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Press Play For Life - PLANO EXECUTIVO

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<strong>PLANO</strong> <strong>EXECUTIVO</strong>


Índice<br />

1. PÚBLICO-ALVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05<br />

1.A QUEM É? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05<br />

1.B PERSONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06<br />

2. CONCEITO DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08<br />

3. ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4. PROJETO DE INFORMAÇÃO E NAVEGAÇÃO . . . . . . . . . . . 12<br />

5. PROJETO DE INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

5.A PALETA DE CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

5.B ICONOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

5.C TIPOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

5.D LOGOTIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

5.E LINGUAGEM SONORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

5.F APLICATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

6. PROJETO DE INTERAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

7. CONJUNTO DE TECNOLOGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

4


Púlblico-Alvo<br />

QUEM É?<br />

Atualmente, os jogos estão mais difundidos na sociedade, sendo um<br />

tema que atrai a atenção principalmente dos jovens-adultos, adolescentes<br />

e crianças, além daqueles que trabalham na área. Com o intuito de mostrar<br />

casos em que o público pode se identificar e partilhar suas experiências, o<br />

projeto visa um amplo público-alvo.<br />

Pensando no teor pessoal da proposta, o grupo-alvo foi direcionado a<br />

faixa etária a partir dos 14 anos de idade, sendo esta qualquer pessoa com<br />

forte contato com videogames e que tenham experiências a se identificar<br />

com o tema e os casos, além de alunos da área de Design Digital e Design<br />

de Games, acompanhados de seus respectivos profissionais.<br />

5


Púlblico-Alvo<br />

PERSONAS<br />

ISABELLA<br />

16 ANOS<br />

MG - BELO HORIZONTE<br />

Isabella tem 16 anos e cursa o ensino médio. Seu<br />

interesse por jogos provém de sua infância, seus pais lhe<br />

apresentaram aos videogames e, até uma certa idade, jogavam<br />

junto com ela. Seus primos e seu irmão também<br />

compartilhavam o mesmo gosto, porém Isabella era mais<br />

imersa no assunto por acompanhar Youtubers e portais<br />

digitais sobre jogos. Isabella tem como objetivo fazer um<br />

curso que tenha relação com os jogos.<br />

CARLOS<br />

23 ANOS<br />

SP - SÃO PAULO<br />

A relação que Carlos tem com videogame foi não<br />

somente intensificada por causa da época em que era<br />

criança, a novidade eletrônica conquistou seus amigos de<br />

escola e o fez ficar fascinado pelos jogos, mas também por<br />

que a experiência na infância o fez cursar Design de Games.<br />

Carlos acompanha seu email e suas redes sociais<br />

fielmente. As novidades do mundo dos jogos são rapidamente<br />

absorvidas por ele, pois ele tem um canal no YouTube,<br />

no qual é abordado novidades, além dos quadros de<br />

recomendação.<br />

6


Púlblico-Alvo<br />

ELISA<br />

26 ANOS<br />

DF - BRASÍLIA<br />

Elisa é recém-formada na faculdade e trabalha<br />

em uma empresa que visa o mercado digital. Ela está em<br />

contato com as novidadas tecnologicas e principalmente<br />

quando o tema é interatividade, foco de sua empresa.<br />

Visto que é um requisito indispensável que Elisa esteja<br />

sempre informada, sempre pesquisa por palavras-chave,<br />

como interatividade ou tecnologia, em sites de pesquisas,<br />

como o google.<br />

LÚCIO<br />

40 ANOS<br />

RJ - RIO DE JANEIRO<br />

Lúcio trabalha em uma empresa como desenvolvedor<br />

e criador de jogos. Sempre que tem tempo, busca saber<br />

o feedback de suas criações e co-criações, além pesquisar<br />

também sobre novos temas que estão envolvendo os jogos,<br />

pois acha que isso pode ajudá-lo a ter novas ideias.<br />

Por estes motivos, Lúcio mantém contato frequente<br />

com suas redes sociais, e-mail e portais digitais. Ele acredita<br />

que as opiniões de seu público-alvo o ajuda a desenvolver<br />

um conteúdo cada vez melhor.<br />

7


Conceito de Criação<br />

Ao analisar uma série de relatos nos quais os videogames exerceram<br />

um papel importante na vida de seus jogadores, papel este que<br />

provocaram mudanças em suas vidas profissionais, sociais e pessoais;<br />

juntamente com uma pesquisa de temas populares no site YouTube,<br />

o grupo optou por fazer um vídeo documentário para o YouTube,<br />

relatando as experiências de alunos e professores com os jogos.<br />

Os jogos digitais seriam o tema não apenas desse vídeo, mas<br />

sim do canal, podendo este vídeo-relato ser o programa piloto de uma<br />

série de vídeos que mostra a influência, dentre outros aspectos, dos<br />

jogos no cotidiano.<br />

8


Conceito de Criação<br />

<strong>For</strong>am analisados os jogos icônicos como Mario e Sonic, utilizados<br />

como referência para o conceito de criação da identidade visual,<br />

o Pixel Art.<br />

9


Estratégia de Comunicação<br />

Sendo um vídeo para YouTube, e seguindo exemplos de grandes<br />

canais dentro do site, a Estratégia de Comunicação do projeto seguiria<br />

por páginas nas redes sociais Facebook e Twitter. Além destas<br />

formas, a divulgação de nosso canal e vídeos poderão acontecer por<br />

parcerias de portais e canais no próprio YouTube, ambos tendo entre<br />

seus temas principais, os games. Exemplos de portais seriam Omelete<br />

e Combo Infinito.<br />

FACEBOOK<br />

TWITTER<br />

10


Estratégia de Comunicação<br />

Os vídeos possuem um sistema de hashtags que os diferenciam.<br />

Este sistema funciona, além de uma forma de facilitar a pesquisa<br />

dentro do aplicativo, como meio de propaganda nas redes sociais.<br />

#JogosAlemDoEntretenimento<br />

11


Projeto de Informação e Navegação<br />

O projeto visa documentar casos reais de pessoas que tiveram,<br />

em algum momento de sua vida, uma mudança provocada pela sua<br />

relação com os videogames.<br />

A navegação do projeto se dá principalmente pelo aplicativo.<br />

Este contém informações e curiosidades sobre o que foi mostrado no<br />

vídeo documentário, além de ter uma sessão que incentiva o usuário<br />

a mandar um vídeo relato, contando sua experiência ou opinião sobre<br />

o tema abordado nos vídeos.<br />

O usuário utilizará um código QR para fazer o download do aplicativo.<br />

O aplicativo apresenta uma barra de pesquisa, na qual o usuário<br />

utilizará um código que irá aparecer junto ao título do vídeo.<br />

12


Projeto de Interface<br />

Tendo como tema geral do canal os videogames, foram analisadas<br />

as características de grandes nomes do mundo dos games,<br />

sendo exemplos Mario Bros, Sonic, Final Fantasy e alguns títulos mencionados<br />

pelos casos analisados pelo grupo na construção do tema e<br />

conceito, como o jogo indie Stardew Valley.<br />

A Pixel Art é um estilo de desenhos feitos pixel por pixel, tornando<br />

a imagem quadriculada. Este compõe grande parte do visual do<br />

projeto, como os personagens apresentados e as tipografias. Além<br />

disso, ícones populares em jogos, como a barra de HP – do inglês Health<br />

Points, que significa pontos de vida –, coins e hearts que acompanham<br />

o nome e a profissão no lower third.<br />

36 ANOS<br />

13


Projeto de Interface<br />

Para cada um dos entrevistados neste documentário, foi criado<br />

um avatar personalizado em pixel art que acompanha a vinheta e o<br />

aplicativo<br />

14


Projeto de Interface<br />

Na composição da paisagem em motion graphics, foi utilizada a técnica<br />

de desenho isométrico em pixels. E para objetos menores fez-se o<br />

uso da projeção paralela<br />

15


Paleta de Cores<br />

A paleta de cores do logotipo é baseado<br />

no controle do console Super Nintendo,<br />

da empresa Nintendo Company<br />

Limited, o qual o design é característico e<br />

popular dentro do mundo dos games.<br />

Com base no que foi definido para<br />

o logo, a paleta foi aplicada no restante<br />

do projeto como em barras, cabeçalhos,<br />

grafismos, paisagem e personagens.<br />

16


Iconografia<br />

Para a formação da identidade visual, expressa em nossas peças,<br />

inspiramo-nos nos jogos Sonic, Donkey Kong, Pac-man, Super<br />

Mario, Mortal Kombat, Mega man e Tetris.<br />

17


Tipografia<br />

PRESS PLAY FOR LIFE!<br />

Tipografia isométrica que utiliza em sua composição a linguagem visual<br />

pixelizada e as cores da paleta. Fonte inspirada em website de jogos online<br />

Nitrome.<br />

Esse tipo foi utilizado para a concepção do logotipo.<br />

QUAD<br />

Tipografia utilizada em menus, que segue a regra de proporção, mantendo<br />

seus ângulos retos e bordas pixelizadas.<br />

18


Tipografia<br />

PROXIMA NOVA<br />

Tipografia utilizada em áreas de leituras extensas. Foi escolhida<br />

por manter seu caráter minimalista, sem serifas e respeitando a mesma<br />

proporção da fonte autoral QUAD. Aplicada em variações como<br />

light, regular, semi-bold, bold e black para textos de referência, conteúdo<br />

e subtítulos.<br />

A B C D E F G H I J K L M N O P Q<br />

R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />

0 ? ! @ < > * + - = _ # % { } . , ; : ( ) $<br />

ALTERNATIVE GOTHIC NO2<br />

Tipografia em títulos no aplicativo.<br />

A B C D E F G H I J K L M N O P Q<br />

R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />

0 ? ! @ < > * + - = _ # % { } . , ; : ( ) $<br />

19


Logotipo<br />

O logotipo foi produzido através da técnica isométrica, em pixel<br />

art, utilizando a fonte autoral do grupo “<strong>Press</strong> <strong>Play</strong> for <strong>Life</strong>!”. Sua forma<br />

é composta de ângulos retos, referenciando o bit. As cores utilizadas<br />

têm como inspiração os botões do controle de Super Nintendo. Obtivemos<br />

do logo original, variações em PB e escala de cinza.<br />

Ao produzir o ícone, devido ao nome do projeto, optou-se por<br />

utilizar a figura do play verde com pontas arredondadas. A escolha do<br />

símbolo remete a ação de início, e a cor à vida.<br />

20


Linguagem Sonora<br />

Assim como a linguagem visual, a sonora também se baseia nos<br />

jogos para se formar. Sendo uma característica marcante dos videogames,<br />

assim como a pixel art, o Chipmusic, mais conhecido como<br />

música 8bit, faz referência a um som sintetizado por chips de computadores<br />

e videogames antigos. Esta peça musical foi utilizada principalmente<br />

em vinhetas, transições e FX (effects de motion).<br />

As músicas do projeto variam de composição própria e de autoria<br />

dos jogos, sendo elas basicamente compostas de instrumentais<br />

que servem para auxiliar a imersão do espectador.<br />

Nos inspiramos na trilha sonora de The Last of Us, Uncharted,<br />

Super Mario Bros, Sonic, Donkey Kong, Crash Bandicoot e em dois<br />

grupos instrumentais como Helios e Explosions in the Sky. Ao produzir<br />

a trilha sonora da nossa vinheta, utilizamos o programa FL Studio 12<br />

em formato de mídi.<br />

21


Aplicativo<br />

Nosso aplicativo foi desenvolvido para que o usuário viesse a ter<br />

uma imersão maior sobre o assunto, detalhes de jogos e os próprios<br />

entrevistados. Essa experiência é proporcionada através de abas dentro<br />

do App que revelam informações que são ditas no documentário<br />

referente e até informações extras, possibilitando um entendimento<br />

maior a quem usa tanto o aplicativo como o assiste o vídeo no YouTube.<br />

A tela inicial é separada por PLAY, que leva o usuário à sessão<br />

de busca e escolha de qual documentário assistir, BONUS, que contém<br />

pesquisas acerca da nossa temática, e SETTINGS que mantém a<br />

cláusula de reserva obrigatória do projeto e créditos sobre nós criadores<br />

e idealizadores da causa.<br />

Essa entrada tem animações de transição de cores no background<br />

e ampliação do menus ao toque.<br />

22


Aplicativo<br />

<strong>Press</strong> <strong>Play</strong> <strong>For</strong> <strong>Life</strong><br />

Ao selecionar PLAY, o espectador<br />

é levado à interface em que ele<br />

pode optar por duas formas de chegar<br />

ao conteúdo: através da barra de<br />

pesquisa, em que o usuário insere<br />

uma hashtag-código personalizada<br />

disponível após a vinheta de cada vídeo,<br />

ou rolando a tela até localizar o<br />

título desejado.<br />

Em conjunto dos títulos no sistema<br />

de abas expassivo-retráteis,<br />

são encontrados resumos breves<br />

sobre a problemática de cada produção.<br />

Também será postado títulos<br />

futuros em cor diferenciada e descritas<br />

como “EM BREVE”, como uma<br />

prévia do que ainda virá pela pela<br />

frente.<br />

23


Projeto de Interação<br />

O projeto trabalha com uma interação vídeo-aplicativo para melhor imersão<br />

do espectador no assunto abordado. Ao assistir o vídeo, o aplicativo será<br />

apresentado para o usuário. É explicado sobre as marcações de interação, que<br />

seria um bloco surpresa - inspirado nos blocos dos jogos da série Mario Brosanimado,<br />

mudando do simbolo de interrogação para a exclamação. Esta marcação<br />

se localizaria no canto inferior direito da tela.<br />

Este bloco surpresa apareceria em pontos do vídeo nos quais mais informações<br />

podem ser encontradas no aplicativo – seja sobre o jogo, o ambiente,<br />

o profissional etc.<br />

Como será um vídeo no Youtube, o usuário terá total liberdade de pausar<br />

o vídeo, acessar o conteúdo e depois retomá-lo.<br />

24


Conjunto de Tecnologias<br />

No nosso projeto utilizamos as seguintes ferramentas: Dropbox, Adobe<br />

Photoshop CC, Adobe Ilustrator CC, Adobe After Effects CC, Adobe Premiere<br />

CC, Adobe Audiction CC, Adobe Encorder CC, Dreanweaver CC, Microsoft Office<br />

Word 2016, Microsoft Office Exel 2016, Microsoft NotePad, Microsoft Windowns,<br />

Linux Ubuntu 12.04 LTS, Android, IOS, Mozilla Firefox, Google Chrome,<br />

FL Studio 12<br />

25


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