessária a criação de currículos e oportunidades<br />

de ensino e aprendizagem capazes de emancipar os sujeitos e seus projetos de<br />

modo que consigam compreender as vertentes positivas da transdiciplinaridade.<br />

Sendo constituídas zonas de resistência até mesmo dentro da academia, como<br />

se observa no aparecimento de pós- graduações que se colocam a debater esse<br />

campo expandido do conhecimento humano.<br />

Como o Programa Interdepartamental de Pós-Graduação Interdisciplinar em<br />

Artes, Urbanidades e Sustentabilidade da Universidade Federal de São João de Rei,<br />

que opera com quatorze professores advindo de cinco departamentos diferentes.<br />

Abrindo espaço para alunos de diferentes áreas e possuindo projetos de pesquisa<br />

que procuram ampliar o reconhecimento desse campo de entendimento. Um<br />

exercício único na América Latina e representa uma nova possibilidade dentro do<br />

campo formativo e de atuação de várias áreas. É interessante observar a possibilidade<br />

de aproximação dentre as áreas que resultam numa conquista em diferentes<br />

níveis, como a sustentabilidade que é colocada como pilar do Programa citado e<br />

sedimenta todos os projetos. Uma proposta aberta é capaz de manter um foco e<br />

ampliar sua atuação sem perder sua identidade. Logicamente se necessita de um<br />

planejamento e estruturação que compreenda tais fatores, assim como o design<br />

aberto muitas vezes coloca como peça chave no seu desenvolvimento. Aicher<br />

(2001) relata isso ao afirmar que o papel do design agora é projetar o mundo, e<br />

somente com o entendimento da época e da realidade será possível saltar do<br />

projeto para a prática junto a sociedade. Sobretudo em momentos de crise, onde<br />

se necessita de uma reinvenção e retomada de muitos valores e possibilidades.<br />

Ele relata a contribuição do entendimento de filósofos para se compreender uma<br />

concepção de projeto e almejar certa efetividade na construção de uma identidade.<br />

Além dessa proposição em diferentes setores da formação, é interessante<br />

também salientar a possibilidade artística como afirma McCrae (1996), e sua potencialidade<br />

junto de sujeitos inventivos engajados na criação. Nesse aspecto a<br />

flexibilidade de atuações é beneficiada pelo foco e pode atender novos públicos ou<br />

objetivos dentro da proposta. Assim Villas Boas (2002) relata o design como uma<br />

necessidade de agregar valores e simbolismos, e assim como campo de materialização<br />

de significados. Ou seja, quando se coloca dentro das artes a possibilidade de<br />

130


expansão criativa se alcança também novas escalas dentro do simbolismo. Como<br />

quando se desenvolve projetos, em volta da sustentabilidade por exemplo, e se<br />

pode apresentar diferentes mensagens na obra. Assim se pode repensar tendências,<br />

princípios e estilos que carreguem novas metodologias em seu cerne.<br />

3. CONCLUSÃO<br />

É da natureza humana associar diversas áreas e buscar as integrar ao longo<br />

de suas manifestações. Todavia se entende que é necessário manter um foco de<br />

elaboração e significado ao se criar elementos e ferramentas dentro de uma determinada<br />

área. O design aberto compõe a possibilidade de uma aproximação<br />

entre diferentes pontos de vista e realidades que podem (ou não) influenciar toda<br />

a dinâmica do desenvolvimento de um projeto. Cabe aos envolvidos a percepção<br />

de que todo conhecimento é limitado e necessita de uma observação em um<br />

novo patamar, panorama ou perspectiva. Nesse sentido é necessário fomentar<br />

caminhos capazes de criar vínculos entre novas áreas e aquelas que se trabalha.<br />

Existem assim autores e obras que podem compor e auxiliar todo um acervo que<br />

sustenta uma linha de pensamento e podem ser trazidos para outra área e mesmo<br />

assim contribuir amplamente.<br />

Tal mobilização garante ainda mais a consolidação de um determinado plano ou<br />

projeto pois garante a eficiência junto a outras realidades. O entendimento dessa<br />

possibilidade é ainda transpassado pela participação democrática e o acesso as informações<br />

de maneira geral. Frente a isso se encontra a transdiciplinaridade, ou<br />

seja, um campo que define e enquadra todas as contribuições entre áreas do saber<br />

em busca da construção do conhecimento. Assim se faz necessária a necessidade<br />

de uma popularização dessa abordagem e a manutenção dos espaços capazes de<br />

aproximar os sujeitos interessados. É fundamental a criação de “trincheiras de<br />

resistência” capazes de evidenciar a participação da população e das diferentes<br />

áreas do saber. Logo é interessante também a criação de projetos transdiciplinares<br />

capazes de carregar uma identidade junto do contexto e que compreendam suas limitações.<br />

Nesse sentido o design aberto é uma importante área de dialogicidade e<br />

aproximação das experiencias presentes em várias esferas. Muito mais do que uma<br />

apropriação de discursos, se espera a criação do dialogo e aproximações entre os<br />

saberes humanos. Corresponde a um exercício de reflexão junto ao mundo e a si<br />

mesmo, pois parte da percepção de que juntos os sujeitos são capazes de atingir<br />

seus objetivos de maneira eficiente e democrática.<br />

Ao se reconhecer no outro, os sujeitos desenvolverão além de projetos, novas<br />

perspectivas de criação e transformação dentro e fora do design. O que se objetiva<br />

é que assim como existem pessoas que “pensam fora da caixa” em outras áreas,<br />

também existam designers que realmente façam desse modo. Não somente reproduzam<br />

as caixas que lhe são oferecidas e busque somente cores ou elementos<br />

ligeiramente diferentes. Se espera que superando as “caixas das áreas” possa ser<br />

possível uma abordagem critica-superadora dos conceitos que não lhe agradam.<br />

É necessária uma reflexão de identidade e do caráter individualista que se é<br />

131


defendido dentro de linhas de pensamento que não dialogam com os sujeitos “fora<br />

da caixa”.<br />

4. REFERÊNCIAS<br />

AICHER, Otl. Analógico y digital. Tradução Yves Zimmermann. Barcelona:<br />

Gustavo Gili,2001.<br />

BARTHES, R. A morte do autor. O rumor da língua. Lisboa, Portugal: Edições 70,<br />

1984.<br />

CABEZA, Edison. &quot;OPEN DESIGN: abertura+ design= prática projetual<br />

para a transformação social.; Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento<br />

em Design. Vol.11. 2014.<br />

CASTELLS, Manuel: A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios<br />

e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.<br />

ECO, Umberto. Obra aberta: forma e indeterminação nas poéticas contemporâneas.<br />

8 a . ed.ed. São Paulo: Perspectiva, 1991.<br />

FOUCAULT, Michel. O que é um autor? Portugal:Veja/Passagens; 2002.<br />

FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Rio de Janeiro, Paz e Terra,<br />

30 ed. 2007.<br />

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 9. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1998.<br />

GASSET, J. O. Y. Missão da universidade. Porto: Seara Nova, 1946.<br />

INSTITUTO PAULO FREIRE. Inter-transdisciplinaridade e transdiciplinadidade.<br />

2011<br />

KILDUFF, M.. Postmodernism and organizational research. Academy of Management.<br />

Review, v. 22, n. 2, p. 453 -482, 1997.<br />

MAGLIO, Paul. The service system in the basic abstraction of service science. Inf<br />

Syst E-Bus Manage, n. 7, p. 395-406, 2009.<br />

MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita repensar a reformar do pensamento.<br />

Bertrand Brasil, 2003.<br />

MUL, J. De. Redesigning design. In: Open Design Now: Why Design Cannot<br />

Remain Exclusive. Amsterdam, The Netherlands: BIS publishers, 2011.<br />

NICOLESCU, B. Um novo tipo de conhecimento– transdiciplinaridade.2000.<br />

POPPER, Karl Raimund. A sociedade aberta e seus inimigos. São Paulo: Belo<br />

Horizonte; Itatiaia, 1974.<br />

VILLAS BOAS, A. Identidade e cultura. Rio de Janeiro: 2002.<br />

132


133


O Corpo e a Mensagem: A<br />

Tecnologia Vestível e a Comunicação<br />

de Dados Através de Novas Interfaces<br />

Guimarães, Lucia Nobuyasu<br />

diegodeiscila@hotmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

As constantes evoluções da tecnologia da informação exercem um expressivo<br />

papel dentro do contexto contemporâneo da comunicação. Pode-se observar os<br />

primeiros computadores com suas linhas de código e, com o passar do tempo, foi<br />

possível desenvolver uma interface de linguagem amigável e que abarcava desde<br />

usuários experientes até crianças. Com o surgimento da interface sensível ao<br />

toque (touchscreen), sucessor da interface “apontar-e-clicar”, abrimos um leque<br />

de novas opções para a criação de novas interações e formas de estruturação de<br />

softwares e suas interfaces em tela, ou seja, novas interações. As diversas formas<br />

de manifestações sociais que eles nos proporcionam, a portabilidade cada vez<br />

maior desses dispositivos somado ao seu funcionamento ubíquo, diminuindo ainda<br />

mais a necessidade de ativação ou desligamento desses novos dispositivos, tornando-os<br />

companheiros constantes do nosso cotidiano, atingindo esferas cada vez<br />

mais íntimas da vida, tanto nas m suas práticas sociais como culturais que também<br />

estão em constante transformação. Para Johnson (2001, p.17), a interface trata-se<br />

de um facilitador, tornando sensíveis uma a outra, duas partes outrora separadas,<br />

humano e computador.<br />

Para o autor, as interfaces desenvolvem-se mediante novos ambientes digitais<br />

e suas formas de imersão. De acordo com RENÓ (2013, p. 216-217), nossa vida é<br />

construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos rodeiam, sendo<br />

nossas relações interpessoais também fruto da interação entre interfaces humanas.<br />

A prática de projetar interfaces sempre acompanhou o desenvolvimento de novas<br />

ferramentas para adequar as características fisiológicas do homem aos específicos<br />

procedimentos de operação. Quando se fala sobre computadores não é diferente,<br />

sendo a Interface Humano Computador (IHC) a responsável pelo desenvolvimento<br />

de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de<br />

uma maneira efetiva e também mais intuitiva. Também fazem parte deste estudo<br />

os dispositivos físicos de entrada e saída, como o monitor, o mouse, o teclado. Com<br />

os computadores pessoais a elaboração de uma interface gráfica - graphical user<br />

interface (GUI), necessária para organizar o acesso à informação e tornar a relação<br />

com o usuário mais consistente (DONATI, 2005, p.27-28).<br />

O desenvolvimento de recursos gráficos, como: layouts espaciais, ferramentas<br />

gráficas, menus dinâmicos, janelas, respostas multisens6rias, tornaram o uso da<br />

tecnologia digital uma experiência também visual e geraram um contexto sinbólico,<br />

que apresenta opções e sugere operações ao usuário. Estas ações abstratas, como<br />

134


copiar, colar e apagar arquivos, iniciar e fechar programas vern “formatando” o<br />

computador como uma “interface cultural” ao criar procedimentos característicos<br />

e comportamentos para manipulação das informações- dados computacionais<br />

hierarquizados em sistemas de arquivos. (Manovich, 2001) Como Norbert Wiener<br />

primeira afirma (1954) e posteriormente McLuhan (1969), o homem desenvolve<br />

tecnologia e ferramentas como uma forma de estender e amplificar suas capacidades<br />

corpóreas. A escrita se tornou a extensão de nossas mentes e permitiu-nos<br />

propagar o conhecimento, assim como uma série de exemplos apontados por<br />

McLuhan (1969b), demonstrando como o homem alia tecnologia com a expansão<br />

de seu corpo como um todo. A tecnologia vestível não somente cumpre este papel<br />

de amplificador como também permite que exploremos todas as extensões do<br />

corpo como plataformas responsivas, onde corpo e máquina se misturam de forma<br />

transumana. A medida que a tecnologia vestível adiciona mais variáveis físicas,<br />

cognitivas e fisiológicas, assim como a interface se desloca para perto do corpo,<br />

é possível captar maiores nuances de informações, tornando-se mais relacionado<br />

aos sentidos.<br />

Os wearables ou tecnologia vestíveis são a manifestação desta revolução<br />

tecnológica avançando. Os objetos estão de fato tornando-se participantes<br />

ativos nas pequenas e grandes práticas do cotidiano, trazendo um diálogo<br />

intenso entre o mundo das coisas e o mundo dos humanos, como sugere<br />

Santaella:<br />

Objetos estáticos e mudos tornar-se-ão seres<br />

dinâmicos e comunicantes, incrustando inteligência<br />

nos ambientes. No momento em que os objetos<br />

se tornarem inteligentes, o mundo das coisas e<br />

o mundo humano estarão comunicando-se sob<br />

condições inéditas (SANTAELLA, 2003, p.144).<br />

Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial<br />

em (re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do<br />

usuário. Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação constantemente<br />

operacional e acessível, de forma que ampliam a capacidade de<br />

atuação dos usuários.<br />

2. Desenvolvimento<br />

Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial em<br />

(re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do usuário.<br />

Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação constantemente operacional<br />

e acessível, de forma que ampliam a capacidade de atuação dos usuários.<br />

Se considerarmos a etimologia da palavra tecnologia e o termo vestível como tudo<br />

que podemos carregar sobre nosso corpo, podemos enquadrar os óculos, relógios<br />

de pulso, calculadoras de bolso e todas as outras ferramentas de pequeno formato<br />

135


que carregamos conosco como os primórdios dessa modalidade tecnológica. No<br />

início dos anos 80, relógios digitais com funções similares aos monitores de atividades<br />

físicas dos dias de hoje já eram comercializados (figura 1).<br />

Apesar do conceito de tecnologia utilizada sobre o corpo humano ser antiga,<br />

as possibilidades que este dispositivo engloba à partir da evolução da interface<br />

são perceptivelmente um elemento essencial na ressignificação desta vertente<br />

tecnólogica. Neste processo de introdução de novas tecnologias, designers e desenvolvedores<br />

lançam mão da similaridade deste produto com um outro, familiar e<br />

menos intimidador: o relógio de pulso. O skeumorfismo, característica comumente<br />

usada para descrever um recurso de design de interface, significa “manter as características<br />

sugestivas de um design ornamental das estruturas originalmente<br />

presentes” (BASALLA, 1988, p. 107). Pode-se observar que muitas tecnologias<br />

vestíveis assemelham-se à anéis, pulseiras, relógios, pingentes, óculos, camisetas<br />

e outros acessórios de moda aos quais estamos habituados. Porém sua finalidade<br />

e funcionamento difere-se dos tradicionais adornos corporais. Muito do<br />

funcionamento das tecnologias vestíveis prezam pela comunicação homemmáquina-homem:<br />

nosso corpo produz informações, que são capturadas pelos sensores,<br />

transformadas em códigos que são processados pelo computador. Esse processamento<br />

e interpretação dos dados se torna uma informação, que vai ser comunicada<br />

ao usuário através de uma interface.<br />

Outro avanço essencial à tecnologia vestível e sua diversidade foram o desenvolvimento<br />

de novos materiais. E- textiles, na definição dada por Rebeccah<br />

PailesFriedman em entrevista À Forbes em 2014, “são tecidos capazes de fazer<br />

aquilo que o tecido comum não pode: comunicar, transformar, conduzir energia e<br />

até mesmo crescer”. Fios de costura condutíveis capazes de utilizar a resistência<br />

galvânica da pele como forma de enviar impulsos elétricos portadores de informações,<br />

permitindo diferentes comportamentos de envio de informações controlados.<br />

Com um simples dobrar de cotovelos (figura 2), aumentam ou diminuem a resistência<br />

do circuito, deixando passar então impulsos elétricos são alguns exemplos<br />

de aplicações destes novos materiais e, consequentemente, trazem novos diálogos<br />

entre corpo e máquina. Um exemplo dessa aplicação é a camiseta de entrada de<br />

dados criada por estudantes de engenharia da Northeastern University com o<br />

intuito de rastrear e prevenir os comportamentos que levam a lesão de cotovelo,<br />

comum entre jogadores de beisebol. Em seu artigo Wearable Sensors: Opportuni-<br />

136


ties and Challenges for Low-Cost Health Care, FLETCHER (2010, p.1) observa que<br />

aquilo que conceituados como cuidados à saúde e a forma como eles são entregues<br />

está atualmente passando por grandes mudanças, especialmente nos Estados<br />

Unidos devido ao uso de tecnologia vestível e inteligência computacional As áreas<br />

de aplicação são numerosas: Transtornos do Espectro do Autismo (TEA), deficiência<br />

visual, deficiência auditiva, Alzheimer, transtorno de ansiedade, pacientes<br />

que possuem membros amputados, monitoramento de funções fisiológicas, etc.<br />

Abarca-se então as tecnologias vestíveis como capaz de auxiliar no tratamento<br />

ao empoderar o usuário, proporcionando-lhe autonomia e novas formas de sentir<br />

e expressar o que sente. Mas não devemos nos restringir as características utilitaristas,<br />

mas também observar como através da exploração sinestésica diversas<br />

soluções em tecnologia vestível cujo intuito são auxiliar portadores de deficiência<br />

podem se manifestar como uma experiência estética e sensível a todos que a<br />

observam em funcionamento (figura 3).<br />

Uma colaboração entre a Junge Symphoniker Hamburg Orchestra na Alemanha<br />

e a empresa de tecnologia vestível inglesa CuteCircuit criou a Sound Shirt, uma<br />

peça que traduz o som em vibrações e luzes. Quando tocado algum som, os usuários<br />

podem sentir os vários instrumentos, cada som interpretado por um software<br />

vinculado às camisas sem fio. Ao longo da camisa, colocou-se 16 motores, cada um<br />

atribuído a um instrumento diferente na orquestra com base no som e no tom. Por<br />

exemplo, o baixo grave é percebido por um sensor no estômago e os violinos são<br />

atribuídos aos motores do braço e dos ombros. Outro exemplo de aplicações das<br />

tecnologias vestíveis como facilitador de plataformas diferenciadas envolvem por-<br />

137


tadores de autismo. Devido a do individuo autista e a possibilidade de utilização da<br />

tecnologia vestível para aguçar ou acalmar os sentidos ajudando ao paciente a se<br />

ajustar ao convívio e interação com os demais, existem muitos produtos tanto no<br />

âmbito das pesquisas como no comercial.<br />

Uma O Ph.D. Matthew S. Goodwin, professor assistente dos programas Health<br />

Science e Computer and Information Sciences da Northeastern University<br />

pesquisa há mais de 10 anos autismo com novas tecnologias como ferramenta.<br />

Goodwin explica que 50% desta população possuem sintomas tão severos que não<br />

permite que participem das pesquisas laboratoriais. Em ambientes comuns como<br />

sala de aula, eles instrumentam o espaço com câmeras de vídeo, microfones e<br />

sensores para medir as movimentações do seu corpo durante atividade física, seu<br />

estado fisiológico e todos esses sensores podem ser sincronizados e seus dados<br />

gravados a distancia e disponibilizados ao profissional ou cuidador responsável<br />

pela sua análise, fazendo com que se possa, em tempo real, relacionar níveis<br />

de stress com a atividade que o paciente a esta praticando. “(...) Aplicando estas<br />

tecnologias ao estudo do autismo, não estamos somente nos ajudando a avançar<br />

nas pesquisas e tratamento clínico, estamos também nos forçando a desenvolver<br />

inovações dentro da área”. (GOODWIN, 2013). O Brasil é um país com demanda<br />

para este tipo de pesquisa, talvez ainda pouco explorada devido a interdisciplinaridade<br />

que esses projetos exigem (Ciências da Computação, Design, Medicina,<br />

Engenharia de Software, Engenharia elétrica), qualidade que as Universidades<br />

nacionais não estimulam. A Tjacket, jaqueta projetada para pessoas autistas,<br />

simula a sensação de um abraço através de compartimentos escondidos de ar que<br />

inflam, “abraçando” o usuário acalmando e confortando em momentos de estresse.<br />

Permite experimentar diferentes níveis de pressão quando você veste Tjacket<br />

controlando-o diretamente do seu aplicativo, ou pré-programando um nível que<br />

atender às suas necessidades (figura 4). Desenvolvido em colaboração com tera-<br />

138


peutas seniores profissionais, pesquisadores universitários, psicólogos clínicos e<br />

educadores, Tjacket pode ajudar as pessoas com dificuldades de modulação sensoriais.<br />

Leo Chao, estudante na Emily Charr Instituto de Vancouver criou como projeto<br />

de conclusão de curso o Beagle Scarf (figura 5) uma peça de roupa co-criado com<br />

crianças autistas e seus pais. Beagle Scarf integra som, cheiro e textura, tornando-<br />

-se um dispositivo de assistência médica wearable e portátil para crianças autistas<br />

que sofrem de um distúrbio sensorial, onde eles às vezes precisam ser bloqueados<br />

ou estimulados a partir de determinados sentidos para se sentir aliviado. Alto-falantes<br />

integrados no capus fornecer um envoltório de som suave em torno das<br />

orelhas da criança. Patches de aroma customizados e bolsos internos texturizados<br />

fornecem outra camada de ajuda, dando a crianças autistas alívio em situações de<br />

estresse.<br />

Outra deficiência cujos portadores podem se beneficiar da exploração de interfaces<br />

multissensoriais é a visual. No Brasil, existem mais de 6,5 milhões de pessoas<br />

com deficiência visual, sendo 582 mil cegas e seis milhões com baixa visão, segundo<br />

dados da fundação com base no Censo 2010, feito pelo Instituto Brasileiro de<br />

Geografia e Estatística (IBGE). Em Junho de 2017, uma equipe de pesquisadores<br />

do MIT criou um protótipo de sistema portátil que ajuda as pessoas cegas a<br />

navegar em seus arredores imediatos e detectar obstáculos. O sistema consiste em<br />

uma câmera sensora de profundidade 3-D e um computador pendurado ao redor<br />

do pescoço, um cinto que proporciona feedback haptico e uma tela em braile que<br />

reinicia após uso, anexada ao cinto e que mostra a primeira letra dos objetos identificados.<br />

139


3. Considerações Finais<br />

As telas, dentro da comunicação digital, são elementos primordiais na estruturação<br />

da interoperabilidade entre homem e máquinas e precursores das interfaces<br />

modernas. Dispostas em mídias de tecnologia móvel amplamente populares, como<br />

os smartphones e tablets, A tecnologia vestível advém possibilitando novas<br />

interfaces sensoriais para estabelecer comunicações Homem-Homem, Homem-<br />

-Máquina e Homem-Máquina-Homem. A multissensorialidade que as tecnologias<br />

vestíveis permitem que o desenvolvedor explore tornam possível a criação de interfaces<br />

inclusivas e o desenvolvimento de tecnologias assistivas que contemplam<br />

a todos uma vida inserida com normalidade na sociedade. Permite uma gama de<br />

explorações sensoriais e sinestésicas também que antes somente laboratórios de<br />

140


pesquisa tinham acesso e agora, devido a popularização dos recursos tecnológicos,<br />

mais pessoas podem usufruir dessas possibilidades. É um momento de experimentação<br />

e atividade lúdica por parte de designers e pesquisadores desta área,<br />

podendo levar a novas descobertas e progressos em termos de interação digital.<br />

Seja no campo da comunicação e entretenimento, seja por aplicações na etc., as interfaces<br />

digitais, o audiovisual e as tecnologias vestíveis, como um todo, seguem<br />

em novas vias de aplicações e experimentações dessas interacionalidades que nos<br />

permitem sentir, conhecer e entender melhor nosso funcionamento.<br />

4. Referências<br />

BASALLA, G. The Evolution of Technology. Cambridge University Press, Inglaterra,<br />

1988.<br />

DONATI, P.L.A. O computador como veste-:-interface: (re)configurando os<br />

espacos de atuação, p.27-28. Disponível em: . Acesso em: 22/06/2017.<br />

FLETCHER, R.R; EYDGAHI, H. Wearable sensors: Opportunities and challenges<br />

for lowcost health care 32nd Annual International Conference of the IEEE EMBS<br />

Buenos Aires, Argentina, August 31 - September 4, 2010. Disponível em: Acessado em: 30/03/2016.<br />

GADDIS, R. What Is The Future Of Fabric? These Smart Textiles Will Blow Your<br />

Mind. Disponível em: < https://www.forbes.com/sites/forbesstylefile/2014/05/07/<br />

what-is-the-futureof-fabric-these-smart-textiles-will-blow-your-mind/#4d58ede9599b>.<br />

Acesso em: 22/06/2017.<br />

GOODWIN, M. Autism Studies and Wearable Technology Disponível em:<br />

Acessado em 02 de Junho<br />

2016<br />

GUIMARÃES, N. L ; ROSSI, C. D. LUCEM: Mapas Invisíveis. Disponível<br />

em: . Acesso em:<br />

22/06/2017.<br />

JOHN, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa<br />

forma de criar e comunicar; tradução, Maria Luísa X. de A. Borges; revisão técnica,<br />

Paulo Vaz. – Rio de Janeiro; Jorge Zahar Ed., 2001.<br />

LAMKIN, P. Smartwatch timeline: The devices that paved the way for the Apple<br />

Watch. Disponível em: .Acesso em: 20/06/2017.<br />

MANOVICH, L. (2001). The Language of New Media. London, England: The MIT<br />

Press.<br />

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. p.<br />

65, São Paulo: Cultrix, 1969.<br />

PEDROZA, Natan; BEZERRA, Ed Porto; NICOLAU, Marcos. “Telas Vestíveis”:<br />

Apontamentos sobre Internet das Coisas e Interfaces Wearable. Intercom –<br />

Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXIX<br />

Congresso Brasileiro de Ciencias da Comunicação – São Paulo – SP – 05 a<br />

141


09/09/2016. Disponível em: . Acesso em 21/03/2017.<br />

RENÓ, D. Interfaces e linguagens para o documentário transmídia. Fonseca<br />

Journal of Communication . Monográfico 02 – Junho, 2013, pp. 211-233.<br />

SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura.<br />

São Paulo: Paulus, 2003, 2ª. ed. 2005<br />

142


Produção​ ​de​ ​Peças​ Automotivas​<br />

Personalizadas​ ​por​ ​meio​ ​da Tecnologia​ ​<br />

de​Impressão​​3D​​–​Trabalho​​Colaborativo​​<br />

entre Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja<br />

Porsani, Rodolfo Nucci / FAAC - UNESP<br />

​ rodolfonporsani@gmail.com<br />

Jurisato, Augusto Seolin / FEB - UNESP<br />

​ guhjurisato@gmail.com<br />

Temporim, Pedro / FEB - UNESP<br />

​ pedrotemporim94@gmail.com<br />

Lamas, Kael Kolia de Souza / FEB - UNESP<br />

​ kael.kolia@gmail.com<br />

Hellmeister, Luiz Antonio Vasques / FAAC - UNESP<br />

​ hellmeister@faac.unesp.br<br />

Neto, Luiz Daré / FEB - UNESP<br />

daren@feb.unesp.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das tecnologias de<br />

impressão 3D, tomando como foco a tecnologia FDM - Fused Deposition Modeling,<br />

categoria das Tecnologias de Prototipagem Rápida por manufatura aditiva,<br />

relatando o processo de desenvolvimento de projeto colaborativo entre os grupos<br />

Laboratório Difusão e PAC Baja da Universidade Estadual Júlio de Mesquita Filho,<br />

- UNESP - Campus Bauru.<br />

Durante o projeto foram desenvolvidos, prototipados e testados componentes<br />

mecânicos funcionais (Reservatórios de Fluidos de Freio) personalizados e feitos<br />

sob medida para o automóvel voltado para competição​​off-road.<br />

Para fundamentação e desenvolvimento deste projeto, foram previamente<br />

realizadas pesquisas sobre FDM (tecnologia disponível no laboratório) e das propriedades<br />

físico-químicas dos insumos plásticos mais utilizados​​pelas​​impressoras​<br />

3D​ ​desse​ ​segmento​ ​tecnológico.<br />

Também foram avaliadas as Diretrizes do Projeto do Veículo Baja modelo 2017,<br />

com o objetivo de determinar o ambiente em que seria instalado o objeto, quais influências,<br />

agentes e intempéries estaria sujeito, quais fatores poderiam reduzir sua<br />

vida útil ou danificá-lo e quais as melhores alternativas para suprir​ ​tais​ ​demandas.<br />

Por meio de contatos e ideais em comum uniram-se frentes de pesquisa e desenvolvimento<br />

de projetos de dois laboratórios distintos por meio de trabalho em grupo<br />

colaborativo e multidisciplinar, a fim de projetar, manufaturar e implementar componentes<br />

personalizados e customizados sob medida, destinados ao automóvel​​de​<br />

competição​ ​Baja​ ​modelo​ ​17.<br />

143


1.1 O​ ​Laboratório​ ​Difusão<br />

O Laboratório Difusão propõe um trabalho embasado na multidisciplinaridade,<br />

trabalho em equipe e colaboração entre estudantes do curso de Design,<br />

Artes e Arquitetura no departamento da FAAC,os cursos de Engenharia Mecânica,<br />

Engenharia Elétrica e Engenharia de Produção do departamento da FEB da<br />

Universidade​ ​Estadual​ ​Júlio​ ​de​ ​Mesquita​ ​Filho-​ ​UNESP​ ​-Campus​ ​de​ ​Bauru.<br />

A principal proposta do grupo é o incentivo à criatividade e ao empreendedorismo,<br />

para tal o Projeto Laboratório Difusão disponibiliza desde 2012 ao<br />

estudantes o acesso à tecnologias de projeto assistido por computador - ​Computer<br />

Aided Design (CAD) de tecnologia de usinagem por manufatura subtrativa e demanufatura<br />

aditiva por controle numérico computacional – Computer Numerical<br />

Control (CNC). A fim de introduzir, familiarizar e sedimentar na formação curricular<br />

dos integrantes do projeto os conceitos básicos de desenho, geometria, gestão<br />

de projeto, modelagem, propriedades de materiais dentre outras áreas correlatas<br />

ao processo produtivo e de pesquisa em tecnologia open-source e simulação com<br />

vistas à produção​ ​de​ ​bens,​ ​serviços​ ​e​ ​produtos​ ​tecnológicos.<br />

1.2 O​ ​PAC​​Baja<br />

O projeto de extensão PAC Baja, presente há mais de 20 anos no campus de<br />

Bauru, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, é composta,<br />

hoje, por estudantes de Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica,Engenharia de<br />

Produção, Design e Relações Públicas.Todos os integrantes, incluindo o orientador,​<br />

p ossuem​ ​áreas​ ​de​ ​atuações​ ​esp ecífic as , ​ ​c ada​ ​um​ ​com​ ​suas​ ​determinadas​ ​tarefas .<br />

mento de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de<br />

uma maneira efetiva e também mais intuitiva. O Baja tem como intuito projetar,<br />

manufaturar e testar um veículo​off-road, robusto, de baixo custo e fácil manutenção,<br />

tal como proposto pela SAE – ​Society of Automotive Engineers. Os alunos têm<br />

que expor a criatividade e através de pesquisas, adquirir conhecimentos nas áreas<br />

de gestão, projeto e aplicação de conceitos, preparando-os, assim, para o mercado<br />

de trabalho. O PAC Baja, em todo omundo,évistocomo uma empresa pelos seus<br />

componentes, dessa forma, trabalhar em equipe, estabelecer e cumprir metas<br />

estão nos​ ​focos​ ​principais.<br />

2. Introdução​ ​a​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva<br />

A Tecnologia de Manufatura Aditiva ou popularmente conhecida como<br />

Impressão 3D, é uma nomenclatura que se dá a todo processo de materialização<br />

de um objeto inicialmente desenvolvido em formato tridimensional digital (3D<br />

virtual) e que após a preparação e a execução converte-se em um objeto físico<br />

tátil, através da adição de matéria camada à camada (Figura 1). No mercado atual<br />

existem diversos tipos de tecnologias em impressoras e insumos, contudo a tecnologia<br />

mais difundida e de fácil acesso é a FDM Fused Deposition Modeling que<br />

trabalha basicamente com insumos plásticos devido suas propriedades físico-químicas<br />

e por se tratar de umpolímerol argamente utilizado por diversos setores<br />

144


industriais, oque o torna​ ​barato,​ ​acessível​ ​e​ ​fácil​ ​de​ ​ser​ ​transformado.<br />

Segundo VOLPATO, N.(2007), a prototipagem rápida, enquanto tecnologia 3D,<br />

começou a ser desenvolvida a partir da topografia e foto-escultura e apesar da<br />

prototipagem rápida ter surgido na década de 80 e não ser uma novidade, é ainda<br />

uma tecnologia em ascensão, tanto em ambientes industriais como comerciais e<br />

acredita-se que em breve tornar-se-á uma forma rápida e de baixo custo para se<br />

produzir,produtos.<br />

3. Breve​ ​História​ ​da​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva<br />

De acordo com AGUIAR, A impressão 3D iniciou-se com o trabalho de Kodama<br />

(1981) ao publicar um método decriação de modelos plásticos pelo enrijecimento<br />

resina de fotopolimérica utilizando raios ultravioleta. Kodama ressaltou que a<br />

técnica permitiu a construção de formas complexas e a criação de objetos com<br />

asuaestruturainterna de​ ​uma​ ​única​ ​vez,​ ​o​ ​que​ ​pode​ ​dispensar​ ​a​ ​tradicional​ ​etapa​ ​<br />

de​ ​montagem. Ainda segundo AGUIAR,trêsanosmaistardeChuckHull(1984),registrou<br />

a patente de um aparato que materializava objetos tridimensionais utilizando<br />

um método semelhante ao de Kodama (1981). Para o aparato, e o método, Hull deu<br />

o nome de estereolitografia ​(stereolithography) .Após o registro de patente, Hull<br />

fundou a empresa ​3D Systems​ , a primeira​ ​fabricante​ ​de​ ​impressoras​ ​3D​ ​do​ ​mundo.​ ​<br />

( AGUIAR , ​ ​L .​ ​C .​​D. , 2016​ ​p 4 0).<br />

No ano de 1989 foi registrada por Scott<br />

Crump a patente de “​Apparatus and method for<br />

creating three-dimensional objects​” , (Aparato<br />

e método para criação de objetos tridimensionais<br />

- tradução própria) cuja operacionalidade<br />

dava-se pela deposição de material fundido, geralmente<br />

filamento plástico, o que originou o nome<br />

desse segmento de tecnologia, FDM(​Fused Deposition<br />

Modeling, Modelagempor Fusão e Depósito<br />

145


- tradução própria) porém devido a restrições de<br />

uso comercial desse nome, um termo de uso livre é<br />

o FFF ( ​Filament Fused Fabrication - Fabricação por<br />

Filamento​ ​Fundido).​ ​( ​ ​PORSANI , ​ ​R . N , ​ ​2017, ​ ​p 8)<br />

4. As​ ​Propriedades​ ​do​ ​Insumo​ ​PETG<br />

O POLITEREFTALATO DE ETILENO GLICOL - PETG é um termoplástico<br />

derivado do petróleo,sendo amplamente reciclável como o PET, é muito utilizado<br />

no setor industrial para diferentes finalidades.Reconhecido pela sua excelente<br />

transparência e brilho, é comercializado em cores translúcidas ou transparente, e<br />

possui propriedades físico-químicas que garantem resistência à impactos, flexibilidade,<br />

resistência​ ​química​ ​à​ ​solventes​ ​e​ ​altas​ ​temperaturas. Outras propriedades<br />

importantes são o baixo coeficiente de atrito, a alta aderência entre camadas (tenacidade)<br />

e o baixo índice de contração após o resfriamento, que proporcionam<br />

p eç as dimensionalmente precisas ​ ​com​ ​detalhes ​ ​acentuados ​ ​e ​ ​b em ​ ​definidos ,​ ​ ​p ermitindo​​um​​excelente​​acabamento.<br />

Este insumo é altamente recomendadopara<br />

objetos funcionais e decorativos que por ventura estejam sujeitos à intempéries,<br />

ações físicas, químicas e térmicas e que necessitem de resistência à impactos, flexibilidade,<br />

transparência, além de resistência à temperaturas elevadas e à solventes.<br />

Apresentando uma alta durabilidade e longa vida útil, é considerado um dos<br />

melhores insumos do mercado, além de ser (FoodSafe) seguro​ ​para​​interação​​com​<br />

alimentos. Permite usinagem, por meio de lixas abrasivas, brocas, fresas e serras.<br />

Não possui contraindicações de uso, podendo ser aplicado em diversos projetos.<br />

Ecologicamente mais danoso ao meio ambiente se comparado ao PLA que é biodegradável,<br />

mas melhor que o ABS por ser 100% reciclável. Suas peças podem ser<br />

unidas por meio adesivos como o cianoacrilato e a cola epóxi, bem como através<br />

do atrito por mini retifica com o próprio​ ​filamento,​ ​soprador​ ​térmico​ ​ou​ ​caneta​ ​<br />

3D​​para​​soldá-las. Apesar de ser um dos melhores insumos destinados as impressoras<br />

da categoria FDM, o PETG possui um preço/kg mais elevado que os demais<br />

insumos, além de demandar uma maior temperatura de extrusão de impressão o<br />

que acaba por resultar em um custo cm3/grama/hora maior que seus principais<br />

concorrentes de mercado,​ ​ABS​ ​e​ ​PLA.<br />

• D ensidade: ​​1 , 25 ​​g /cm3​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​• Temp eratura ​ ​de​ ​Transiç ão​ ​Vítrea:​ ​8 8 ​ ​º C<br />

Segue abaixo um gráfico comparativo (Figura 2) desenvolvido por PORSANI<br />

2017 que resume as propriedades físico-químicas e características de desempenho<br />

dos três principais insumos plásticos comercializados no Brasil e utilizados<br />

pelas impressoras 3D FDM, Neste gráfico é possível confrontar as potencialidades<br />

e deficiências de cada material, e foi desenvolvido para auxiliar o projetista na<br />

escolha do melhor​ ​insumo​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​projeto.<br />

146


5. A​ ​Competição​ ​BAJA​ ​SAE<br />

Os​ ​alunos​ ​que​ ​participam​ ​da​ ​Competição​ ​Baja​ ​SAE​ ​devem​ ​formar​ ​equipes​ ​que​ ​<br />

representarão​ ​a​ ​Instituição​ ​de Ensino​ ​Superior​ ​à​ ​qual​ ​estão​ ​ligados.​ ​Estas​ ​equipes​ ​<br />

são ​ ​desafiadas​ ​anualmente ​ ​a​ ​par ticipar ​ ​da​ ​comp etiç ão, que ​ ​reúne ​ ​os ​ ​estudantes ​ ​<br />

e​ ​promove​ ​a​ ​avaliação​ ​comparativa​ ​dos​ ​projetos.​ ​No​ ​Brasil​ ​a​ ​competição​ ​nacional<br />

recebe​ ​o​ ​nome​ ​de​ ​Competição​ ​Baja​ ​SAE​ ​BRASIL​ ​e​ ​as​ ​competições​ ​regionais​ ​são​ ​<br />

nomeadas​ ​como​ ​Etapa Sul,​ ​Sudeste​ ​e​ ​Nordeste.​ ​As​ ​etapas​ ​da​ ​competição​ ​não​ ​<br />

são​ ​complementares​ ​e​ ​a​ ​equipe​ ​vencedora​ ​do​ ​Baja nacional​ ​ganha​ ​o​ ​direito​ ​de​ ​<br />

competir​ ​da​ ​etapa​ ​internacional​ ​da​ ​prova​ ​nos​ ​Estados​ ​Unidos.<br />

Na​ ​competição​ ​todas​ ​as​ ​equipes​ ​são​ ​submetidas​ ​a​ ​Avaliações​ ​Estáticas,​ ​que​ ​<br />

totalizam ​ ​350​ ​p ontos ,​ ​e Avaliações ​ ​Dinâmic as , ​ ​que ​ ​totalizam ​ ​650​ ​p ontos . ​ ​A s​ ​avaliações<br />

​ ​estátic as ​ ​compreendem: ​ ​Insp eç ão ​ ​Técnic a ​ ​e de​ ​S eguranç a​ ​–​ ​sub divide-se​ ​<br />

em​ ​inspeção​ ​estática​ ​e​ ​dinâmica,​ ​onde​ ​o​ ​carro,​ ​sistemas​ ​de​ ​segurança​ ​e​ ​o equipamento​<br />

​de​ ​ap oio ​​são ​​verific ados ,​​a​​fim​ ​de​ ​que ​ ​to dos ​ ​atendam​ ​aos ​ ​requisitos ​ ​mínimos ​<br />

de​​seguranç a prop ostos ​​p elo​​RBS B​ ​(Regulamento ​ ​Baja ​ ​SAE ​ ​Brasil) ​ ​-, ​ ​Verific aç ão​ ​de ​<br />

Motor​ ​e​ ​Avaliação​ ​de​ ​Projeto.​ ​As Avaliações​ ​Dinâmicas​ ​são:​ ​Prova​ ​de​ ​Aceleração,​ ​<br />

Velocidade​ ​Máxima,​ ​Tração,​ ​Suspension​ &​ Traction​ ​e Enduro.​ ​O​ ​desempenho​ ​da​ ​<br />

equip e ​ ​em ​ ​c ada​ ​uma ​ ​das ​ ​provas ​ ​determina​ ​a ​ ​p ontuaç ão ​ ​obtida​ ​ao ​ ​final​ ​da comp e-<br />

tição.<br />

Dentro​ ​das​ ​Avaliações​ ​Estáticas,​ ​temos​ ​que​ ​a​ ​Avaliação​ ​de​ ​Projeto​ ​corresponde​ ​<br />

à​ ​90%​ ​dos​ ​pontos disponíveis​ ​nessa​ ​etapa​ ​da​ ​competição.​ ​Nesta​ ​prova,​ ​o​ ​projeto​ ​<br />

do​ ​carro,​ ​juntamente​ ​com​ ​o​ ​relatório,​ ​é apresentado​ ​para​ ​os​ ​juízes​ ​da​ ​SAE​ ​Brasil,​ ​<br />

que​ ​avaliam​ ​o​ ​projeto​ ​quanto​ ​às​ ​inovações​ ​e,​ ​obviamente,​ ​às considerações​ ​de​ ​engenharia​<br />

​e​ ​os​ ​processos​ ​utilizados​ ​e​ ​considerados​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​cada​ ​<br />

um dos​ ​subsistemas.​<br />

​Nas​ ​Avaliações​ ​Dinâmicas,​ ​temos​ ​o​ ​Enduro​ ​com​ ​maior​ ​representatividade​ ​dos​ ​<br />

147


p ontos​ ​– 4 0 0​ ​p ontos​ ​– ​ ​nesta ​ ​prova , ​ ​o ​ ​c arro​ ​é ​ ​submetido​ ​a ​ ​uma ​ ​corrida​ ​de​ ​4 ​ ​horas ​<br />

de​ ​duraç ão,​ ​onde ​ ​a​ ​equip e ​ ​que completar ​ ​o​ ​maior​ ​número ​ ​de​ ​voltas ​ ​ao ​ ​final​ ​desse ​<br />

p erío do​ ​é ​ ​considerada ​ ​a​ ​vencedora​ ​da ​ ​prova . Ao​ ​final​ ​de​ ​to das ​ ​as ​ ​provas ,​ ​as ​ ​p ontuações​<br />

​obtidas​ ​são​ ​somadas​ ​e,​ ​com​ ​isso,​ ​determinada​ ​a​ ​equipe vencedora.​ ​As​ ​3​ ​<br />

instituições​ ​de​ ​ensino​ ​com​ ​melhor​ ​colocação​ ​são​ ​escolhidas​ ​para​ ​representar​ ​o​ ​<br />

país​ ​no Mundial​ ​Baja​ ​SAE,​ ​que​ ​ocorre,​ ​geralmente,​ ​nos​ ​EUA.<br />

6. As​ ​Diretrizes​ ​de​ ​Projeto<br />

Após a análise do gráfico acima apresentado e da interpretação das demandas do<br />

projeto optou-se pela escolha do PETG como matéria prima, já que os reservatórios<br />

de freio estariam sujeitos à exposições prolongadas ao sol, altas temperaturas do<br />

motor e do fluido de freio, à própria ação de solvente dos componentes químicos<br />

do fluido de freio. Estariam também localizados próximos às regiões sujeitas<br />

a impactos com pedras, galhos e lama além da necessidade de serem transparente<br />

para verificação do nível (volume) de fluido, estes reservatórios precisam<br />

ser muito resistentes, baratos e de fácil manutenção e substituição. O sistema de<br />

freios do protótipo é do tipo hidráulico, constituído por um cilindro mestre, dois<br />

freios à disco outdoor, na dianteira, e dois freios à disco indoor, na traseira (figura<br />

3). O cilindro mestre e reservatório de fluido, este último sendo o ponto central<br />

do desenvolvimento do projeto, é provindo de carros de passeio comuns ao nosso<br />

dia-a-dia. O projeto inicia-se a partir da identificação de um problema presente na<br />

equipe há algumas temporadas: as grandes dimensões do reservatório e, também,<br />

do elevado volume de fluido utilizado para que o mesmo possa ser preenchido - o<br />

que é justificado por essa peça ter seu uso direcionado a automóveis​​que​ ​possuem​<br />

maiores​ ​dimensões​ ​e​ ​massa.<br />

Com​ ​isso,​ ​as​ ​premissas​ ​do​ ​projeto​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​ ​freio​ ​próprio​ ​da​ ​equipe​ ​<br />

são:<br />

1. Redução de Volume de Fluido Utilizado: São utilizadas pinças de freio de<br />

motocicletas, que necessitam de um volume de fluido muito menor, quando comparadas<br />

com pinças de freio automotiva,​ ​que​ ​necessitam​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​ ​<br />

fluido​ ​com​​dimensões​​elevadas.<br />

148


2. Redução de Dimensões do Reservatório: Com a redução do volume de<br />

fluido utilizado, têm-se, também, a redução das dimensões do reservatório, tornando-o<br />

mais compacto, leve e visualmente atrativo.<br />

3. Atender às Normas de Segurança: Todo o projeto deve ter como base o<br />

regulamento disponibilizado pela SAE Brasil (RBSB), já que o produto final irá ser<br />

instalado no veículo e, com isso, ser submetidos​​à​​avaliação​​de​​segurança​​imposta​<br />

pela​ ​competição.<br />

4. Aproximar​ ​o​ ​projeto,​ ​membros​ ​e​ ​demais​ ​envolvidos​ ​à​ ​Tecnologia​ ​FDM.<br />

Para atingi-las, fez-se um estudo volumétrico do sistema de freio. O volume<br />

presente no reservatório é necessário devido ao desgaste natural do sistema:<br />

conforme o sistema é requisitado, ocorre o desgaste das pastilhas de freio e,<br />

com isso, faz-se necessário uma compensação do fluído, que agora irá “ocupar” o<br />

que antes composto pelo material de atrito das pastilhas. Uma vez determinado<br />

o mínimo volume necessário, têm-se as dimensões finais do reservatório a ser<br />

produzido e, assim, parte-se para o desenvolvimento do projeto​​em​ ​CAD​ ​3D.<br />

7. A​ ​Execução​ ​/​ ​Registro<br />

O desenvolvimento do novo reservatório de fluido de freio iniciou por meio<br />

da modelagem 3D Digital, por meio da plataforma SolidWorks 2016, onde foi dimensionado<br />

e projetado sob medida para a perfeita implementação no automóvel<br />

(Figura 4)<br />

Posteriormente o arquivo 3D digital foi transferido ao Repetier Host, software<br />

de fatiamento e controle de máquina, onde o arquivo foi convertido em código G<br />

(linguagem da máquina) (Figura 5) e consequentemente manufaturado inicialmente<br />

em PLA para estudo meramente volumétrico (Figura 6) e por fim, manufaturado<br />

em PETG para utilização como produto final(Figura7). O objeto passou por um<br />

processo de acabamento manual (Figura 8) e posteriormente foi implementado<br />

junto ao​ ​sistema​ ​de​ ​freio​ ​do​ ​automovel​ ​.<br />

149


Fonte:​ ​O​ ​autor<br />

8. Resultados ​Finais<br />

Objetivou-se durante o exercício deste projeto o desenvolvimento e a execução<br />

de um novo modelo de reservatório de fluido de freio, maisl eve,c ompacto,resistente<br />

e inovador no cenário do Programa Estudantil “Baja SAE Brasil”. Para tal<br />

foram realizados estudos multidisciplinares prévios correlatos às áreas de engenharia,<br />

design e prototipagem rápida de manufatura aditiva, além de debates em<br />

conjunto com os membro​ ​dos​ ​projetos​ ​Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja.<br />

150


Os objetivos almejados foram alcançados e o produto final. Reservatório PAC<br />

2017 mostrou-se resistente, eficiente, eficaz e funcional, além de viável, quanto<br />

a produção em baixa escala. Por se tratar de um componente automotivo personalizado<br />

e projetado sob medida, teve fácil implementação (Figura 9) e satisfez​ ​as​ ​<br />

necessidades​ ​e​ ​os​ ​anseios​ ​do​ ​projeto​ ​automotivo​ ​Baja​ ​17.<br />

9. Conclusão<br />

A revisão bibliográfica bem como a familiarização com a tecnologia 3D FDM e<br />

com as propriedades dos insumos mostraram-se eficazes para o desenvolvimento<br />

deste projeto colaborativo, bem como para a construção do presente artigo. Foram<br />

encontradas dificuldades na localização de material de apoio sobre a temática de<br />

impressão 3D sobretudo em língua portuguesa, o que consideramos estar relacionado<br />

ao fato desta tecnologia ainda está em processo de popularização no Brasil.<br />

Em virtude disso, boa parte do material de apoio foi encontrado em mídias digitais<br />

por meio de fóruns, grupos e redes sociais online através da colaboração​​da​​comunidade​​maker.<br />

Apesar da grande variedade de processos, materiais e tecnologias<br />

de manufatura aditiva como as Stereolithography, ​Direct Light Printing - DLP, ​<br />

Laser Sintering-LS ​ e Inkjet​- foi adotada a vertente tecnológica FDM por ser a mais<br />

economicamente viável e disponível no mercado. Sendo somente esta tecnologia<br />

disponível no laboratório Difusão. Que devido ao baixo custo de insumos, hora-máquina<br />

e manutenção,​ ​possibilita​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​vários​ ​projetos​ ​de​ ​pesquisa​ ​<br />

a​​um​​baixo​​custo. Almeja-se com esse estudo, aproximar e sedimentar parcerias<br />

entre o Design e a Engenharia dentro do meio acadêmico e da sociedade civil por<br />

meio deste ramo da tecnologia, que vem se tornando cada vez mais acessível.<br />

Cônscios de que em países desenvolvidos ela já se equiparou às impressoras<br />

2D em preço e acessibilidade, acreditamos que brevemente esta tecnologia vai se<br />

popularizar em terras brasileiras,pois já vem revolucionando vários setores econômicos.<br />

Lembramos que dentro do contexto social econômico em que está o<br />

Brasil, tal tecnologia pode parecer ainda distante, mas com seu potencial sendoreconhecido,vai<br />

se​ ​tornar​ ​não​ ​somente​ ​útil,​ ​mas​ ​necessária​ ​para​ ​diversos​ ​setores​ ​da​ ​<br />

sociedade​ ​em​ ​um​ ​futuro​ ​próximo.<br />

151


Podemos concluir que o produto desenvolvido mostrou-se eficaz e resistente às<br />

provas que foi submetido, tendo resistido às intempéries e obstáculos das pistas<br />

off-road.Tal resultado só foi possível devido ao estudo prévio das propriedades físico-químicas<br />

dos insumos e a escolha da melhor matéria prima para a produção<br />

deste​​Projeto. Por fim, recomenda-se a atenção por parte dos projetistas, designers<br />

e/ou engenheiros, na escolha da matéria prima e tecnologia mais adequada a cada<br />

projeto, cabendo a eles estarem ciente das potencialidades e deficiências de cada<br />

insumo e infill, bem como as limitações estruturais e operacionais de cada máquina<br />

a fim​​de​​garantir​ ​um​​produto​ ​final​​que​ ​atenda​​as​ ​expectativas.<br />

10. Agradecimentos<br />

Aos integrantes do Laboratório Difusão e PAC Baja, aos Professores Orientadores<br />

e a todos os colega que tornaram​ ​a​ ​realização​ ​desse​ ​trabalho​ ​possível.<br />

11. Referências<br />

AGUIAR, L.C.D. Um Processo para Utilizar a Tecnologia de Impressão 3D na<br />

Construção de Instrumentos​ ​Didáticos​ ​ ​para​ ​o​ ​Ensino​ ​de​ ​Ciências​ ​UNESP-​ ​Bauru​ ​<br />

2016​​a,​ ​p.37.<br />

AGUIAR, L.C.D. ​Um Processo para Utilizar a Tecnologia de Impressão 3D na<br />

Construção de Instrumentos​ ​Didáticos​ ​ ​para​ ​o​ ​Ensino​ ​de​ ​Ciências​ ​UNESP-​ ​Bauru​ ​<br />

2016​​b,​​p.40.<br />

CRUMP, S. S. Apparatus and method for creatingthree-dimensionalobjects.U.S.Patentn.US5121329A,<br />

30​ ​out​ ​1989,​ ​9​ ​jun.​ ​1992.<br />

HULL, C. W. Apparatus for production of three-dimensional objects by stereolithography.<br />

U.S. Patent n. US4575330​ ​A,​ ​8​ ​ago​​1984,​ ​11​ ​mar​ ​1986.<br />

KODAMA, H. Automatic method for fabricating a three dimensional plastic<br />

mo del with photohardening p olymer. ​ ​Review​ ​of​ ​S cientific ​ ​Instrument s , ​ ​v. ​ ​52 ,​ ​n .​ ​11 , ​<br />

p.​ ​1770-1773,​ ​1981<br />

PORSANI, R.N. Revisão Teórica da História da Manufatura Aditiva e das<br />

Propriedades dos Principais Insumos e Estruturas de Preenchimento nas Impressoras<br />

3DFDMOpenMaterial,IICongressoInternacional Design​ ​e​ ​Materiais​ ​2017,​ ​<br />

Joinville,​ ​Brasil​ ​p.8,13,14​ ​-​ ​2017<br />

VOLPATO,​ ​N.​ ​Prototipagem​ ​Rápida:​ ​Técnicas​ ​e​ ​Aplicações​.​ ​São​ ​Paulo:​ ​Edgard​ ​<br />

Blucher,​ ​2007. PORTAL​ ​SAE​ ​BRASIL.​ ​Regulamento​ ​Baja​ ​SAE​ ​Brasil​.​ ​Disponível​ ​<br />

em: .​ ​<br />

Acesso​ ​em:​ ​16​​S et​​2017.<br />

152


ODS #10:<br />

Redução das<br />

Desigualdades<br />

Objetivo 10. Reduzir a<br />

desigualdade dentro dos<br />

países e entre eles -<br />

10.2 Até 2030,<br />

empoderar e promover a<br />

inclusão social, econômica<br />

e política de todos, independentemente<br />

da idade,<br />

gênero, deficiência, raça,<br />

etnia, origem, religião,<br />

condição econômica ou<br />

outra.<br />

10.3 Garantir a igualdade<br />

de oportunidades e reduzir<br />

as desigualdades de resultados,<br />

inclusive por<br />

meio da eliminação de leis,<br />

políticas e práticas discriminatórias<br />

e da promoção<br />

de legislação, políticas e<br />

ações adequadas a este<br />

respeito.<br />

Autores no Capitulo:<br />

Alves, Fernanda Queiroz;<br />

Andrade, Ana Beatriz<br />

Pereira de;<br />

Melara, Lucas Fúrio<br />

Montoro, Gabriela<br />

Moraes;<br />

Moura, Mônica Cristina<br />

de;<br />

Paschoarelli, Luis Carlos;<br />

Silva, Nicolline Murati da;<br />

Zitku, Emilene.


Design de Moda Social e<br />

Inclusivo como Agente<br />

Facilitador na Vida dos Ostomizados<br />

Silva, Nicolline Murati; FAAC/UNESP<br />

nicolline.murati@gmail.com<br />

Moura, Monica Cristina; FAAC/UNESP<br />

monicamoura@faac.unesp.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Introdução As últimas décadas no Brasil têm registrado intensas e produtivas<br />

relações entre as áreas de design e moda com resultados muito proveitosos em<br />

questões criativas e comerciais. Porém, na atualidade isto não basta. Torna-se fundamental<br />

que os campos do design e da moda atuem em favor da inclusão social.<br />

O design de moda é um segmento que atua nas inter-relações entre design e moda<br />

e essa integração tem propiciado propostas de intensa experimentação onde o<br />

universo dos negócios se misturam a estética, ao estilo de vida, ao bem-estar, ao<br />

conforto, a identidade e personalização, a cultura e à criação, a sustentabilidade<br />

e a inclusão, tendo em vista uma ação proativa e com maior conscientização com<br />

relação a sociedade. Ou seja, faz-se de suma importância a interação e interlocução<br />

do conceito do design de moda com o design social, considerando que todos<br />

os indivíduos precisam se valer de vestuário, e que existem grupos de pessoas<br />

que estão em situações diferenciadas ou delicadas e que possuem características<br />

especiais, como é o caso dos deficientes físicos ou dos ostomizados que não são<br />

representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda com cunho mais<br />

social, que resulta na inclusão, pode atender e suprir os problemas enfrentados<br />

por essas pessoas cm relação ao vestir, ao conforto, a construção de sua identidade<br />

e a valorização pessoal. Pessoas ostomizadas são aquelas que, devido a uma<br />

enfermidade ou acidente, passam a ser portadores de uma bolsa que constitui<br />

uma ligação/comunicação com o intestino grosso ou delgado ou com a bexiga<br />

para possibilitar que as funções destes órgãos sejam realizadas armazenando os<br />

excrementos nesta bolsa. O desenvolvimento de projetos com enfoque social e<br />

inclusivo gera produtos que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência<br />

física, tornando-o mais acessível, e integrando-o ao restante da sociedade, onde<br />

as características do sujeito-usuário não vistas como problemas, mas sim como<br />

oportunidades para o desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos. Entretanto<br />

essa é uma vertente de pensamento relativamente nova, e muitos âmbitos<br />

do cotidiano dos indivíduos com deficiências ou restrições ou, ainda, diferenças,<br />

não foram contemplados, estudados, pesquisados de forma a possibilitar o desenvolvimento<br />

de soluções para grupos ou nichos específicos de público, entre eles,<br />

os sujeitos ostomizados. Diante desta realidade, este artigo apresenta os resultados<br />

obtidos por meio de uma pesquisa de abordagem qualitativa, com aplicação<br />

154


de revisão de literatura e pesquisa documental. Os estudos e referencial teórico<br />

são relacionados ao design social, inclusivo e de moda, a ostomia, aos ostomizados<br />

e as questões médicas e órgãos representativos deste público que se encontram<br />

na categoria de deficientes físicos. E, demonstra como os agentes (designers e<br />

profissionais que atuam no mercado de moda) podem intervir positivamente, e<br />

contribuir para a qualidade de vida dos portadores de um estoma, incentivando<br />

assim mais produções e desenvolvimento de pesquisas e projetos futuros dentro<br />

desse tema ainda inexplorado. A nossa proposta e intenção é contribuir com os<br />

estudos a respeito desta temática que envolve o design social e inclusivo na área<br />

de moda e os sujeitos ostomizados.<br />

2. Fundamentação Teórica<br />

Sabemos que o ser humano deve ser o foco primário do design, dos projetos,<br />

sistemas e objetos, sejam de informação ou de uso, conforme indica Bomfim<br />

(1997). Sendo assim, o conhecimento a respeito das pessoas, de suas características<br />

indicará ao designer como conduzir o projeto e as soluções ao encontro dos<br />

requisitos de tarefas e das necessidades do usuário, fato que ocorre via design<br />

participativo, ou seja, o design desenvolvido para as pessoas, conhecendo-as e incorporando-as<br />

no desenvolvimento dos projetos e soluções. (Krippendorff, 2000)<br />

No cenário do design contemporâneo passam a ser incorporados com maior<br />

ênfase e valorização os temas relacionados a inclusão e aceitação e de muitas coisas<br />

que durante muito tempo foi (e, talvez continue sendo?) considerado “fora dos<br />

padrões” pela sociedade, veem sendo incorporados a novas discussões e projetos<br />

que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência física, tornando-o mais<br />

acessível, e integrando-o de maneira mais efetiva com a sociedade, tomando suas<br />

características não como defeitos, mas sim como possíveis oportunidades para o<br />

desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos, mas que atenda às necessidades<br />

dos públicos e nichos específicos, como é o caso dos ostomizados. Para isto<br />

é importante trazer a luz e, não apenas retomar, mas ensinar, divulgar, escrever<br />

e repetir muitas vezes que o designer tem responsabilidade social, econômica e<br />

ambiental com a sociedade, e com o contexto no qual está inserido.<br />

Assim, como afirma Papanek (1971) o designer deve compreender as pessoas e<br />

o mundo, estudando-o profundamente e percebendo suas efetivas necessidades.<br />

Afinal, é a área do design que tem como objetivo e pode contribuir de forma efetiva<br />

para a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos,<br />

sistemas ou objetos de uso e de informação, de modo a suprir as necessidades<br />

dos consumidores e lhes trazer maior satisfação, conforto e melhorias na vida<br />

cotidiana. O design tem que ser interdisciplinar, pois quando se fecha, torna-se um<br />

processo introspectivo, reformulando apenas coisas que já existem.<br />

Sem ligação com outros conhecimentos, ele fica sem rumo, tornando-se obsoleto<br />

e momentâneo. Entretanto, quando ele abrange diferentes áreas, torna-se<br />

universal, sustentável e inovador. (PAPANEK, 1971) A atuação na vertente interdisciplinar<br />

possibilita ricas e produtivas relações que podem ser constituídas pela<br />

155


associação do design com a moda, com a sociedade, com os sujeitos a partir do<br />

enfoque do design social e inclusivo de modo a contribuir com um mundo, com a<br />

sociedade e com este tempo que necessita do desenvolvimento sustentável em<br />

todos os seus aspectos sociais, culturais, econômicos, produtivos, estéticos e simbólicos.<br />

As questões e o modo de ação relacionados ao design social aliado à moda<br />

inclusiva podem constituir uma abordagem que busca conceber um vestuário que<br />

satisfaça as necessidades de vários perfis de usuários, considerando suas realidades,<br />

capacidades e limitações. Assim sendo, o processo projetual, desde o princípio,<br />

deve ser conduzido levando-se em conta uma consciência social, buscando características<br />

técnicas, práticas e psicológicas que possam resolver as dificuldades no<br />

uso do produto e torná-lo acessível para qualquer usuário. A moda, na atualidade,<br />

não diz respeito apenas a efemeridade e ao consumo sazonal e desenfreado. A<br />

moda está relacionada a todas as pessoas no seu papel primordial relacionado a<br />

necessidade e ao uso do vestuário. Para Lipovetsky (1991), a moda é a correspondência<br />

entre os indivíduos, no desejo de afirmar uma personalidade própria, é a<br />

vontade de exteriorizar uma identidade própria é a celebração cultural da identidade<br />

pessoal.<br />

A moda é, também, uma expressão que diz respeito a maneira como as pessoas<br />

elegem e utilizam produtos (vestuário e acessórios), mas também é a forma como<br />

as pessoas organizam e compõem seu modo de estar e se expressar no mundo, que<br />

pode ser entendido como estilo ou estilo de vida, fato que vai além do corpo e do<br />

vestir, envolve a casa (habitat), os objetos e produtos utilizados. A moda é uma importante<br />

área de produção e expressão da cultura contemporânea. É um conjunto<br />

de fatores que ocorrem por meio dos produtos desenvolvidos e elaborados por<br />

designers junto a indústria (do micro a multinacional) ou nos sistemas artesanais<br />

de manufatura.<br />

Nos referimos ao designer de moda entendendo este como o profissional responsável<br />

pela criação e projeto do produto, pelo desenvolvimento e acompanhamento<br />

da produção à utilização do produto desenvolvido Portanto, o design de moda é<br />

a área ou segmento responsável por projetar, desenvolver objetos/produtos relacionados<br />

ao corpo (vestuário e acessórios), ao ambiente (roupas de cama, mesa<br />

e banho) e aos têxteis de forma geral (revestimentos, tapeçarias, entre outros).<br />

Design de moda é a ligação entre a moda e o design, expressando a influência<br />

dessas duas áreas na construção de suas ideologias. Faz-se de suma importância a<br />

ligação do conceito de design de moda também com o design social, considerando<br />

que todos os indivíduos precisam se valer do vestuário, e que existem grupos de<br />

pessoas que possuem características especiais, como é o caso dos deficientes<br />

físicos que não são representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda<br />

com cunho mais social, que resulta na inclusão, pode suprir essas características.<br />

Para Papanek (1971) o design social esclarece a responsabilidade do designer<br />

perante a sociedade, usando o processo de design para trazer uma mudança social<br />

real e segundo Krippendorff (2000) os artefatos são construídos, compreendidos<br />

156


e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios. Pensar<br />

nesses aspectos de responsabilidade social do designer perante a sociedade, traz a<br />

tona as questões da moda inclusiva. Uma moda que inclui, une e valoriza as pessoas.<br />

A caminhada da moda em relação a inclusão vem se dando a passos lentos no<br />

Brasil. A moda é plural, abrangente e fluida, sendo assim, deve atender a distintos<br />

universos e realidades. O deficiente físico, tem necessidades especiais, mas psicologicamente<br />

ele tem os mesmos desejos de aceitação para consigo mesmo e perante<br />

a sociedade, ele necessita ter mais autonomia em relação a moda. O que seria facilmente<br />

alcançado se houvessem mais roupas adaptadas no mercado de moda,<br />

assim o indivíduo não se limitaria apenas o que será mais fácil de usar, mas ao que<br />

ele realmente quer usar, e que atenda ao que ele precisa. (BOSCO; SILVA, 2013)<br />

Destaca-se no Brasil as iniciativas de Daniela Auler, idealizadora e coordenadora<br />

do concurso Moda Inclusiva, iniciado em 2009, sob o comando da Secretaria<br />

do Estado dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo, ele é<br />

voltado à estudantes de cursos técnicos e universitários do país, tendo como<br />

objetivo incentivar a criação de vestuário para pessoas com deficiência. Esse<br />

formato de concurso é pioneiro no país e também no exterior. No Brasil o nicho<br />

moda inclusiva ainda é pequeno. Nos EUA e na Europa ele é mais difundido e contemplado.<br />

Porém esse mercado tem potencial para ser um bom negócio, devido à<br />

sua demanda e carência.<br />

É importante citar no cenário internacional Chris Ambraisse, estilista e criador<br />

da grife francesa A & K Classics. Ele tenta unir como conceito, design às necessidades<br />

da Pessoa com Deficiência (PcD). Iniciou e desenvolve pesquisas sobre o tema<br />

em questão, surgindo assim vários protótipos de roupas adaptadas a essas necessidades,<br />

com um design limpo, contemporâneo e cheio de estilo. Apesar de tais<br />

iniciativas, e o mercado de moda inclusiva começar lentamente a crescer, nota-se<br />

ainda carência de mais pesquisas relacionadas ao tema, e o apontamento das reais<br />

necessidades de muitas categorias de deficientes físicos.<br />

A ostomia, que costuma ser esquecida, está estre essas. De acordo com a Organização<br />

Mundial da Saúde (OMS), em 2011, 1 bilhão de pessoas viviam com alguma<br />

deficiência. Segundo dados do censo do IBGE de 2010, 45,6 milhões de brasileiros<br />

possuem algum tipo de deficiência, sendo mais de 9 milhões só no estado de São<br />

Paulo, ou seja, 23,9% da população. Essas pessoas têm preocupações em relação<br />

a moda como os demais indivíduos da sociedade. Eles querem se sentir bem, e<br />

estarem belos, usando o que gostam. Os ostomizados encontram-se no grupo de<br />

pessoas com deficiências.<br />

A palavra Estoma, vem do grego “stóma”, e tem como significado boca/abertura,<br />

que permite a comunicação/ligação entre um órgão interno e meio externo, no<br />

Brasil a cirurgia para a realização do estoma pode ser referenciada como Estomia ou<br />

Ostomia, sendo mais comum o uso do segundo termo pelos próprios pacientes e até<br />

pelas associações de ostomizados. De acordo com a Associação Brasileira de Ostomizados<br />

(ABRASO, 2004), a ostomia é uma cavidade na parede do abdômen, feita<br />

através de uma intervenção cirúrgica, tendo como objetivo projetar um caminho<br />

157


para a saída das fezes ou urina. O estoma pode ser feito sem programação prévia,<br />

com urgência, ou planejado de forma temporária ou definitiva. O estoma não pode<br />

ser controlado voluntariamente, por isso deve ser usada uma bolsa coletora. A Ileostomia<br />

(intestino delgado), Colostomia (intestino grosso) e Urostomia (aparelho<br />

urinário) são derivações que exteriorizam um órgão, formando um estoma, que<br />

será a forma de comunicação com o exterior. Entre as principais razões para a realização<br />

de uma ostomia estão: Doenças Inflamatórias Intestinais (Doenças de Crohn<br />

e Retocolite Ulcerativa); Câncer; Traumatismos e Chagas. (ABRASO, 2004)<br />

Segundo a Associação Paranaense dos Ostomizados (2015) as ostomias podem<br />

ser temporárias, ou permanentes. Os casos em que a reversão é indicada também<br />

podem variar. São realizados uma série de exames que indicarão se é possível ou<br />

não fazer a reconstrução.<br />

De acordo com o Ministério da Saúde e Instituto Nacional de Câncer (2003), há<br />

diversos tipos de bolsas, mas no geral podem ser: intestinais (que coletam fezes)<br />

ou urinárias (que armazenam urina). Para que a bolsa coletora possa dar conforto<br />

e segurança ao paciente, alguns cuidados tem de ser tomados. A ostomia pode desencadear<br />

sentimentos cheios de conflitos e preocupações que abrangem aspectos<br />

fisiológicos, psicológicos e sociais. (BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008)<br />

O paciente que realiza esse procedimento, tão agressivo, tem alterado seu físico,<br />

sua autoestima, imagem corporal, sexualidade, além de muitas outras modificações<br />

em sua vida. Há motivos que podem fazer um ostomizado se isolar, dentre<br />

eles: vergonha de que descubram o problema, incômodo causado com a eliminação<br />

de gases, falta de informação e preconceito, imagem corporal alterada, causando<br />

baixa autoestima, rejeição muitas vezes da própria família, entre outros. (SILVA AL,<br />

SHIMIZU, 2012).<br />

O estoma influencia a sexualidade, primeiramente por uma questão da visão<br />

que o paciente ostomizado pode ter de si, podendo apresentar rejeição e nojo.<br />

(BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008)<br />

A estomia é representada de forma ambígua<br />

pelos indivíduos estomizados que, de certo modo,<br />

sentem-se beneficiados pela obtenção da cura<br />

ou melhoria de uma doença ou acidente. Entretanto,<br />

este procedimento gera inquietação, dúvida<br />

e questionamentos sobre suas novas possibilidades<br />

de bem-estar, interação social e qualidade de<br />

vida, frente a essa nova condição física a qual<br />

resulta também em alteração da imagem corporal.<br />

(MARQUES, A. D. B.; SILVA, J. S. G.; NASCIMENTO,<br />

L. C.; NERY, I. S.; LUZ, M. H. B. A. 2014, p.83)<br />

158


Devido ao sentimento de vergonha, diante do parceiro, ocorrem disfunções<br />

ligadas à alteração da imagem corporal, o que causa, perda do desejo, dor durante<br />

o ato sexual, disfunções ejaculatórias ou de ereção. A ostomia gera mudanças significativas<br />

no cotidiano da pessoa, e essa nova fase da vida do ostomizado, precisa<br />

ter um processo de adaptação para que possa ser aceita.<br />

Entre essas alterações, está a sexualidade do ostomizado, assunto muito delicado<br />

pois isso dependerá justamente de como o indivíduo se vê, e também da aceitação<br />

de seu parceiro sexual. Porém, diante de todo o cenário para a realização de uma<br />

ostomia, os ostomizado acreditam inicialmente que a temática da sexualidade é<br />

uma questão secundária, sendo sempre a mulher mais afetada por conta das alterações<br />

da autoimagem. (MARQUES et al., 2014) A bolsa coletora, acaba de certa<br />

forma modificando o modo de se vestirem, utilizando, na maioria das vezes, roupas<br />

mais largas, que acabam escondendo o uso da bolsa, porém isso pode contribuir<br />

para o prejuízo na estética corporal, consequentemente, na diminuição da autoestima.<br />

O ostomizado tem quebrada a imagem de si que foi construída durante a vida,<br />

tendo agora um dispositivo na parede abdominal em que fezes ou urina são<br />

coletadas sem controle, o que acaba significando a perda do controle esfincteriano,<br />

gerando insegurança, medo, vergonha e isolamento social, necessitando assim de<br />

um grande apoio, familiar ou profissional para adaptação. (MARQUES et al., 2014)<br />

O vestuário adaptado a esse público, que é uma necessidade básica cotidiana,<br />

é um dos aspectos que podem contribuir para a solução dos problemas, possibilitar<br />

maior conforto e aumentar a autoestima dos ostomizados. Existem roupas com<br />

modelagem e até mesmo tecidos especiais para deficientes, porém, essas peças não<br />

são facilmente encontradas no mercado da moda. Dentro desse restrito e quase<br />

inexistente mercado específico, são abordadas geralmente as deficiências mais<br />

comuns de origem física, como dificuldade de mobilidade, mas as não aparentes,<br />

como é o caso da ostomia, que ficam completamente desprezadas.<br />

Ou seja, o atual cenário da moda, não contribuí significativamente na vida dos<br />

ostomizados, não existem roupas adaptadas e desenvolvidas que possam amparar<br />

seu dia a dia, com mais praticidade e lhes ajudando com a autoestima. Por exemplo<br />

na hora de mostrar o corpo, com roupas íntimas e roupas de banho, modelagens<br />

mais adequadas à bolsa, roupas feitas com materiais que possam segurar por algum<br />

tempo os vazamentos, entre outros.<br />

As únicas peças encontradas no mercado, são faixas ou bolsinhas decoradas<br />

que cobrem a bolsa da ostomia. Além disso, não existem pesquisas que apontem<br />

diretamente as necessidades dos ostomizados para uso mais adequado de desenvolvimento<br />

de produtos e para contribuir para com os designers de moda e de<br />

outros segmentos.<br />

Buscando informações sobre como os ostomizados se vestem, encontram-<br />

-se informações científicas, apenas informações em blogs, dicas sobretudo<br />

para mulheres, que sofrem mais com a alteração da imagem corporal perante a<br />

sociedade, segundo vários blogs, entre eles o Ostomia Sem Fronteiras, existem<br />

159


dicas para disfarçar a bolsa coletora, como: o uso de roupas estampadas, ao usar<br />

uma blusa mais justa, usa-se uma peça de baixo mais solta e vice-versa, shorts,<br />

saias, biquínis, lingeries de cintura alta, faixas e cintas abdominais para esconder e<br />

segurar a bolsa. Porém é prejudicial usar algo que aperte muito a bolsa, podendo<br />

causar vazamentos e desconfortos abdominais.<br />

Essas soluções podem também não funcionar para todos os ostomizados, pois<br />

dependerá muito da posição que o estoma foi feito, e da posição da bolsa. As<br />

soluções encontradas por esse público são sempre relacionadas a esconder e<br />

disfarçar o uso da bolsa, entretanto havendo roupas específicas com soluções funcionais<br />

para ostomizados, eles poderiam sentir-se bem mais seguros em relação ao<br />

uso e suas respectivas imagens corporais. No cenário nacional não existe vendas<br />

específicas de roupas para ostomizados no mercado, entretanto no cenário internacional<br />

são encontradas algumas iniciativas, como a da designer Jasmine Stacey,<br />

como diz o Daily Mail (2015).<br />

Ela passou por cirurgia quando tinha apenas 20 anos, e precisou usar a bolsa<br />

coletora, depois disso, e decidiu criar a coleção de lingeries justamente pela falta<br />

de oferta no mercado, e pela dificuldade de encontrar peças que a deixassem confortáveis<br />

com o próprio corpo se sentindo sexy. A linha de lingerie é feita de seda<br />

inglesa e tem peças que valorizam o corpo da mulher. A designer acredita que<br />

apesar do procedimento invasivo, e um processo de aceitação difícil, mulheres<br />

ainda podem continuar se sentido sexys, e a lingerie pode ajudar muito nesse fator.<br />

Além disso o intuito também é mostrar as pessoas que utilizam a bolsa coletora, que<br />

isso não é algo tão ruim quanto parece. Stacey espera que as lingeries empoderem<br />

mulheres para que se sintam confiantes tendo bolsas, cicatrizes ou àquelas que<br />

simplesmente querem moldar a silhueta. Porém o único problema disso tudo, é que<br />

elas acabam não sendo muito acessíveis, com preços que variam entre £26 a £118<br />

(libras esterlinas).<br />

Apesar do mercado da moda voltado para pessoas ostomizadas ser escasso,<br />

existem outros âmbitos que oferecem maior parcela de ajuda, dentre estes existem<br />

órgãos nacionais e internacionais que tentam favorecer a vida dos ostomizados,<br />

assim como diversos decretos públicos. Dentre estes encontra-se em primeira<br />

instância a ABRASO, Associação Civil, fundada em 1985, sem fins lucrativos que<br />

é constituída de Associações de Representação Estadual e Municipal das pessoas<br />

ostomizadas nas cinco regiões do Brasil que é voltada a defesa da cidadania da<br />

pessoa com ostomia, em todas as idades.<br />

Existem também alguns outros associados que contribuem direta ou indiretamente<br />

como: a Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Ministério da<br />

Saúde Instituto Nacional de Câncer, International Ostomy Association (Associação<br />

Internacional da Ostomia), entre outros.<br />

No Brasil existem leis de proteção e garantia de direitos a deficientes físicos,<br />

dentre estas encontra-se o Decreto nº 3.298, de 20/12/1999 (art. 4º, inciso I; art.<br />

19, parágrafo único, IX) - Regulamenta a Lei nº 7.853, de 24 de outubro de 1989,<br />

dispõe sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Defi-<br />

160


ciência, consolida as normas de proteção e dá outras providências. Entretanto a<br />

ostomia não entrava nessa categoria, com esforços da ABRASO em 2004 foi sancionada<br />

uma lei que estabeleceu os ostomizados como deficientes físicos, sobre<br />

o Decreto Nº 5.296/2004, regulamentando as leis federais de acessibilidade,<br />

alterando o Decreto n 3.298. Com isso os ostomizados passaram a ter os direitos<br />

das demais pessoas com deficiência, incluindo todas as ações afirmativas praticadas<br />

no país. (ABRASO, 2005)<br />

Segundo a Presidência da República Casa Civil Subchefia para Assuntos<br />

Jurídicos (2004) fica declarada então como deficiência física - alteração completa<br />

ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o comprometimento<br />

da função física, apresentando-se sob a forma de paraplegia, paraparesia,<br />

monoplegia, monoparesia, tetraplegia, tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiplegia,<br />

hemiparesia, ostomia [...]. Conforme diz o Portal da Saúde Sus (2012) a partir<br />

do decreto que assegurou a Ostomia como deficiência surgiram outros, relacionados<br />

a distribuição gratuita de bolsas e atendimento garantido pelo Sistema Único<br />

de Saúde (SUS), a Portaria nº 400, de 16 de novembro de 2009, estabelece oferta<br />

de bolsas, adulto e pediátrico, de Colostomia Fechada com Adesivo Microporoso,<br />

Colostomia com Adesivo Microporoso Drenável, e Coletora para Urostomizados<br />

(bolsa para estoma urinário).<br />

Como não existem números oficiais em relação a quantidade de ostomizados<br />

no país, são feitas estimativas. Segundo Santos (2006) há cerca de 1 ostomizado<br />

para cada 1000 habitantes, em países com um bom nível de assistência médica,<br />

podendo ser bem inferior nos países menos desenvolvidos. Essa estimativa ainda<br />

assim é incerta, pois foi baseada em coleta de dados feita junto aos países membros<br />

da organização, e havia ausência de muitas respostas. Ele obteve tal informação<br />

por email no ano de 2006, através do vicepresidente da International Ostomy<br />

Association (Associação Internacional de Ostomia). Mas, levando-se em consideração<br />

tal afirmação, e o Senso de 2010 que aponta a população do nosso pais<br />

de 190.755.799 pessoas, teríamos numa média aproximada, por volta de 190 mil<br />

pessoas ostomizadas no país.<br />

A ABRASO não possui números atualizados, e segundo publicado em uma de<br />

suas revistas em 2004, em 2003 havia 42.627 (número composto apenas por ostomizados<br />

cadastrados junto às associações estaduais) estimados em 23 estados<br />

brasileiros, dos quais 53% eram mulheres. Apesar dos incentivos públicos serem<br />

numerosos, existem variantes que podem influenciar a vida dos ostomizados, como<br />

a baixa qualidade dos adesivos das placas que acompanham as bolsas coletoras,<br />

que na maioria dos casos encontram-se entre as gratuitas disponibilizadas. Com o<br />

deslocamento das placas podem ocorrer vazamentos de fezes e urinas que causar<br />

inúmeros constrangimentos aos ostomizados, muitas vezes a bolsa dura menos<br />

tempo do que o esperado, e o paciente precisa comprar para completar as bolsas<br />

do mês, visto que é ofertada uma quantidade fixa gratuitamente.<br />

Por suposto, a qualidade dos adesivos precisa ser melhorada, mas a falta de<br />

incentivo à uma moda inclusiva para ostomizados também interfere numa falta de<br />

161


segurança maior a eles, que não possuem segundo plano em casos como esse. Esses<br />

vazamentos poderiam ser facilmente minimizados através do vestuário ou acessórios<br />

específicos com materiais absorventes, que garantiriam maior segurança ao<br />

usuário que poderia depender de mais de um fator para a segurança pessoal de<br />

conforto, assim como elevaria sua autoestima, tão prejudicada por fatores como os<br />

vazamentos.<br />

O resgate da autoestima por meio do vestuário faz-se factível, podendo ser este<br />

um agente minimizador dos impactos que os padrões de beleza podem originar nos<br />

deficientes e na sociedade em geral. (PORTO, 2002) No caso da moda destinada<br />

à PcD (pessoas com deficiência) o vestuário representa não apenas parte de sua<br />

identidade, mas também de sua independência no dia a dia, sendo obrigatório para<br />

o mercado a abertura de novos caminhos.<br />

A rotulação desses indivíduos como não consumidores é quase sempre sugerida.<br />

A sociedade tende a ligar a imagem do deficiente à um quadro de superação e<br />

sente-se obrigada a dar em troca um estranho sentimento de pena. Com isso, as<br />

indústrias também passam a segmentá-los, diminuindo por meio de dedução seu<br />

poder de compra a produtos hospitalares.<br />

Entretanto esse conceito não é real, pois compreendendo a fundo a necessidades,<br />

abre-se um leque de possibilidade de produções universais para o mercado,<br />

um novo ramo que implementaria mudanças e expandiria conceitos. (SANTOS M;<br />

SOUZA J, 2016) Quando se interrompe o conceito de que produtos voltados a<br />

esse público só podem ser funcionais, o design pode tomar lugar. Por isso nota-se a<br />

importância de discutir a relevância da inserção de mais informações sobre a classe<br />

dos PCDs para com os fabricantes, pois na maioria das vezes, as poucas informações<br />

que chegam vêm abastecidas de conteúdo genérico, estereotipado e errôneo.<br />

(SANTOS M; SOUZA J, 2016) Existem muitos fatores a serem pensados para que<br />

o bem-estar do ostomizado seja garantido perante a moda, apesar de poderem<br />

usar todos os tipos de roupa, precisam sempre driblar dificuldades e adaptar o<br />

vestuário para esconder melhor a bolsa, usando cintos, ou deixam de vestir algo<br />

muito apertado para não pressionar a bolsa, entre outros pontos ainda a serem<br />

estudados. Eles possuem necessidades ímpares, das quais as maiorias das roupas<br />

produzidas industrialmente para o público sem deficiência não está preparada<br />

para sanar.<br />

Uma análise e levantamento de dados acerca das precisões dos ostomizados<br />

perante a moda, que leve tais informações as indústrias, poderia minimizar o<br />

desfavorecimento dos ostomizados perante esse mercado, apontando formas vantajosas<br />

para ambos os lados, estudando as melhores soluções de modelagens, e<br />

brevemente os melhores materiais. No seu dia a dia os ostomizados são usuários da<br />

moda, mas sempre tem que adaptar suas necessidades a ela, sendo que o contrário<br />

não ocorre. A investigação das precisões projetuais para estes usuários e a consequente<br />

aplicação de critérios de usabilidade na modelagem das vestimentas são<br />

fundamentais na busca da satisfação das carências deste público especial, tão negligenciado<br />

pela sociedade.<br />

162


Conhecer melhor o ser humano, desenvolver positivamente o relacionamento<br />

entre o indivíduo e o vestuário, considerando os corpos humanos com suas diferenciações<br />

físicas, devem ser partes inerentes do processo de concepção do projeto<br />

do vestuário. (MAFFEI,2010)<br />

A ostomia vem sendo uma deficiência muito negligenciada, afinal o assunto é<br />

pouco conhecido pela população. Os próprios pacientes (por vergonha) não demonstram<br />

o interesse em divulgar o tema. Por muitos anos foi construída uma<br />

cultura, onde os ostomizados deviam “se esconder”, porém com a ajuda do design<br />

social e inclusivo e a moda, e uma indústria da moda mais preparada, e as questões<br />

projetuais do design inclusivo, social aliados a ações da moda, fariam os ostomizados<br />

ter sua autoestima elevada, se sentindo mais confiantes e abertos para falar<br />

sobre o assunto, assim como iniciarem o processo aceitação de seus próprios<br />

corpos, sentindo-se perfeitos perante suas limitações, permitindo conhecer as<br />

novas características de seu próprio corpo, e a identidade que ele carrega.<br />

No geral, o número de empresas que produzem moda para deficientes, são<br />

escassas, em questão de números, existem poucas marcas de moda inclusiva, pois<br />

a maioria não possui site ou divulgação de fácil acesso. As soluções que os deficientes<br />

buscam não são na maioria das vezes tão complexas, porém favorecem<br />

totalmente o seu bem-estar. Como a oferta é quase inexistente geralmente os<br />

deficientes necessitam criar suas próprias soluções de adaptação à moda para<br />

que possam ter maior qualidade de vida, praticidade e conforto. Um vestuário<br />

adequado pode fazer toda a diferença, pois sendo moderno, funcional e tendo<br />

uma boa estética proporciona ao usuário o aumento de sua autoestima, e de como<br />

ele se vê perante a sociedade, isso pode proporcionar mudanças físicas positivas,<br />

assim como mudanças emocionais progressivas, levando a uma maior qualidade de<br />

vida do usuário a longo prazo.<br />

3. Considerações Finais<br />

A moda inclusiva é um segmento recente, e ainda pode ser pouco encontrado de<br />

modo efetivo no mercado, principalmente pelo fato de que o público deficiente é<br />

visto erroneamente como limitado e cheio de restrições, o que não é verdade, pois<br />

nesse nicho de mercado tão pouco explorado as empresas poderiam encontrar<br />

um grande potencial de desenvolvimento, já que uma parte muito significativa da<br />

população possui algum tipo de deficiência.<br />

Como fundamentado anteriormente, há uma grande necessidade contemporânea<br />

de se trabalhar com corpos diferentes dos buscados na moda, sempre<br />

baseados em padrões estéticos que já não comtemplam mais, ou nunca comtemplaram<br />

a maior parte da população. É comprovadamente visível, que essa crescente<br />

demanda se estabelece todos os dias através de movimentos organizados pelos<br />

próprios consumidores que buscam cada vez mais ter a moda como meio de representação<br />

fiel à sua identidade.<br />

A insuficiência de bibliografia específica de informações sobre as dificuldades<br />

reais que os ostomizados encontram na sociedade, suas necessidades perante<br />

163


a moda e como o design social, e a moda podem interferir positivamente na sua<br />

qualidade de vida, faz com que a maioria das empresas desse meio desconheçam<br />

esse tipo de deficiência, tendo portanto, pouquíssimos produtos de vestuário para<br />

o público em questão.<br />

Devido a vergonha pela qual a maioria dos ostomizados passa no processo de<br />

aceitação, muitos não acabam compartilhando informações que possam ajudar na<br />

obtenção de maiores dados, o que consequentemente faz as informações sobre as<br />

questões apontadas também serem poucas.<br />

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de desconforto, Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Design:<br />

Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho. Bauru, SP: UNESP, 2010.<br />

MARQUES, A. D. B.; SILVA, J. S. G.; NASCIMENTO, L. C.; NERY, I. S.; LUZ, M. H.<br />

B. A. A vivência da sexualidade da mulher estomizada. Revista Oficial do Conselho<br />

Federal de Enfermagem, 2014. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2017.<br />

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Orientações sobre Ostomia, 2003. Disponível em. Acesso em: 02 fev. 2017.<br />

MOURA, M. Relações entre a Moda e o Design In: Anais do 1º Congresso Internacional<br />

de Moda e Design - CIMODE, 2012, Guimarães, Portugal.<br />

__________. A Moda entre a arte e o design In: Design de Moda - olhares diversos.<br />

São Paulo : Estação das Letras e Cores, 2008, v.01, p. 37-73.<br />

__________. Design Brasileiro Contemporâneo: reflexões. São Paulo : Estação<br />

das Letras e Cores, 2014, v.1. p.135.<br />

ONU. A Organização das Nações Unidas e as pessoas com deficiência. Dados<br />

da OMS. Disponível: https://nacoesunidas.org/acao/pessoas-com-deficiencia/.<br />

Acesso em:15 mar. 2017.<br />

OSTOMIA SEM FRONTEIRAS. Dicas de vestuário feminino para mulheres ostomizadas,<br />

2013. Disponível em: . Acesso em: 30 ago. 2017.<br />

PAPANEK, V. J. Design for the real world: human ecology and social change.<br />

Londres: Thames & Hudson, 1985.<br />

PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA CASA C<strong>IV</strong>IL SUBCHEFIA PARA ASSUNTOS<br />

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inclusiva. 2016. Disponível: . Acesso em 20 de fevereiro de 2017.<br />

165


SECRETARIA DO ESTADO DOS DIREITOS DA PESSOA COM DEFICIÊNCIA.<br />

São Paulo. Disponível:. Acesso em:<br />

10 jan. 2017.<br />

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Janeiro: Difusão Editora, Editora Senac Rio, 2012.<br />

SIMÕES, J.F; Bispo, R. Design Inclusivo para produtos, serviços e ambientes.<br />

Lisboa: Centro Português de Design, 2006.<br />

TRANSVERSALIDADES NO DESIGN CONTEMPORÂNEO: NOVOS SUJEITOS<br />

EM BUSCA DA INCLUSÃO In: Design, Arquitetura e Urbanismo: Transversalidades.1<br />

ed.Bauru : Canal 6, 2016, p. 103113.<br />

166


Dificuldade Percebida na Abertura<br />

de Lacres Violáveis de<br />

Embalagens Alimentícias<br />

Montoro, Gabriela Moraes;<br />

talt.gabi@gmail.com<br />

Paschoarelli, Luis Carlos<br />

paschoarelli@faac.unesp.br<br />

Emilene Zitkus<br />

emilenezitkus@gmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Nosso intuito com essa pesquisa foi analisar embalagens alimentícias comuns<br />

com lacres que precisam ser abertos com a mão em forma de pinça. Escolhemos<br />

embalagens alimentícias por sua facilidade de obtenção e pela familiaridade<br />

de grande parte da população com o uso das mesmas. Já é estudado o impacto<br />

de gênero e idade na abertura de embalagens, inclusive do tipo pinça (IMRHAN,<br />

1989) (PUH, 2010), mas gostaríamos de saber quais das embalagens disponíveis<br />

em massa eram percebidas como mais problemáticas pelos usuários, e o quanto o<br />

tamanho e forma afetam seu uso. Também buscamos saber se potenciais dificuldades<br />

no uso de certas embalagens impacta negativamente nos hábitos de consumo<br />

da população. Esta pesquisa foi pensada para ser a primeira parte em um estudo<br />

mais aprofundado, onde faremos testes ergonômicos com o auxílio de aparelhos<br />

de medição com pessoas idosas usando as embalagens vistas como mais difíceis<br />

nesta primeira parte.<br />

2. Revisão Bibliográfica<br />

Design inclusivo, mais do que uma prática, é uma filosofia de tornar o seu produto<br />

o mais acessível possível para a maior quantidade de pessoas. (KEATES et al., 2004).<br />

Não apenas idosos e pessoas com deficiência, como costuma ser de senso comum,<br />

mas até mesmo pessoas com problemas temporários, como óculos quebrados ou<br />

um pé machucado. KEATES et al. (2004) defende também que não há motivos para<br />

não fazer design com a inclusividade em mente, e que ao invés de uma atividade de<br />

nicho, a prática deveria ser universal, afinal, ela aumenta a gama de consumidores<br />

de um produto, e consequentemente o lucro. O User-centered design (UCD), ou<br />

design centrado no usuário, é um termo geral para descrever processos de design<br />

onde o usuário final influencia no processo de design (ABRAS, et al., 2004), isto é, a<br />

interação usuário-objeto é um dos focos desde o início do projeto. Este processo de<br />

design é intrinsecamente ligado ao design inclusivo, afinal, o mesmo é totalmente<br />

voltado às pessoas e suas potenciais dificuldades. Sabemos que, em teoria, o design<br />

inclusivo e o design centrado no usuário são vantajosos tanto para as empresas<br />

quanto para os consumidores, mas na prática há empecilhos para sua implemen-<br />

167


tação. ZITKUS (2016) fez uma extensa pesquisa com designers e clientes e sugere<br />

três possíveis soluções ao problema. As pesquisas a respeito de design e acessibilidade<br />

em produtos cotidianos são inúmeras, especialmente com relação a idosos,<br />

com o envelhecimento da população nacional (IBGE, 2010) e global (WHO, 2011).<br />

Idosos tende a sofrer com perda de capacidades físicas, motoras, visão, audição e<br />

memória como consequência do próprio processo de envelhecimento, sendo nesse<br />

sentido, diferente de qualquer outra faixa etária (WHO, 2011). Segundo ROWSON,<br />

YOXALL (2011) “A partir dos 75 anos, estatisticamente 50% das mulheres não<br />

conseguirão acessar 50% das embalagens com tampa que elas comprarem”. O<br />

estudo de WARD, et al. (2010) acerca das embalagens de um medicamento no<br />

Reino Unido ilustra bem o quanto um design não centrado no usuário pode afetar<br />

a vida das pessoas. Potes difíceis de abrir, agravados pelo fato de o remédio ser<br />

usado para tratar doenças como artrite reumatoide, cápsulas similares a de outro<br />

medicamento usado geralmente em conjunto no tratamento, causando confusão<br />

nos pacientes, e informações mal distribuídas e de difícil legibilidade dos rótulos<br />

tiram a liberdade das pessoas, tornando-as dependentes de outros para tarefas<br />

tão básicas quanto tomar um comprimido, e sujeitando-as a confusões e erros. Até<br />

mesmo algumas mortes por overdose acidental foram atribuídas ao design pouco<br />

intuitivo dessas embalagens (WARD, et al., 2010). A integração do design inclusivo<br />

e centrado no usuário nos processos industriais não se faz necessária apenas na<br />

área da saúde, mas em todos os campos que a prática do design abrange. Não é<br />

sempre uma questão de saúde pública, mas de trazer conforto e autonomia para<br />

o indivíduo idoso ou com deficiência ter uma vida completa em sociedade, respeitando<br />

suas limitações sem limitá-lo como pessoa.<br />

3. Materiais e métodos<br />

Desenvolvemos um formulário na plataforma online Google Forms. Nele, perguntamos<br />

gênero e categoria de idade - de 6 a 16 anos, de 17 a 24, de 25 a 40, 41 a<br />

60 ou 61 ou mais - antes de partir para apresentar as embalagens. Cada embalagem<br />

acompanhava uma descrição breve, uma foto e duas perguntas: “Com que frequência<br />

você utiliza embalagens deste tipo?” e “Você sente dificuldade ao abrir o<br />

lacre desse tipo de embalagem?”. A primeira tinhas as opções diariamente, algumas<br />

vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e nunca. Já<br />

a segunda era uma escala linear graduada de um (1) a cinco (5), onde o número um<br />

era nenhuma dificuldade e o número cinco era muita dificuldade. Escolhemos dez<br />

embalagens para apresentar neste questionário, todas com lacres descartáveis, do<br />

tipo que é removido apenas uma vez e está presente para As dez embalagens apresentadas,<br />

e suas respectivas descrições escritas, foram: foto de uma embalagem de<br />

margarina de tampa plástica transparente, legenda: “Embalagem 1: lacre metálico<br />

e tampa plástica, retangular (exemplos: margarina, cream cheese)”; foto de uma<br />

embalagem de tempero pronto em forma de tronco de cone de base redonda, com<br />

a tampa plástica levantada e mostrando o lacre metálico, legenda: “Embalagem<br />

2: lacre metálico e tampa plástica, tampa redonda (exemplos: tempero pronto,<br />

168


equeijão); foto de um iogurte com tampa de lace metálico em forma semelhante<br />

a um copo, legenda: “Embalagem 3: lacre metálico sem tampa (exemplos:<br />

iogurte, suco em copo)”; foto de uma embalagem de fermento em pó com a tampa<br />

plástica desrosqueada, mostrando o lacre branco, legenda: “Embalagem 4: lacre<br />

de papel com tampa plástica (exemplos: fermento em pó, achocolatado)”; foto<br />

de uma embalagem de ketchup com o bico dosador desrosqueado, mostrando o<br />

pequeno lacre branco, legenda: “Embalagem 5: lacre de papel com tampa de rosca<br />

(exemplos: ketchup, mostarda, maionese)”; foto de uma lata retangular de sardinha<br />

aberta até a metade, legenda: “Embalagem 6: lata com anel abre-fácil comprida<br />

(exemplo: sardinha)”; foto de lata de atum cilíndrica aberta até a metade, legenda:<br />

“Embalagem 7: lata com anel abre-fácil de topo redondo (exemplo: atum, leite condensado,<br />

molho de tomate)”; foto de duas embalagens de bebida láctea fermentada<br />

fechadas, legenda: “Embalagem 8: lacre metalizado envolvendo as laterais da boca<br />

da embalagem (exemplos: yakult, alguns iogurtes)”; foto de perto da tampa de um<br />

isotônico lacrado, com o lacre transparente plástico envolvendo a tampa, legenda:<br />

“Embalagem 9: lacre plástico destacável protegendo a tampa (exemplos: isotônicos,<br />

enxaguante bucal)”; foto de duas embalagens de queijo pré-fatiado plásticas,<br />

com aba “abre fácil” em uma das quinas da embalagem, legenda: “Embalagem 10:<br />

tampa plástica grande destacável com “abre fácil” (exemplos: queijo pré-fatiado,<br />

pão de alho)”.<br />

Após responder sobre as embalagens, demos mais duas perguntas gerais e um<br />

espaço opcional aberto para comentários. As perguntas finais eram “Você usa com<br />

frequência um produto cujo lacre é difícil de abrir?”, com as opções “Sim, e já me<br />

acostumei”, “Sim, e é frustrante” e “Não”; e “Você já deixou de comprarum produto<br />

porque a embalagem é difícil de abrir?” com as opções “Sim”, “Não” e “Não, mas já<br />

considerei fazer isso”.<br />

4. Resultados e discussões<br />

Recebemos respostas de um público mais jovem, acreditamos que pela natureza<br />

das pesquisas online, mas a comparação dos mais jovens com os mais velhos gerou<br />

169


esultados interessantes.<br />

É importante ressaltar que, para o desenvolvimento dos demais gráficos e<br />

análises, juntamos as respostas da única pessoa que indicou seu gênero como<br />

“trans homem” dentro da categoria “masculino”, unimos as categorias de idade “41<br />

a 60 anos” e “61 anos ou mais” pois só uma pessoa indicou ter 61 anos ou mais e<br />

também unimos as categorias de idade “06 a 16 anos” e “17 a 24 anos” pois apenas<br />

duas pessoas responderam a primeira opção. Estas decisões foram tomadas para<br />

não descartar os dados, que seriam uma amostragem pequena demais para categorias<br />

à parte.<br />

170


As embalagens vistas como mais difíceis de se abrir pelos entrevistados foram as<br />

de ketchup (média 3,52), lata de sardinha (média 3,42), lacre externo de isotônico<br />

(média 3,17) e lata de atum (média 3,10). Em seguida, em ordem de dificuldade,<br />

vieram: embalagem plástica de queijo (2,81), bebida láctea fermentada (2,48),<br />

tempero pronto (2,25), iogurte em copo (2,23), fermento em pó (1,94) e margarina<br />

(1,54). Partimos, então, para refinar mais esses dados.<br />

171


A dificuldade por gênero, segundo nossos dados, não é tão relevante. A maior<br />

diferença de média foi na embalagem 8, a bebida láctea fermentada, de seis pontos<br />

decimais. Acreditamos que esse equilíbrio está nas próprias embalagens escolhidas,<br />

que não exigem tanto da força física do usuário, e mais de seu tato e de uma pega<br />

firme nas abas ou alças auxiliares. As médias por idade mostraram um resultado<br />

interessante, onde vimos que os usuários de 25 a 40 anos foram os que sentiram<br />

mais dificuldade no geral, e não os mais idosos como esperávamos. Não sabemos<br />

ao certo o que causou este resultado e o mesmo exige estudo adicional, mas uma<br />

hipótese a ser testada é de que a pesquisa chamou a atenção de pessoas nessa<br />

faixa etária que já têm problemas com embalagens para responder, mais do que<br />

pessoas que estão na média para este assunto. Os entrevistados receberam seis<br />

opções de categoria para escolher na pergunta de frequência de uso: diariamente,<br />

algumas vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e<br />

nunca. Enumeramos estas escolhas de um a seis para a confecção destes gráficos,<br />

e pela adesão relativamente baixa do questionário, decidimos unir as respostas das<br />

opções “diariamente” e “algumas vezes por semana” em uma categoria só por sua<br />

similaridade, assim como as opções “algumas vezes por mês” e “uma vez por mês”<br />

em outra. “Raramente” e “nunca” foram mantidas separadas.<br />

172


173


Processamos a dificuldade por frequência apenas das embalagens consideradas<br />

piores no resultado geral. Observamos que os entrevistados que fazem uso dos<br />

produtos com frequência mais alta são menos críticos quanto a dificuldade de seu<br />

uso, e que os mais críticos são os que interagem com essas embalagens em uma<br />

frequência também constante, porém menor - algumas vezes por mês ou uma vez<br />

por mês. Também vimos que os usuários que responderam “nunca” tinham uma<br />

percepção muito diferente de dificuldade das embalagens, tendendo para o mais<br />

fácil, portanto refizemos a distribuição de médias de todas as dez embalagens.<br />

Esta comparação foi muito interessante, pois em quase todos os casos, excetuando-se<br />

a de tempero pronto, as médias ou mantiveram-se as mesmas (por<br />

nenhuma resposta “nunca”) ou subiram, o que sugere que as pessoas assumem que<br />

as embalagens escolhidas, no geral, são mais fáceis de abrir antes de tentar usálas.<br />

Apesar do aumento dessas médias, só houve uma mudança significativa. A média<br />

do ketchup subiu pouco, de 3,52 para 3,60, mas a média da lata de sardinha subiu<br />

bem mais, de 3,42 para 3,58, criando um empate técnico entre as duas embalagens<br />

percebidas como mais difíceis.<br />

174


Ao receberem a questão “Você usa com frequência um produto cujo lacre<br />

é difícil de abrir? ”, 55,8% de todos os entrevistados responderam “sim, e é frustrante”.<br />

Menos de 20% responderam que não, não lidam com embalagens difíceis<br />

de abrir diariamente. No espaço opcional para comentários, várias pessoas<br />

citaram outras embalagens que não foram contempladas por essa pesquisa, mas<br />

que também foram consideradas difíceis de abrir. Entre elas, estavam: sachês de<br />

ketchup, maionese e mostarda distribuídos para lanches, embalagem do medicamento<br />

Androgel, embalagem de massas frescas, frios fatiados em bandeja à vácuo,<br />

pacotes de bolachas, papel higiênico, garrafas PET, caixa de leite longa vida, caixas<br />

de papel com recorte dentado destacável para abertura, outras embalagens de<br />

iogurte. Outro ponto citado várias vezes foi o de que muitas vezes o problema não<br />

é necessariamente a forma do lacre, mas a qualidade da sua construção e materiais.<br />

Todos os comentários feitos encontram-se no Anexo 1.<br />

Uma quantidade alta de entrevistados, 46,7%, já contemplaram a possibilidade<br />

de deixar de comprar um produto pela dificuldade da abertura de sua embalagem,<br />

e 30,8% já o fizeram. Mesmo para uma amostragem baixa, um total de quase 77%<br />

de usuários insatisfeitos indica que mais estudos e avanços na área deveriam ser<br />

feitos.<br />

5.Conclusões<br />

As embalagens alimentícias possuem componentes que auxiliam o controle da<br />

integridade do produto, mas podem dificultar o acesso. Acreditamos que algumas<br />

características do design das embalagens podem proporcionar maior acessibilidade<br />

aos usuários, como abas que proporcionem maior área para uma pega firme, a<br />

presença de uma única aba, pois várias não dão maior firmeza e podem atrapalhar,<br />

o uso de matéria-prima de qualidade e um equilíbrio no diâmetro das embalagens,<br />

para que as mesmas não sejam nem pequenas demais e difíceis de puxar a aba e<br />

nem grandes a ponto de ser difícil de segurar com firmeza. No entanto, é difícil<br />

dizer o quanto esses elementos ajudam, e quais outros tornam as embalagens<br />

175


apontadas como piores uma experiência frustrante. Mais estudos são necessários,<br />

especialmente nas embalagens vistas como piores. Neste sentido, esta pesquisa foi<br />

satisfatória em nos responder que caminho seguir em estudos posteriores. Este foi<br />

apenas um começo, mas apontou alguns caminhos para o estudo de embalagens<br />

com lacres violáveis e sua relação usuário-objeto.<br />

6. Agradecimentos<br />

Agradecimentos ao CNPq (Proc. 122877/2016-0).<br />

7. Referências<br />

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2011. ISSN 0003-6870. Disponível em: . Acesso em: 17 mar. 2017.<br />

TENNETI, R. et al. Towards a capabilities database to inform inclusive design:<br />

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DO DESIGN/ BARRIERS TO INCLUS<strong>IV</strong>E DESIGN ADOPTION IN INDUSTRIAL<br />

DESIGN PRACTICE. Revista Ergodesign & HCI, [S.l.], v. 4, n. 2, dec. 2016. ISSN<br />

2317-8876. Disponível em: .<br />

Acesso em: 16 mar. 2017.<br />

176


8. Anexos<br />

Anexo 01: Todas as respostas do campo opcional aberto, alteradas apenas para<br />

a remoção de dados pessoais<br />

“As vezes depende da marca. Tem umas “abre-fácil” que de fato abrem fácil, tem<br />

outras que não. Por exempli, a embalagem de uma dose de androgel é abre fácil em<br />

teoria. Na prática não abre nada fácil, eu uso tesoura pra abrir o que deveria ser<br />

fácil abrir com as mãos (digo, tu usa a mão. Com a tesoura. ...mas você entendeu)”<br />

“- embalagem de massas frescas, que não tem a pontinha pra puxar; - frios<br />

fatiados do mercado que vem na bandejinha a vacuo - pacotes de bolachas, salgadinhos,<br />

que você abre, rasga tudo, voa comida pelo chão, é uma tristeza - papel<br />

higienico....abrir a embalagem é dificil, começar um rolo, nossa nem me fale.”<br />

“Embalagens de metal com anéis “abre-fácil” nunca deveriam existir”<br />

“É muito desconfortável ter que usar um pano pra abrir uma garrafa , usar uma<br />

faca ou qualquer coisa cortante pra abrir algo que deveria ser fácil, perco tempo, já<br />

me machuquei, eu opto, algumas vezes, por nem comprar de tanta raiva”<br />

“tem que abrir tudo com o dente é muito sofrido :c”<br />

“Os saquinhos de catchup, maionese e mostarde disponibilizados em lanchonete,<br />

são horríveis para utilizar, pois o corte existente muitas vezes não é suficiente<br />

para facilitar a abertura.”<br />

“existem lacres na pesquisa que eu nunca abri e era obrigatório responder o nivel<br />

de dificuldade. se não fosse uma pergunta obrigatória teria sido melhor”<br />

“Não compro caixa de leite se não tiver tampinha”<br />

“Na maioria dos casos exemplificados, a dificuldade normalmente não ocorre<br />

sempre, mas ocasionalmente ocorre delas serem bem mais difíceis de serem<br />

abertas que o normal”<br />

“Oi, não relacionado diretamente com embalagens mas sobre a forma como<br />

as vemos dependendo de quem somos e como nós formamos... Acho que seria<br />

interessante ter um campo sobre a realidade socioeconômica de quem está respondendo<br />

os questionários, por que minha possibilidade de comprar ou não certo<br />

produto interfere em como me relaciono com ele. Enfim, mals o pequeno textao.<br />

Boa sorte na pesquisa!”<br />

“Tem muitos tipos de embalagens que funcionam mas que acaba dependendo da<br />

qualidade do embalagem, pois de algumas marcas fica impossível de abrir”<br />

“A maioria dos lacres com abertura “fácil” na verdade raramente funciona. Outro<br />

exemplo comum é de embalagens de biscoitos, com aquela fitinha. Ou não está bem<br />

cortada a aba, ou a fita não está colada no lugar, ou mesmo assim rasga no meio. E<br />

também sachês de condimentos (ketchup etc), o picote nunca ajuda.” “Embalagens<br />

com picotes para facilitar a abertura, que não facilitam, também são frustrantes<br />

(tipo a caixa de papel do café melitta!)”<br />

“Algumas embalagens tipo “danoninho”, quando puxadas rasgam ao meio e não<br />

abrem por completo. Vale para algumas marcas de ketchup tbm. (por acaso, o<br />

danoninho em si mudou pra uma com 4 quinas presas por pressão muito boa que<br />

177


evita o problema abaixo). Algumas de danone ainda são mto difíceis pra levantar<br />

as quinas pra começar a abrir. A do gatorade/listerine que foi perguntado, nunca<br />

destaca por inteiro, as vezes preciso de uma faca pra ajudar a abrir.”<br />

“A lata de sardinha é muito chata de abrir, já cortei meu dedo várias vezes, quase<br />

não compro mais, prefiro o atum, lata redonda é muito mais fácil de abrir.”<br />

“Alguns modelos não são ruins em si, mas a qualidade do lacre influi. Uso com muita<br />

frequência doce de leite (http://www.confianca.com.br/media/catalog/product/<br />

cache/1/image/400x400/9df78eab33525d08d6e5fb8d2 7136e95/2/8/28385-1.<br />

JPG.jpg) e o lacre rasga toda vez, além de não desgrudar das bordas da embalagem.<br />

Algumas embalagens similares (como a de nata da mesma marca) não tem esse<br />

problema.”<br />

“Olá! Gostaria de dizer que fiquei encantada em saber que alguém está pesquisando<br />

sobre esse tema :D Espero que eu tenha ajudado ao menos um pouco na<br />

pesquisa com o questionário, mas muitas das citadas aqui são embalagens com<br />

as quais não tenho muito contato... porém achei muito bacana encontrar alguém<br />

estudando sobre embalagens, especificamente a parte ergonômica delas, porque<br />

é uma questão muito instigante e há muito a ser questionado e melhorado.<br />

Sempre tive vontade de estudar mais sobre, porém nunca tive chance hahaha Dificuldade<br />

percebida na abertura de lacres violáveis de embalagens alimentícias<br />

Só uma coisa, acho um tanto complicado a questão de optar por não comprar um<br />

produto devido a sua embalagem, pois muitas vezes (principalmente se tratando<br />

de alimento) o que a pessoa busca é a qualidade dum produto em específico, e não<br />

o que envolve ele. Mas acho que existirem dois produtos de iguais características,<br />

um com embalagem prática e outra ruim, com certeza a primeira opção ganhará<br />

maior valorização. (ao menos pra mim) Bom, só quis comentar que foi muito legal<br />

me deparar com essa pesquisa. Parabéns, e força! Espero que dê tudo certo ^^<br />

Precisando de qualquer coisa ou msm se quiser só bater um papo (você nem me<br />

conhece, então estou correndo o risco de parecer uma loka falando isso mas), me<br />

chamo [removido], e meu e-mail é: [removido]. Ou pelo meu perfil do face, que tá<br />

como [removido]. Acabei de me formar mas pode ser que eu possa ser útil em algo<br />

:) Desculpe o textão ;-; me empolguei demais”<br />

178


O​​Negro​​e​​a​​Joia​​-​​a​​História​​<br />

e​ ​a​ ​Técnica​ ​na​ Pprodução das​ ​<br />

Joias​​de​​Crioula<br />

Queiroz, Fernanda Alves; FAAC/UNESP<br />

fernanda.aqueiroz@hotmail.com<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Desde o Egito Antigo até as tendências artísticas contemporâneas, o contexto<br />

histórico sempre teve forte influência não só sob a estética da produção, mas<br />

também sobre as técnicas utilizadas, sendo a produção de artefatos relacionada a<br />

época, a localidade e a comunicação entre diferentes povos que ali habitam.<br />

Em meados do século XVI, iniciou-se o tráfico negreiro no Brasil, com objetivo<br />

de obter mão de obra para a colônia. Esses negros e negras trouxeram consigo<br />

sua cultura e costumes, que foram fortemente perseguidos, porém, o conhecimento<br />

técnico trazido foi, na realidade, muito bem recebido, sendo disseminado na<br />

colônia.<br />

Sendo assim, almeja-se demonstrar as relações entre a conjunção social do Brasil<br />

colonial, enfatizando o papel do negro na sociedade, e com os meios de produção<br />

da joia, especificamente, da Joalheria Crioula, caracterizadas por fortes influências<br />

estéticas africanas, usada por mulheres negras, escravas ou libertas, não só como<br />

um sinal de resistência a estética europeia mas também como investimento financeiro<br />

para a compra de sua alforria.<br />

2. Materiais e métodos<br />

Para tal, houve o levante bibliográfico sobre história brasileira, história da<br />

joalheria e sobre a joalheria crioula, que serão relacionadas durante todo o texto,<br />

explorando ao máximo as possíveis conexões entre estes três pilares.<br />

Por fim, o artigo se dividirá em duas partes, sendo a primeira sobre a história do<br />

Brasil colonial, inserindo o negro ao contexto e demonstrando de que forma ele influencia<br />

no local; e a segunda sobre técnicas extrativistas e de manuseio da matéria<br />

prima, bem como de técnicas para sua execução, de modo a ligar tais técnicas aos<br />

pontos abordados na primeira parte.<br />

3. Resultados e discussões<br />

Ainda que o Brasil tenha sido descoberto em 1500, é só em 1530 que sua colonização<br />

é de fato iniciada, sob a premissa de ser uma colônia de exploração,<br />

obedecendo aos preceitos mercantilistas da época. Portugal instaura em sua<br />

colônia uma empresa de exploração agrícola, com principal produto sendo a cana-<br />

-de-açúcar, produto muito valiosos nos mercados europeus e de ótima adaptação à<br />

terra e às características climáticas (TEIXEIRA, DANTAS,1943, p 50) . Entretanto,<br />

é só em 1690 que se inicia a “Idade do ouro” no brasil, com a<br />

179


descoberta de ouro em aluvião na região de Minas Gerais.<br />

Desde sua fundação, os portugueses já traziam escravos africanos para colônia,<br />

sendo que a região proveniente dos mesmos dependeu da organização do tráfico<br />

e de outros fatores externos, como guerras nas regiões portuárias, epidemias ou<br />

até preferências dos senhores brasileiros. Há destaque para o deslocamento dos<br />

portos angolanos para os da Costa da Mina e do Golfo de Benim, uma vez que<br />

eram regiões auríferas, atraíram olhares a partir da descoberta de ouro em Minas<br />

Gerais.<br />

Os portugueses não tinham tanta experiência no manuseio de metais nobres,<br />

ainda que, em tese, a ourivesaria fosse restrita a homens livres de origem europeia.<br />

Devido ao contato com materiais nobres, constantemente empregados na<br />

confecção de obras sacras, era justificado, em Portugal, que não deveriam ser manuseados<br />

por homens de “sangue impuro”, sendo judeus e mouros principalmente.<br />

Tal proibição foi mantida no Brasil e estendida a negros e indígenas, porém,<br />

não foi cumprida, sendo a mão-de-obra escrava responsável por grande parte<br />

dos trabalhos manuais. Contudo, deve-se ressaltar que não há como comprovar a<br />

origem, a cor ou até mesmo o nome do exato autor de cada peça nem em registros<br />

documentais, muito menos pelas marcações do ourives ou dos ensaiadores<br />

regulamentados pela lei, o que poderia significar a possibilidade de atividades clandestinas<br />

em função de encomendas particulares (FACTUM, 2009, p.181).<br />

A exploração de ouro no Brasil permaneceu rudimentar por boa parte da<br />

história, pouco explorando os veios subterrâneos. O principal método de exploração<br />

de ouro foi por meio de aluvião, usando da bateia africana, bacia de madeira<br />

usada para lavar ouro em pó encontrado nos rios, separando o ouro de todo outro<br />

tipo de material pela sua densidade específica maior do material (RUSSEL-WOOD,<br />

2005, p. 159).<br />

O ouro extraído dava origem a diversas ligas, mas no caso da joalheria crioula,<br />

a liga de ouro mais adotada era 14k, ou seja, apenas 50% da liga era de ouro, o<br />

restante era de outros metais, tais como cobre ou prata. Esta liga permitia manter<br />

o dourado do ouro, mas tornar a peça mais dura e resistente ao uso cotidiano.<br />

Tais processos deram origem a colares e correntões (Figura 01), brincos, pulseiras<br />

(simples, de copo e de placas) e pencas de balangandãs.<br />

180


As joias ou peças poderiam ser feitas de variadas formas, sendo três técnicas<br />

principais. A primeira seria a técnica de cera perdida. Conhecida desde o Egito<br />

antigo, consiste em um modelo esculpido em cera, que posteriormente era envolto<br />

em gesso, “(...) deixando um canal aberto para derramar-se o metal e outro para<br />

a saída da cera; quando o metal quente era derramado dentro do molde, ele<br />

preenchia o espaço deixado pela cera, que derretia e saía do invólucro de gesso.”<br />

(CUNHA; MILZ, 2011, p. 144/145).<br />

Essa técnica era utilizada na produção de peças mais complexas, de formas<br />

orgânicas e detalhadas, como o Espírito Santo da Figura 01. Foi também muito<br />

usada nas pencas de balangandãs (Figura 02), na confecção dos berloques e<br />

amuletos que a acompanhavam, como a figa, cruz, uva, e etc. É importante ressaltar<br />

que a própria penca é uma peça com influência africana, tendo forte valor espiritual<br />

e ritualístico, por portar objetos símbolos de proteção, prosperidade e de<br />

religiões de matriz africana, sendo usados pendurados perto ao ventre da mulher<br />

negra, área associada a fertilidade.<br />

A segunda era principalmente usada na confecção de ex-votos. A técnica consiste<br />

em “carimbar” o molde numa caixa de areia, deixando o negativo de sua forma na<br />

areia, era então derramado metal liquefeito sobre o negativo, formando, ao secar,<br />

peças com texturas bastante rústicas que eram então refinadas com buris e cinzéis.<br />

A utilização dos buris, punho de madeira com uma lâmina de aço, e dos cinzéis,<br />

ferramenta de aço com marcas em sua ponta que formam diferentes texturas no<br />

metal quando martelado sobre sua superfície, é extremamente comum na ourivesaria.<br />

Era muito utilizada nas pulseiras, principalmente as de esteira, por terem por<br />

característica a repetição de um padrão por toda a peça. Tal processo diminuía o<br />

custo da peça, tornando-a mais acessível, e dando abertura para a possibilidade da<br />

criação de peças feitas em série (CUNHA; MILZ, 2011, p. 77).<br />

181


Por fim, a terceira era a forja, em que moldava-se o material por marteladas e<br />

choque térmico. “ (...) Na joalheria crioula, exemplos de joias feitas com forja são os<br />

berloques ocos, como as romãs, onde dois semicírculos são soldados para formar<br />

a esfera, que depois será cinzelada para receber os arabescos decorativos em sua<br />

superfície.” (CUNHA; MILZ, 2011, p. 145).<br />

A complexidade dessas técnicas levava anos para ser dominada.<br />

4. Conclusão<br />

Toda a materialidade disponível em um ambiente cria um leque de possibilidades<br />

para o nascimento de peças e ideias, porém não são apenas as ferramentas necessárias<br />

para se criar algo novo e único. A história nos permite ver a influência sobre<br />

aqueles que fizeram as peças, bem como a influência deles sobre a mesma.<br />

É um ciclo em que o homem atua sobre o objeto e, por consequência, o objeto<br />

atua sobre o homem. O homem negro, trazido como escravo da África, traz consigo<br />

seus conhecimentos em extração de ouro e ourivesaria, que são explorados<br />

pelos senhores brancos, produzindo as mais diversas alfaias litúrgicas e joias, em<br />

sua maioria direcionados a igreja e a população branca. Contudo, a produção de<br />

joias crioulas implica em não só uma vertente estética majoritariamente barroca,<br />

prezando por volumes e excessos, indo contra a tendência neoclássica europeia,<br />

mas na criação de peças direcionadas para um público específico formado de<br />

mulheres negras.<br />

A compra ou encomenda dessas peças resultava na afirmação da presença negra<br />

no meio, normalmente invisibilizado por seu estado social, de modo a ser usada<br />

como pagamento na compra das cartas de alforrias tanto da proprietária quanto de<br />

familiares. Os processos usados facilitaram sua produção, usando de ligas baratas<br />

e padrões de repetição, facilitando o acesso a estas peças.<br />

Ainda sim, era um bem de luxo com forte apelo social, uma vez que impunha à<br />

sociedade a presença da mulher negra e possibilitou mudanças sociais.<br />

Os meios de produção usados na criação de peças da joalheria crioula são<br />

fundamentais para sua acessibilidade , bem como o negro, como produtor de conhecimento<br />

prático e técnico, e a negra como usuária e proprietária da mesma.<br />

A joia se traduz como resultado da sociedade em que foi criada, carregando<br />

consigo toda carga técnica, cultural e histórica do período em questão.<br />

5. Referências<br />

CUNHA, Laura; MILZ, Thomaz. Joias de Crioula – Jewelry of the Brazilian<br />

crioula. São Paulo: Terceiro Nome, 2011. 204p.<br />

FACTUM, Ana Beatriz S. Joalheria escrava baiana​: a construção histórica do<br />

design de jóias brasileiro. São Paulo, 2009.<br />

RUSSEL-WOOD, A. J. R. Escravos e libertos no Brasil Colonial​. Rio de Janeiro:<br />

Civilização Brasileira, 2005. 481p.<br />

182


TEIXEIRA, Francisco M P. História do Brasil​: da Colônia à República. São Paulo:<br />

Ed Moderna, 1943. 377p.<br />

183


Velhas Lembranças,<br />

Memórias de Vida<br />

Melara, Lucas Fúrio; FAAC/UNESP<br />

lucasfmelara@gmail.com<br />

Andrade, Ana Beatriz Pereira de; FAAC/UNESP<br />

anabiaandrade@openlink.com.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

A presente pesquisa tem por objetivo investigar questões acerca das memórias,<br />

lembranças e relatos orais de idosos abrigados na Associação Beneficente Cristã<br />

em Bauru, cidade localizada no interior do estado de São Paulo, e produzir resultados<br />

com registros imagéticos (fotográficos) e iconográficos.<br />

Para isto, faz-se necessário reunir saberes interdisciplinares fundamentais para<br />

o processo metodológico. Optou-se pela cartografia, como forma descritiva, tal<br />

como proposto pela psicóloga Suely Rolnik, no sentido de considerar questões no<br />

campo do sensível. Também, a Teoria do Ator Rede proposta pelo sociólogo Bruno<br />

Latour, a fim de colocar em cena visibilidades e invisibilidades.<br />

Tornam-se necessários levantamentos antropológicos, socioculturais e históricos,<br />

a fim de atingirmos o objetivo geral. Seja o de proporcionar visibilidade<br />

à importância do idoso no meio social, com o uso de ferramentas relacionadas<br />

ao Design, sobretudo no campo da fotografia, já verificadas como possíveis em<br />

relação ao objeto de estudo.<br />

Este impulso inicial deu-se em meio acadêmico, na disciplina de Metodologia<br />

Cientifica ministrada pela docente orientadora do projeto. A proposta foi de<br />

realizar um projeto acadêmico voltado à questões sociais, que se utilizasse das ferramentas<br />

que se tornam disponíveis em fotografia, com inspiração em fotógrafo<br />

profissional partindo de questões técnicas e/ou conceituais.<br />

Optou-se por a produção da fotógrafa norte americana Annie Leibovitz. Annie<br />

nasceu em Waterbury, no estado de Connecticut, no dia 2 de outubro de 1949. Foi<br />

durante o curso de artes do Instituto de Artes de São Francisco, em um workshop<br />

de fotografia, que encontrou sua afinidade com a profissão. Sua especialidade são<br />

retratos em estúdio ou ao ar live.<br />

Começou sua carreira na fotografia em 1969, em São Francisco, na revista Rolling<br />

Stone, que ainda era uma publicação sem grande expressão. Annie registrou<br />

momentos decisivos da história dos Estados Unidos, bem como momentos únicos<br />

dos principais músicos das décadas de 70 e 80. No início de sua carreira, seguia<br />

uma estética simples, sem grandes produções, dando preferência a imagens em<br />

preto e branco.<br />

De acordo com a fotógrafa:<br />

184


“Coisas acontecem na sua frente e você tem de<br />

estar preparado para decidir quando usar a câmera.<br />

Esse é um dos aspectos mais interessantes e misteriosos<br />

da fotografia.” (LEIBOVITZ:2008)<br />

O reconhecimento internacional de Annie veio por sua habilidade em retratar<br />

histórias de pessoas. No caso deste trabalho, inspirado pelo de Annie Leibovitz,<br />

tem o recorte na cidade de Bauru, interior de São Paulo. Fundada em 1896, e é a<br />

cidade mais populosa do Centro-Oeste paulista. Um dos principais motivos para<br />

sua povoação foi a Marcha para o Oeste, criada pelo governo Getulio Vargas para<br />

incentivar o progresso e a ocupação da Região Central do Brasil. Além da importância<br />

econômica, Bauru também tem grande importância cultural para a região. Tem<br />

densidade populacional de 510,83 habitantes por km², segundo o censo de 2010.<br />

O Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDH-M) é de 0,825, o de longevidade<br />

de 0,758 (o nacional é de 0,638), e a renda per capta é de 0,810. De acordo<br />

com o IBGE, em Bauru a população da chamada melhor idade corresponde a 13%<br />

do total de moradores da cidade. Em comparação ao senso do IBGE de 2000, o<br />

numero de idosos da cidade cresceu em 3% e a previsão da Prefeitura Municipal é<br />

a de que esse índice atinja 17% do total da população em 2025.<br />

Para o desenvolvimento da pesquisa, considera-se necessário reunir saberes<br />

interdisciplinares fundamentais para o processo metodológico. Faz-se também necessário<br />

considerar as histórias, e os relatos orais serão fonte de informação para<br />

registros e compreensão das lembranças destas pessoas. Estes serão princípios<br />

norteadores para registros fotográficos. Neste sentido, pretende-se agregar os<br />

princípios da cartografia, tal como propostos por Suely Rolnik.<br />

Segundo a pesquisadora:<br />

“(...) o cartógrafo serve-se de fontes as mais<br />

variadas, incluindo fontes não só escritas e nem só<br />

teóricas.” (ROLNIK: 1989)<br />

2. SITUAÇÃO DO IDOSO NO PAÍS<br />

O contingente idoso é o que mais vem crescendo comparado aos demais<br />

segmentos etários. Estudos mostram que o numero de pessoas idosas cresce em<br />

ritmo maior do que o número de pessoas que nascem. O aumento da expectativa<br />

de vida, dentre outros fatores, modificam a estrutura de gastos dos países em uma<br />

série de áreas importantes. Especificamente no Brasil, o ritmo de crescimento da<br />

população idosa tem sido consistente. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra<br />

de Domicílios – PNAD 2009, o país contava com uma população de cerca de 21<br />

milhões de pessoas com 60 anos idade ou mais 1 .<br />

1 [1] Fonte: IBGE. Síntese de Indicadores Sociais: Uma Análise das Condições de Vida da População Brasileira:<br />

2010, p. 191.<br />

185


A Organização Mundial da Saúde (OMS) classifica cronologicamente como<br />

idosas, pessoas com mais de 65 anos em países desenvolvidos e 60 anos em países<br />

em desenvolvimento. No Brasil, toda pessoa com idade igual ou superior a 60 anos<br />

é classificada como idosa de acordo com o artigo segundo da Lei 8.842, de 04 de<br />

Janeiro de 1994 (que trata da Política Nacional do Idoso). Porém, de acordo com a<br />

geriatria, a pessoa é considerada de terceira idade a partir dos 75 anos. Não existe<br />

um acordo acerca do que defina a idade da pré velhice ou da velhice.<br />

Nesta pesquisa, parte-se do princípio de que idosos possuem uma grande<br />

bagagem cultural e emocional. Vivenciaram muitas questões, alguns constituíram<br />

família, trabalharam bastante, e, por vezes, sofrem com o descaso e o preconceito<br />

social. No Brasil, embora com o recente Estatuto do Idoso, verifica-se que ainda há<br />

o que fazer a fim contribuir para modificar estas situações.<br />

3. ASSOCIAÇÃO BENEFICENTE CRISTÃ<br />

Voltada ao cuidado do idoso, a Associação Beneficente Cristã, conhecida pelos<br />

moradores da cidade de Bauru como Paiva, foi fundada em 08 de abril de 1949<br />

por Sebastião Paiva. É uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos, que integra a<br />

Rede de Proteção Social da Política Nacional de Assistência Social.<br />

Sua história teve inicio como um hospital psiquiátrico, porem se tornou um<br />

abrigo para os pacientes remanescentes quando, em 1988, a nova Constituição<br />

Federal extinguiu os hospitais psiquiátricos no Brasil. Atualmente oferece atendimento<br />

integral institucional à pessoa idosa, sem vínculos familiares ou, com<br />

vínculos rompidos, bem como para aquelas que tenham seus direitos ameaçados<br />

e/ou violados. O Paiva atende hoje a 124 abrigados, oferecendo serviços de atendimento<br />

com uma equipe multidisciplinar.<br />

A instituição também presta serviços a crianças de seis a onze anos de idade e<br />

a famílias carentes,que vivem em situações de risco e/ou vulnerabilidade social.<br />

São realizados, periodicamente, diversos eventos beneficentes que visam angariar,<br />

junto à população bauruense, recursos necessários para manter o funcionamento.<br />

Além de chás, almoços com sorteios de prêmios doados pelos comerciantes locais,<br />

uma vez por mês é realizada a festa de comemoração de aniversário dos abrigados.<br />

Assim, por meio desta pesquisa, pretende-se investigar questões relativas à<br />

posição do idoso no âmbito nacional, com foco na instituição Paiva. A intenção<br />

inicial é a de realizar levantamentos históricos, culturais e antropológicos, para<br />

atingir o objetivo geral, seja o de revitalizar lembranças e memórias com o uso da<br />

fotografia acompanhada de textos registrados a partir de memória oral. Coloca-se<br />

em cena as áreas do Design, a Tecnologia (Fotografia) e as Ciências (consideradas<br />

as Humanas e Sociais).<br />

Segundo Ecléa Bosi:<br />

“A memória dos velhos desdobra e alarga de tal<br />

maneira os horizontes da cultura que faz crescer<br />

junto com ela o pesquisador e a sociedade em que<br />

186


se insere.”(BOSI: 2003)<br />

4. CONCLUSÃO<br />

De acordo com a abordagem proposta, a pesquisa explorou perspectivas em<br />

Design ressaltando interação com Ciência e Tecnologia. O desenvolvimento<br />

prático do projeto se deu através de convivência e entrevistas com os abrigados<br />

acerca de suas vivências, relatos e histórias, com roteiro previamente redigido em<br />

conjunto com aluna de jornalismo, a fim de traduzir as informações coletadas de<br />

forma imagética. O projeto gráfico do livro contou com a colaboração da designer<br />

Mana Bernardes. Foi feita pesquisa de campo, de acordo com a proposta de interlocução<br />

junto da comunidade envolvida com abordagem qualitativa. O uso da<br />

fotografia, tendo como modelos os moradores do abrigo, seus bens materiais e<br />

imateriais e o entorno, construiu um cenário e estabeleceu diálogo com os relatos<br />

para fins da elaboração do resultado.<br />

A pesquisa pretendeu contribuir com registros que fortaleçam as relações<br />

entre as áreas do Design, das Ciências e da Tecnologia. Além de promover desdobramentos<br />

possíveis. A obra teve impacto positivo com relação à revitalização<br />

da memória oral dos abrigados, e pode avaliar de forma prática as condições de<br />

pertencimento dos abrigados. Foi constatado que muitos criam histórias fictícias<br />

para amenizar questões do dia a dia. Ao mostrar o livro pronto para a sociedade<br />

bauruense, público alvo do projeto, verificou-se que os objetivos foram alcançados.<br />

Ressalta-se que, ao longo do processo, a pesquisa obteve aprovações em fóruns<br />

acadêmico-científicos, incluindo Congressos Nacionais e Internacionais.<br />

O projeto Velhas Lembranças, Memórias de Vida trouxe aprendizado quanto a<br />

estabelecer diálogos com os interlocutores, os idosos abrigados, de forma a que se<br />

sentissem seguros para que relatassem suas lembranças de vida. Para o desenvolvimento<br />

do produto final (livro) houve composição de equipe multidisciplinar que<br />

incluiu a participação de uma reconhecida profissional em Design.<br />

Figura 1. Capa do Livro<br />

187


Figuras 2 e 3. Páginas da publicação<br />

5. REFERÊNCIAS<br />

BOSI, Ecléa. Memória e sociedade. São Paulo: Companhia das Letras, 2005<br />

BOSI, Eclea. Memoria da cidade: Lembranças paulistanas. São Paulo: Instituto<br />

de Estudos Avançados da Universidade de São Paulo. Disponível na internet em:<br />

http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103-40142003000100012&script=sci_<br />

arttext>. Acesso em 07 Mar. 2014.<br />

FEITLER, Bruno e STOLARSKI, André. O design de Bea Feitler. São Paulo: Cosac<br />

Naify, 2012<br />

188


IBGE. Cresce a proporção de idosos na população. Disponível na internet em:<br />

http://teen.ibge.gov.br/mao-na-roda/idosos> . Acesso em 06 Mar. 2014<br />

Jornal Bom Dia. Numero de idosos cresce em Bauru. Disponível na internet em:<br />

http://www.redebomdia.com.br/noticia/detalhe/59720/Numero+de+idosos+cresce+em+Bauru+>.<br />

Acesso em 07 Mar. 2014.<br />

LEIBOVITZ, Barbara. Annie Leibovitz: A Vida Através das Lentes. Imagem<br />

Filmes. 79 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0<br />

NEWTON, Helmut. Helmut Newton. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009.<br />

PACHECO, Heliana S. O Design e o Aprendizado: Barraca. Quando o Design<br />

Social Deságua No Desenho Coletivo. 2009 154 f. Dissertação (mestrado) – Pontifícia<br />

Universidade Católica do Rio de Janeiro.<br />

ROLNIK, Suely. Cartografia Sentimental: Transformações contemporâneas do<br />

desejo. São Paulo: Ed. Estação Liberdade, 1989.<br />

ROUILLÉ, André. A fotografia entre documento e arte contemporânea. São<br />

Paulo: Editora Senac, 2009<br />

SONTAG, Susan. Sobre a Fotografia. São Paulo: Companhia das Letras, 2004.<br />

TESTINO, Mario. Mario de Janeiro Testino. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009.<br />

VREELAND, Lisa I.; PERLMUTT, Bent-Jorgen; TCHENG, Frédéric. The Eye Has<br />

To Travel. ANDERSSON, Magnus; CURTIS, Ron; GRAY, Jonathan. VREELAND,<br />

Lisa I. Reino Unido. 2012. 86 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0<br />

189


ODS #11:<br />

Cidades e Comunidades<br />

Sustentáveis<br />

Objetivo 11. Tornar<br />

as cidades e os assentamentos<br />

humanos<br />

inclusivos, seguros, resilientes<br />

e sustentáveis.<br />

Autores no Capitulo:<br />

Hanns, Daniela Kutschat;<br />

Moraes, Wallace Alves;


Redes e Fluxos: A<br />

Reestruturação da Rede de Transporte<br />

público no Município de São Paulo e<br />

Acessibilidade ao Sistema na Periferia<br />

Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo<br />

wallacemoraes@usp.br<br />

Hanns, Daniela Kutschat; Universidade de São Paulo<br />

dk.hanns@usp.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Com o objetivo de racionalizar o sistema de transporte público municipal, a<br />

gestão à frente da prefeitura de São Paulo entre 2001 e 2004 criou e implantou<br />

o “Sistema Interligado (SOUZA, 2004)”. Foi o primeiro “sistema” de transporte<br />

público por ônibus na cidade, e vigora até hoje. A ordenação anterior era precária,<br />

com serviços isolados, tarifas desagregadoras, falta de interligação e sobreposição<br />

de linhas. O “Interligado” fomentou integração, informatização, design de informação<br />

e qualidade ambiental no sistema. A intenção era, inclusive, homogeneizar os<br />

padrões de acessibilidade entre as áreas do município (SOUZA, 2004).<br />

Para a formulação do “Interligado” foram usados preceitos clássicos de engenharia<br />

dos transportes, como segmentação, concentração de fluxos, rede capilar,<br />

interligação (SOUZA, 2004). Em termos de estrutura física da rede, o arranjamento<br />

subdividiu o sistema de transporte em local e central. O “sistema local”<br />

liga os bairros, à periferia da cidade, a uma estação ou terminal de transferência,<br />

que também pode ser um estação de metrô ou trêm. As estações ou terminais de<br />

transferência são ligados entre si ou a uma região central da cidade ou da sub-região.<br />

Isso forma o “sistema central”, e as respectivas ligações, a espinha dorsal do<br />

modal. O “sistema local” ainda pode contar com um “sistema sub-local”, geralmente<br />

intra-bairros, operado por veículos de menor capacidade.<br />

Um estudo (APÊDISCUTE, 2014) sobre o corte e seccionamento de linhas de<br />

ônibus em uma das áreas periféricas do município reflete algumas outras implicações<br />

que a implantação do sistema tronco-alimentador trouxe para uma localidade<br />

específica conhecida como Fundão. Área que se estende por cerca de dez quilômetros<br />

ao longo da Estrada do M’Boi Mirim. Antes, diversas linhas de ônibus ligavam<br />

os bairros as regiões centrais de São Paulo, com a restruturação, muitas linhas<br />

foram excluídas ou remanejadas.<br />

Enquanto para a Secretária de Transportes, o evento cooptaria para melhoria<br />

da mobilidade, para alguns bairros a ação da prefeitura corroborou para outros<br />

ínterins, uma vez que existem diversas realidades dentro do mesmo sistema. Investigar<br />

a experiência do usuário na situação real pode trazer um conhecimento<br />

holístico para os tomadores de decisão. O conhecimento ocorre em comunidade<br />

(McDERMOTT, 2000), não é necessariamente criado a partir de um “acervo” pre-<br />

191


disposto, pois a realidade do estado das coisas pode variar a depender do ambiente<br />

e dos sujeitos.<br />

2 Desenvolvimento<br />

A presente investigação identificou algumas questões que continuam a envolver<br />

os usuários do transporte público em São Paulo mesmo após a implantação do<br />

sistema tronco-alimentador: a heterogeneidade da rede, e a relação entre acessibilidade<br />

e situção socioeconômica. Por intermédio de Visualização de Dados é<br />

mostrado um diagnóstico de alguns indicadores sociais na cidade. Através das visualizações<br />

é possível perceber a dimensão sócioeconômica da periferia da cidade,<br />

correlacionar o Índice de Desenvolvimento Humano Municipal, fluxo e densidade<br />

demográfica, além dos dados sobre a produção de viagens na cidade. Observa-<br />

-se, em exemplos específicos, que alguns esforços para a acessibilizar o transporte<br />

na periferia podem falhar, sobretudo ao não mensurar os problemas enfrentados<br />

pelos usuários no dia a dia e a situação real dos eventos.<br />

2.1 O seccionamento de linhas em São Paulo<br />

As práticas da experiência anterior de reestruturação do sistema de transporte<br />

– “Interligado” – preponderaram em gestões posteriores, como na de 2013<br />

a 2016. Com a intenção de fortalecer o sistema tronco-alimentador mais linhas<br />

foram seccionadas. Embora caracterizado como “novo”, o sistema proposto pela<br />

gestão partiu de ideias já aplicadas em algum momento na cidade. O serviço seria<br />

dividido em linhas estruturais, regionais e locais, segundo a prefeitura a ideia seria<br />

otimizar o sistema. Assim, o número de ônibus nas ruas seria reduzido – de 14.812<br />

para 12.898 – enquanto o número de viagens aumentaria em 17% (G1, 2015).<br />

Conceitualmente: ao retirar de circulação alguns veículos do sistema, seria possível<br />

aumentar a velocidade média, pois as vias teriam seu tráfego aliviado, dessa forma,<br />

a rede ganharia em eficiência.<br />

Entretanto, não foram considerados os diversos fatores contextuais que<br />

envolvem o sistema. Por exemplo, atualmente, quando o veículo de uma linha de<br />

ônibus “quebra”, raramente ele é reposto no mesmo dia ou nas horas seguintes, o<br />

que gera falha no sistema. Acredita-se que alguns estudos realizados pelo poder<br />

público consideram condições ideais de operação, e não investigam metodologicamente<br />

as experiências reais dos indivíduos no sistema.<br />

O seccionamento de linhas pode implicar em maior tempo de viagem com os<br />

baldeamentos no sistema, visto que não ocorrem em imediato. Implicações deste<br />

tipo podem ser vistas no bairro de Engenheiro Marsilac, ao extremo sul da cidade.<br />

Antes, os moradores possuíam uma linha que ligava o seu bairro diretamente<br />

a outro mais ao centro, Santo Amaro; com o seccionamento, o tempo de viagem<br />

aumentou e os moradores precisam fazer ao menos uma baldeação, no terminal<br />

Varginha, para chegar até o centro da cidade (ARAÚJO, 2015). A viagem pode ter<br />

duração superior a três horas, o que impossibilita a integração entre veículos com<br />

uma única tarifa, pois ultrapassa o limite de tempo permitido pelo sistema . Dessa<br />

192


forma, os cidadãos de uma região pobre tem que desembolsar, por vezes, um valor<br />

superior ao gasto por munícipes de uma área de maior renda, de R$ 7,60 até R$<br />

15,20 para ir e voltar.<br />

2.2 Dimensão socioeconômica<br />

Fora feita uma análise da dimensão socioeconômica dos cidadãos da cidade<br />

para identificar possíveis relações entre a situação econômica dos indivíduos e a<br />

disponibilidade de transporte público na cidade. Foram observados os fatores socioeconômicos<br />

dos sujeitos e a densidade demográfica na cidade. Os dados são de<br />

órgãos públicos, os mapas e visuais foram desenvolvidos exclusivamente pelos envolvidos<br />

na pesquisa.<br />

Geralmente, os indivíduos que moram nas regiões mais à periferia da cidade<br />

têm uma situação socioeconômica precária:<br />

Enquanto regiões como Jardins e Higienópolis possuem Índice de Desenvolvimento<br />

Humano comparável ao de países desenvolvidos, ou de centro, a realidade<br />

das regiões periféricas é diferente, algumas, com dimensão socioeconômica<br />

precária: quanto mais distante do centro da cidade, mais a situação se agrava.<br />

193


Em relação ao fluxo e a densidade demográfica, as áreas periféricas foram<br />

as que mais tiveram aumento de população – entre 1997 e 2007. A situação se intensifica<br />

ainda mais nas regiões de Varginha, Parelheiros e Marsilac, ao extremo<br />

sul da capital. Regiões densamente povoadas, como M’boi Mirim, também tiveram<br />

aumento populacional acima da média da cidade. Partes mais ao centro de São<br />

Paulo seguiram a mesma tendência. Percebe-se que há uma tendência de agrupamento<br />

população em certos “nichos” relativos a centros distritais, locais com mais<br />

infraestrutura. A densidade aumentou sobretudo em regiões de menor Índice de<br />

Desenvolvimento Humano Municipal.<br />

194


2.3 Pesquisa “Origem Destino”<br />

De dez em dez anos, desde 1967, a Diretoria de Planejamento e Expansão<br />

dos Transportes Metropolitanos de São Paulo realiza a pesquisa “Origem Destino”<br />

para avaliar estratégias de expansão para a rede metropolitana de transportes. É<br />

uma pesquisa sobre mobilidade, com dados abertos. Uma fonte importante para<br />

analisar alguns fatores e tendências do transporte na cidade. Os dados utilizados<br />

na construção das visualizações são de 2007. Embora os relatórios-síntese, disponibilizados<br />

junto com a pesquisa, possuam mapas, as visualizações de dados são<br />

raras. Portanto, na investigação, para comparar os tipos de produção de viagens<br />

por veículo, foram criados os mapas de calor para interpretar os dados, estes estão<br />

descritos nos próximos tópicos.<br />

2.3.a Quem mais produziu viagens de ônibus – as área claras (verde<br />

claro) são as que mais produziram viagens de ônibus, enquanto nas mais escuras (a<br />

partir do verde claro ao roxo) menor foi a produção. Há correlação entre as áreas<br />

que produzem e as que recebem viagens. Geralmente, as que mais produzem,<br />

menos recebem; as que mais recebem, menos produzem.<br />

2.3 B b) Quem mais produziu viagens de carro, só com o motorista –<br />

quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção. Quanto mais escuro for o<br />

tom, menor é a produção de viagens de carro apenas com o motorista.<br />

195


2.3.c) Quem mais produziu viagens de carro: motorista e carona –<br />

quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o<br />

tom, menor é a produção de viagens de carro com mais de uma pessoa:<br />

2.3.d) Quem mais produziu viagens de taxi – a seguir o parâmetro<br />

anterior, aqui quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais<br />

escuro for o tom, menor é a produção de viagens de taxi.<br />

2.3.e) Quem mais produziu viagens de bike – quanto mais clara a cor da<br />

área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de<br />

viagens de bike:<br />

196


2.3.f) f) Quem mais produziu viagens em geral – quanto mais escura a<br />

cor da área, maior foi a produção, quanto mais claro for o tom, menor foi a produção<br />

de viagens, contando todos os méios de transporte:<br />

3. Conclusão<br />

Conhecer a cidade não é saber uma lista de nomes de seus principais pontos turísticos,<br />

da mesma forma que conhecer a situação do transporte coletivo em um<br />

município não é apenas saber quantas linhas de ônibus ele tem e seus respectivos<br />

nomes de itinerários.<br />

Os estudos de engenharia de transportes devem ser acompanhados por<br />

pesquisas sobre a experiência do usuário: a jornada do usuário, os vários tipos de<br />

personas e a heterogeneidade das populações. Para a implementação de mudanças<br />

que afetarão a vida do cidadão é necessário ouvir as demandas dos indivíduos<br />

e discutir as questões em comunidade para criar conhecimento coletivo sobre a<br />

situação. Não trata-se de discussões infindas, mas da extensão e raio de alcance<br />

das altercações. É compreendido também que embora muitas atitudes no setor<br />

público nasçam com boas intenções de seus interlocutores, podem acabar por<br />

não funcionar, visto que estão sujeitas ao sensacionalismo midiático, o populismo<br />

político, a falta de entendimento dos cidadãos e os interesses escusos de outros.<br />

4. Rererências<br />

APÊDISCUTE. Seccionamento de linhas e periferia. APÊDISCUTE, 2014.<br />

Disponível em: < http://www.mobilize.org.br/midias/pesquisas/seccionamento-<br />

-de-linhas-e-periferia.pdf>. Acesso em 3 de Junho de 2017.<br />

ARAÚJO, Glauco. Moradores de bairro ‘esquecido’ de SP viajam até 3 horas<br />

para se divertir. G1, São Paulo. Disponível em: http://g1.globo.com/sao-paulo/<br />

noticia/2015/05/moradores-de-bairro-esquecido-de-sp-viajam-ate-3-horas-para-se-divertir.html.<br />

Acesso em 3 de Junho de 2017.<br />

G1, São Paulo – São Paulo prevê aumentar viagens e reduzir ônibus em nova<br />

197


licitação. Disponível em: .<br />

Acesso em 3 de<br />

Novembro de 2015.<br />

IBGE, Senso 2010. Disponível em: < http://censo2010.ibge.gov.br/>. Acesso em<br />

2 de julho de 2015.<br />

MCDERMOTT, Richard. Why information technology inspired but cannot<br />

deliver knowledge management. Knowledge and communities, v. 41, n. 4, p. 21-35,<br />

2000.<br />

METRÔ, Pesquisa Origem Destino. Disponível em: < http://www.metro.sp.gov.<br />

br/metro/numeros-pesquisa/pesquisa-origem-destino-2007.aspx>. Acesso em 3<br />

de Novembro de 2015.<br />

PNUD, Programa das Nações Unidas Para o Desenvolvimento. Atlas do Desenvolvimento<br />

Humano no Brasil. PNUD, 2013. Disponível em .<br />

Acesso em 1 de Janeiro de 2015.<br />

SOUZA, Ana Odila de Paiva. São Paulo Interligado - O plano de transporte<br />

público urbano implantado na gestão 2001-2004. São Paulo, PW Gráficos e<br />

Editores Associados, 2004. 324 p.<br />

SÃO PAULO, Prefeitura. Sistema Intraurbano de Monitoramento. Sistema Intraurbano<br />

de Monitoramento Direitos Humanos (SIMDH). Sistema Intraurbano de<br />

Monitoramento do Direitos Humano, 2006. Disponível em: .<br />

Acesso em 15 de Agosto de 2015.<br />

198


ODS #15:<br />

Vida Sobre A Terra<br />

Objetivo 15. Proteger,<br />

recuperar e promover<br />

o uso sustentável dos<br />

ecossistemas terrestres,<br />

gerir de forma<br />

sustentável as florestas,<br />

combater a desertificação,<br />

deter e reverter a<br />

degradação da terra e<br />

deter a perda de biodiversidade<br />

Autores no Capitulo:<br />

Camargo,<br />

Rodrigues;<br />

Menin, Mariana;<br />

Ester


Embalagem Primária Biodegradável<br />

para Banana Nanica<br />

Camargo, Ester Rodrigues; Universidade do Sagrado Coração<br />

ester.c.rodrigues22@gmail.com<br />

Menin, Mariana; Universidade do Sagrado Coração<br />

mariana_menin@yahoo.com.br<br />

1. INTRODUÇÃO<br />

Atualmente no Brasil, na produção de bananeiras após a sua colheita, elas são<br />

devidamente higienizadas e postas em caixas de madeira, papelão ou de plástico, o<br />

que não é permitido pelas normas vigentes. A caixa uma vez utilizada, não pode ser<br />

reutilizada novamente sem um processo de esterilização indicado, mas no Brasil<br />

não existe um processo de limpeza certificado, por isso causa um questionamento<br />

de uma boa higiene para essas frutas e a degradação durante o transporte havendo<br />

perdas e danos no produto por seu acondicionamento ser muito apertado podendo<br />

causar manchas e danos nas bananas pelo impacto causado. Além da preocupação<br />

ambiental envolvida no projeto, para evitar o descarte incorreto de materiais e<br />

utilizar de uma fonte renovável.<br />

Com a situação citada, será necessário criar uma embalagem biodegradável<br />

primária para banana em que a mesma tenha o formato anatômico da fruta na forma<br />

de buque, tendo espaço para respiração adequada, evitando atritos em transporte,<br />

assim dando maior durabilidade ao produto até sua chegada ao comércio.<br />

O material para fabricação da embalagem será fibras do tronco da fruta, que<br />

trará resistência, o torna biodegradável para poder ser descartado diretamente a<br />

natureza sem causar danos e se decompondo rapidamente e ainda será de baixo<br />

custo para produção, já que se trata de um produto artesanal e de fácil produção.<br />

2. Revisão Bibliográfica<br />

2,1 Problemas encontrados no transporte da banana<br />

Os principais problemas da bananicultura brasileira estão no manejo de<br />

produtos a partir da sua colheita. O mau armazenamento dos frutos em embalagens<br />

inadequadas gera grandes perdas. As principais perdas são: baixa qualidade<br />

do produto; manuseio pelo funcionário ou consumidor; muito tempo de exposição;<br />

dano mecânico–ruptura da casca, ferimentos, amassados, abrasões- provocado<br />

principalmente por embalagens de madeira; local de armazenagem impróprio;<br />

falta de transporte adequado; uso de embalagens impróprias; falta de amadurecimento;<br />

não utilização da cadeia de frio para o armazenamento; doenças; descarga<br />

incorreta; etc. (ALMEIDA, c2008)<br />

Sendo a banana uma fruta de fácil maturação, o transporte para longas distâncias<br />

é passado por processos químicos que aumentam a vida pós-colheita, através<br />

200


do armazenamento refrigerado (AR), atmosfera modificada (AM) e atmosfera<br />

controlada (AC), pode ser feito com absorvedores químicos ou conversores catalíticos,<br />

que são os métodos mais eficientes. Apesar da sensibilidade da fruta ao frio,<br />

a refrigeração é o método mais eficiente para conservação do amadurecimento,<br />

pois diminui a taxa respiratória e demais processos bioquímicos e fisiológicos dos<br />

frutos, ao final desse processo as caixas são movidas para câmaras de maturação<br />

onde são tratadas com etileno. (CHITARRA & CHITARRA, 2006, p. 65)<br />

2.2 Estatísticas de produção<br />

A banana destaca-se na primeira posição no ranking mundial das frutas, com<br />

uma produção de 106,5 milhões de toneladas. O Brasil produz sete milhões de<br />

toneladas, com participação de 6,9% nesse total (VIEIRA, c2015).<br />

Em 2015 a produção foi de 6.949.316 toneladas e a previsão para 2016 é de<br />

6.855.169 toneladas com variação de -1,4 (LSPA IBGE, c2016).<br />

Esta foi o fruto mais consumido no Brasil em 2016 e os produtores faturaram<br />

em torno de 14 bilhões de reais, um aumento de 40% em relação ao ano de 2015.<br />

Atualmente São Paulo e a Bahia são os estados que mais produzem a banana, cada<br />

um sendo responsável por 14% da produção nacional. A colheita da fruta ocorre<br />

o ano todo, mas no período de julho a setembro é o mais favorável. (BANANA...<br />

c2017).<br />

2.3 Tipos de Banana<br />

As bananas são divididas em 4 grupos de cultivares comerciais híbridos de<br />

duas espécies: a Musa acuminata (genoma A) e a Musa balbisiana (genoma B). A<br />

nomenclatura do genoma estabelece os Grupos Varietais, que agrupam cultivares<br />

de características semelhantes, sendo elas: Cavendish, ouro, prata e maçã (figura<br />

01). E podem ser apresentadas por sua caracterização: dedo (1 fruta), buquê (de 2<br />

a 9 frutas), penca (10 ou mais frutas) (PBMH & PIF, 2006).<br />

A seguir serão apresentados os grupos, porém este projeto destaca o sub<br />

grupo cavendish com foco na banana nanica por ser a mais consumida no Brasil.<br />

2.3.1 Cavendish (Nanica)<br />

A banana Cavendish mais conhecida como nanica (Figura 01a), que<br />

é pertencente do grupo genoma AAA: nanica, nanicão e grand naine, é a mais<br />

cultivada e consumida no Brasil e originária da China. É conhecida no país como banana-d’água,<br />

verde, anã, caturra, cambota e banana-da-china.<br />

201


Sua casca geralmente vai do tom esverdeado ao amarelo e o centro do<br />

fruto parte consumível é de cor creme, a fruta é muito doce e agradável ao paladar.<br />

Seu diâmetro varia de 25cm a 30cm. (MEDINA, 1978).<br />

2.3.2 Banana Ouro<br />

A banana ouro (Figura 01b) pertence ao grupo genômico AA, é a menor<br />

de todas, tem cerca de 2,5 cm de diâmetro por 10 cm de comprimento, com ápice<br />

arredondado e a casca fina<br />

Pesa cerca de 112g cada dedo de banana, é considerada com maior nível<br />

de açúcar (frutose) entre todas as espécies, tem a polpa branco-creme, perfumada<br />

e bastante doce. Quanto mais madura, maior é o nível de açúcar. (MEDINA, 1978).<br />

2.3.3. Banana Prata<br />

A banana do tipo prata (Figura 01c), grupo genômico AAB, que inclui as<br />

cultivares Prata-Anã do subgrupo Prata (Prata, Branca e Pacovan), é caracterizada<br />

como um fruto de seção pentagonal, com cinco quinas bem visíveis quando verde,<br />

de tamanho médio, com 10 a 13 cm de comprimento e 3,5 a 4,0 cm de diâmetro,<br />

com casca fina, de cor amarelo-ouro e poupa de cor creme-róseo pálido.<br />

É a espécie preferida para os brasileiros, por ser mais durável e podendo<br />

ser consumida em até 4 dias após a sua maturação. (MEDINA, 1978).<br />

2.3.4 Banana Maçã<br />

A banana do tipo maçã (Figura 01d) é do grupo genômico AAB, quem<br />

fazem parte também Mysore, Thap Maeo (PBMH & PIF,2006), varia de 10 a 16cm<br />

de comprimento, possui os frutos com um formato pouco curvo, roliço e sua casca<br />

é fina comparada com a banana prata e ao amadurecer possui tendência a rachar a<br />

casca nos frutos bem desenvolvidos, ocasionado pela desidratação.<br />

Pseudocaule de tamanho médio, verde-róseo ou verde-amarelo, com<br />

manchas castanhas. (MEDINA, 1978).<br />

3. Materiais e Métodos<br />

Esse projeto será realizado de acordo com a metodologia de Munari (2008). Este<br />

compara a metodologia para o design como uma receita de arroz verde. Essa metodologia<br />

foi escolhida por ser aplicável no design de produto e por ser bastante<br />

clara em suas etapas.<br />

Em seu método são abordadas 11 partes: Problema; definição do problema; componentes<br />

do problema; coleta de dados; análise de dados; criatividade; materiais e<br />

tecnologias; experimentação; modelo; verificação; solução. Essas etapas consistem<br />

em uma definição de problema, assim definindo o seu objetivo, dividir o problema<br />

em partes para assim chegar a sua melhor solução final.<br />

3.1 Briefing<br />

202


3.1.1 Desenvolvimento de embalagem de banana pós-colheita;<br />

3.1.2 Evitar atrito entre as frutas;<br />

3.1.3 Melhorar a respiração do produto;<br />

3.1.4 Evitar danos durante o transporte;<br />

3.1.5 Destinado para agricultores;<br />

3.1.6 Utilizar a própria banana para produção da embalagem, já que o<br />

objetivo é que seja biodegradável;<br />

3.1.7 Fazer com que não seja alvo de insetos e animais por ser derivado<br />

de um alimento;<br />

3.1.8 Capacidade para 8 bananas;<br />

3.1.9 Banana nanica.<br />

3.2 Análise de Similares<br />

Análise de similares (Tabela 1) feita para comparações baseada em produtos<br />

usados na produção e transporte da banana, junto com embalagens que podem influenciar<br />

no projeto, observando informações essenciais dos produtos junto com<br />

aspectos positivos e negativos de cada um para realização do trabalho.<br />

Tabela 1. Análise de Similares<br />

203


de acordo com a análise de similares, percebe-se que as embalagens de madeira<br />

e plástico são as mais prejudiciais ao produto e meio ambiente, já que causam mais<br />

danos mecânicos do que as outras e tem mais pontos negativos como a má higiene,<br />

pouca respiração para o fruto e não são recicláveis. A eco package também existe<br />

danos mecânicos, mas tem menos pontos negativos. Dentre as embalagens escolhidas<br />

para a análise, a que mais se encaixa com a perfil do alimento é a embalagem<br />

anatômica, por conter menos pontos negativos, ser a embalagem que possui mais<br />

pontos positivos e causa menos danos mecânicos.<br />

3.3 Estudo de forma (criatividade)<br />

Analisando e definindo o problema, foi observado que o buquê de banana<br />

é constituído geralmente por 4 dedos maiores na frente e 3, 4 ou até 5 menores<br />

atrás, assim dando o formato curvo do buquê. Através disso, foi definido que a<br />

embalagem comportará em média 8 bananas.<br />

Como componentes do problema está a curvatura, fechamento e abertura<br />

para respiração na embalagem, já que a banana nanica não possui uma medida<br />

padrão, podendo ser mais compridas a mais curtas, deverá ser encontrado um<br />

meio termo como padrão a ser seguido.<br />

De acordo com PBMH & PIF (2006) (tabela 01) informa o tamanho em comprimento<br />

de cada classe da banana, e conforme foi observado em mercados e em<br />

compras para teste de modelos, nesse projeto em questão será utilizado a classe<br />

22 de comprimento maior que 22cm até 26 cm.<br />

CLASSE COMPRIMENTO (cm)<br />

6 Maior que 6 até 9<br />

9 Maior que 9 até 12<br />

12 Maior que 12 até 15<br />

15 Maior que 15 até 18<br />

18 Maior que 18 até 22<br />

22 Maior que 22 até 26<br />

26 Maior que 26<br />

Tabela 2. Classe<br />

3.4 Material da embalagem<br />

O material usado para confecção da embalagem é uma folha de 50 cm x 70<br />

cm e 120 de gramatura (Figura 02), feita de fibras do tronco da bananeira. Seu<br />

processo se inicia pela escolha da fibra, pilagem (Operação de triturar no pilão) e<br />

o corte, com a massa do papel pronta são formadas as folhas em telas de diversos<br />

tamanhos. Devido ao processo utilizado com o produto natural isso o torna biodegradável,<br />

totalmente pronto para voltar para a natureza após o seu descarte.<br />

204


3.5 Desenvolvimento do protótipo<br />

3.5.1 Adesivo<br />

Para o fechamento da embalagem foi determinado dois selos (Figuras<br />

03) de 5 cm x 5 cm, que contém todas as informações necessárias sobre o material<br />

e a fruta. O selo adesivo irá colar as pontas ao centro podendo até ajustar o material<br />

de acordo com o tamanho do produto.<br />

3.5.2 Método de fabricação<br />

Como método de fabricação foram desenvolvidos vários desenhos e<br />

modelos (Figura 04) de acordo com os requisitos desejados e o formato da banana,<br />

neles foram testados como funcionaria abertura para respiração e visibilidade da<br />

banana, o fechamento ideal para que comporte uma quantia de até 8 dedos e se<br />

for menos ela poder se ajustar de acordo. A Figura (e) se trata do modelo final.<br />

205


Figura 05. Faca da Embalagem<br />

A faca do produto (Figura 05) foi desenvolvida no programa AutoCAD<br />

2015. Seu comprimento total é de 48 cm de largura por 51 cm de altura, abertura<br />

de corte para entrada no ar de 2 cm de largura por 17 cm de altura e as pontas para<br />

fechamento com 13 cm de altura.<br />

4. Resultados e Discussões<br />

Após realizadas todas as medidas através de tabela sobre a fruta, características<br />

pessoais e pesquisa em mercados foi chegado ao produto final (Figura 06) e<br />

desenvolvido a faca no papel de fibra de bananeira. Para envolver a banana para<br />

que se mantenha firme dentro da embalagem, foi usada uma fita de 1 cm com o<br />

206


que seria os restos da folha da faca.<br />

O selo foi impresso em papel adesivo de gramatura 90 e colado para fechamento<br />

e ajuste final conforme o tamanho da fruta.<br />

5. Conclusão<br />

Desta forma, concluo que através desse projeto foi possível chegar as expectativas<br />

iniciais geradas de desenvolver uma embalagem primária biodegradável<br />

para banana nanica que protege a fruta de todos os danos desde sua produção<br />

até o cliente final, já que era um produto que quando se compra em mercados e<br />

quitandas, se percebe vários defeitos em sua casca como manchas e cortes.<br />

O material encontrado para embalagem fabricado através da fibra do tronco da<br />

bananeira que deu a qualidade e espessura necessária para duração do mesmo<br />

para que evite atritos durante seu transporte, além de poder se desfazer no meio<br />

ambiente após seu uso, que era item necessário para um produto ecologicamente<br />

correto e diferente do que existe no mercado atual.<br />

As aberturas e fechamento criados que dão espaço para respiração foram<br />

aspectos além do planejado, que foi surgindo conforme as pesquisas e necessidades<br />

da fruta, assim foi aplicado metodologia do design para toda a sua criação<br />

e melhoramento. O fechamento foi uma necessidade específica para armazenar<br />

melhor e que tenha um diferencial das demais embalagens encontradas atualmente<br />

no mercado e a ajuda do selo para ajuste e melhor aspecto visual.<br />

6. Referências<br />

ALMEIDA, Gustavo Costa de, et al. AVALIAÇÃO DE PERDAS NA CADEIA<br />

207


COMERCIAL DE BANANA NANICA, BANANA PRATA E TOMATE LONGA VIDA.<br />

Estudo técnico realizado pela CEASAMINAS, FAEMG, SEBRAE/MG, AMIS e<br />

UFLA., Belo Horizonte, v. 1, p. 7-9, 2008./out. 2016. Disponível em: . Acesso em: 18 set. 2016.<br />

BANANA é a fruta mais consumida no brasil. G1 Agro: A indústria-riqueza do<br />

Brasil, 2017. Disponível em: . Acesso em: 10 maio 2017.<br />

CALVER, Giles. O que é design de embalagens? Ed. Porto Alegre: Bookman,<br />

2009. 255 p.<br />

NEGRÃO, Celso; CAMARGO, Eleida Pereira De. Design de embalagem: Do<br />

marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. 336 p.<br />

CHITARRA, Maria Isabel Fernandes; CHITARRA, Adimilson Bosco. Pós-colheita<br />

de frutos e hortaliças – fisiologia e manuseio. 2. ed. Lavras - UFLA, 2005. 785p.<br />

LSPA IBGE. Ministério do planejamento, orçamento e gestão instituto brasileiro<br />

de geografia e estatística – IBGE. Levantamento sistemático da produção agrícola.<br />

Rio de Janeiro, RJ, 2015. 123p.<br />

MEDINA, Júlio César. et al. Ital instituto de tecnologia de almentos - frutas<br />

tropicais 3 banana: Da cultura ao processamento e comercialização. Campinas:<br />

[s.n.], 1978. 197 p.<br />

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2 ed. São Paulo: Martins Fontes,<br />

2008. 378 p.<br />

PBMH & PIF - PROGRAMA BRASILEIRO PARA A MODERNIZAÇÃO DA HOR-<br />

TICULTURA & PRODUÇÃO INTEGRADA DE FRUTAS. Normas de Classificação<br />

de Banana. São Paulo: CEAGESP, 2006.<br />

VIEIRA, Luiz Marcelino. Brasil é o terceiro maior produtor de banana. CAMPO<br />

& NEGÓCIOS, 2015. Disponível em:. Acesso em: 25 set. 2016.<br />

208


AGRADECIMENTOS:


Mui respeitosamente gostaríamos de<br />

agradecer todas as pessoas que ajudaram na<br />

concepção e desenvolvimento do <strong>IV</strong> <strong>Simpósio</strong><br />

<strong>Interdesigners</strong>, ocorrido entre 13 e 14 de<br />

Novembro de 2017, gerando este livro de atas<br />

tão cuidadosamente estruturado para pautar<br />

a sustentabilidade, em diversas áreas, como<br />

diretriz de projetos.<br />

Em especial, agradecemos à UNESP,representada<br />

através da Faculdade de Arquitetura,<br />

Artes e Comunicação do Câmpus de Bauru, e<br />

os Departamentos de Artes, Arquitetura, Comunicação<br />

Social e Design<br />

Agradecemos os seguintes professores,<br />

Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade,<br />

Prof. Dr. Claudio Roberto y Goya<br />

Prof. Dr. Dorival Campos Rossi<br />

Prof. Dr. João Carlos Riccó Placido da Silva<br />

Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli<br />

Profa. Dra. Paula da Cruz Landim<br />

Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo<br />

Bem como os seguintes discentes que se<br />

engajaram na organização:<br />

Arthur Verinaud<br />

Isadora Figueiredo<br />

Iris Fernandes Lacerda<br />

Julia Yuri Landim Goya<br />

Lucas Furio Melara<br />

Luisa Salles<br />

Matheus G. Nardini<br />

Pedro Nalon<br />

Vitoria R. Coelho<br />

210


Comitê Avaliador:<br />

Prof. Dr. Adalberto da Silva Retto Junior<br />

Prof. Me. Alexandre Ribeiro<br />

Profa. Ma. Ana Cristina M. Ferreira<br />

Prof. Me. Bruno Serviliano Santos Farias<br />

Profa. Dra. Cassia Letícia Carrara Domiciano<br />

Profa. Ma. Cibele Sitta<br />

Prof. Me. Claudemilson dos Santos<br />

Prof. Dr. Dorival Rossi<br />

Prof. Me. Douglas Daniel Pereira<br />

Profa. Ma. Fabiane Fernandes<br />

Profa. Dra. Fernanda Henriques<br />

Profa. Ma. Jamille Lanutti<br />

Prof. Dr. João Carlos R. Plácido da Silva<br />

Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier<br />

Prof. Me. Marcio Guimarães<br />

Prof. Dr. Marcos Américo<br />

Profa. Ma. Mariana Dias de Almeida<br />

Profa. Dra. Mariana Menin<br />

Prof. Me. Otniel Altamirano<br />

Profa. Dra. Paula da Cruz Landim<br />

Prof. Me. Pedro Arturo Martínez Osorio<br />

Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo<br />

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