Press Play For Life - PLANO EXECUTIVO
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<strong>PLANO</strong> <strong>EXECUTIVO</strong>
Índice<br />
1. PÚBLICO-ALVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05<br />
1.A QUEM É? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05<br />
1.B PERSONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06<br />
2. CONCEITO DE CRIAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08<br />
3. ESTRATÉGIA DE COMUNICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
4. PROJETO DE INFORMAÇÃO E NAVEGAÇÃO . . . . . . . . . . . 12<br />
5. PROJETO DE INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
5.A PALETA DE CORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
5.B ICONOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
5.C TIPOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
5.D LOGOTIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
5.E LINGUAGEM SONORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
5.F APLICATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
6. PROJETO DE INTERAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
7. CONJUNTO DE TECNOLOGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
4
Púlblico-Alvo<br />
QUEM É?<br />
Atualmente, os jogos estão mais difundidos na sociedade, sendo um<br />
tema que atrai a atenção principalmente dos jovens-adultos, adolescentes<br />
e crianças, além daqueles que trabalham na área. Com o intuito de mostrar<br />
casos em que o público pode se identificar e partilhar suas experiências, o<br />
projeto visa um amplo público-alvo.<br />
Pensando no teor pessoal da proposta, o grupo-alvo foi direcionado a<br />
faixa etária a partir dos 14 anos de idade, sendo esta qualquer pessoa com<br />
forte contato com videogames e que tenham experiências a se identificar<br />
com o tema e os casos, além de alunos da área de Design Digital e Design<br />
de Games, acompanhados de seus respectivos profissionais.<br />
5
Púlblico-Alvo<br />
PERSONAS<br />
ISABELLA<br />
16 ANOS<br />
MG - BELO HORIZONTE<br />
Isabella tem 16 anos e cursa o ensino médio. Seu<br />
interesse por jogos provém de sua infância, seus pais lhe<br />
apresentaram aos videogames e, até uma certa idade, jogavam<br />
junto com ela. Seus primos e seu irmão também<br />
compartilhavam o mesmo gosto, porém Isabella era mais<br />
imersa no assunto por acompanhar Youtubers e portais<br />
digitais sobre jogos. Isabella tem como objetivo fazer um<br />
curso que tenha relação com os jogos.<br />
CARLOS<br />
23 ANOS<br />
SP - SÃO PAULO<br />
A relação que Carlos tem com videogame foi não<br />
somente intensificada por causa da época em que era<br />
criança, a novidade eletrônica conquistou seus amigos de<br />
escola e o fez ficar fascinado pelos jogos, mas também por<br />
que a experiência na infância o fez cursar Design de Games.<br />
Carlos acompanha seu email e suas redes sociais<br />
fielmente. As novidades do mundo dos jogos são rapidamente<br />
absorvidas por ele, pois ele tem um canal no YouTube,<br />
no qual é abordado novidades, além dos quadros de<br />
recomendação.<br />
6
Púlblico-Alvo<br />
ELISA<br />
26 ANOS<br />
DF - BRASÍLIA<br />
Elisa é recém-formada na faculdade e trabalha<br />
em uma empresa que visa o mercado digital. Ela está em<br />
contato com as novidadas tecnologicas e principalmente<br />
quando o tema é interatividade, foco de sua empresa.<br />
Visto que é um requisito indispensável que Elisa esteja<br />
sempre informada, sempre pesquisa por palavras-chave,<br />
como interatividade ou tecnologia, em sites de pesquisas,<br />
como o google.<br />
LÚCIO<br />
40 ANOS<br />
RJ - RIO DE JANEIRO<br />
Lúcio trabalha em uma empresa como desenvolvedor<br />
e criador de jogos. Sempre que tem tempo, busca saber<br />
o feedback de suas criações e co-criações, além pesquisar<br />
também sobre novos temas que estão envolvendo os jogos,<br />
pois acha que isso pode ajudá-lo a ter novas ideias.<br />
Por estes motivos, Lúcio mantém contato frequente<br />
com suas redes sociais, e-mail e portais digitais. Ele acredita<br />
que as opiniões de seu público-alvo o ajuda a desenvolver<br />
um conteúdo cada vez melhor.<br />
7
Conceito de Criação<br />
Ao analisar uma série de relatos nos quais os videogames exerceram<br />
um papel importante na vida de seus jogadores, papel este que<br />
provocaram mudanças em suas vidas profissionais, sociais e pessoais;<br />
juntamente com uma pesquisa de temas populares no site YouTube,<br />
o grupo optou por fazer um vídeo documentário para o YouTube,<br />
relatando as experiências de alunos e professores com os jogos.<br />
Os jogos digitais seriam o tema não apenas desse vídeo, mas<br />
sim do canal, podendo este vídeo-relato ser o programa piloto de uma<br />
série de vídeos que mostra a influência, dentre outros aspectos, dos<br />
jogos no cotidiano.<br />
8
Conceito de Criação<br />
<strong>For</strong>am analisados os jogos icônicos como Mario e Sonic, utilizados<br />
como referência para o conceito de criação da identidade visual,<br />
o Pixel Art.<br />
9
Estratégia de Comunicação<br />
Sendo um vídeo para YouTube, e seguindo exemplos de grandes<br />
canais dentro do site, a Estratégia de Comunicação do projeto seguiria<br />
por páginas nas redes sociais Facebook e Twitter. Além destas<br />
formas, a divulgação de nosso canal e vídeos poderão acontecer por<br />
parcerias de portais e canais no próprio YouTube, ambos tendo entre<br />
seus temas principais, os games. Exemplos de portais seriam Omelete<br />
e Combo Infinito.<br />
FACEBOOK<br />
TWITTER<br />
10
Estratégia de Comunicação<br />
Os vídeos possuem um sistema de hashtags que os diferenciam.<br />
Este sistema funciona, além de uma forma de facilitar a pesquisa<br />
dentro do aplicativo, como meio de propaganda nas redes sociais.<br />
#JogosAlemDoEntretenimento<br />
11
Projeto de Informação e Navegação<br />
O projeto visa documentar casos reais de pessoas que tiveram,<br />
em algum momento de sua vida, uma mudança provocada pela sua<br />
relação com os videogames.<br />
A navegação do projeto se dá principalmente pelo aplicativo.<br />
Este contém informações e curiosidades sobre o que foi mostrado no<br />
vídeo documentário, além de ter uma sessão que incentiva o usuário<br />
a mandar um vídeo relato, contando sua experiência ou opinião sobre<br />
o tema abordado nos vídeos.<br />
O usuário utilizará um código QR para fazer o download do aplicativo.<br />
O aplicativo apresenta uma barra de pesquisa, na qual o usuário<br />
utilizará um código que irá aparecer junto ao título do vídeo.<br />
12
Projeto de Interface<br />
Tendo como tema geral do canal os videogames, foram analisadas<br />
as características de grandes nomes do mundo dos games,<br />
sendo exemplos Mario Bros, Sonic, Final Fantasy e alguns títulos mencionados<br />
pelos casos analisados pelo grupo na construção do tema e<br />
conceito, como o jogo indie Stardew Valley.<br />
A Pixel Art é um estilo de desenhos feitos pixel por pixel, tornando<br />
a imagem quadriculada. Este compõe grande parte do visual do<br />
projeto, como os personagens apresentados e as tipografias. Além<br />
disso, ícones populares em jogos, como a barra de HP – do inglês Health<br />
Points, que significa pontos de vida –, coins e hearts que acompanham<br />
o nome e a profissão no lower third.<br />
36 ANOS<br />
13
Projeto de Interface<br />
Para cada um dos entrevistados neste documentário, foi criado<br />
um avatar personalizado em pixel art que acompanha a vinheta e o<br />
aplicativo<br />
14
Projeto de Interface<br />
Na composição da paisagem em motion graphics, foi utilizada a técnica<br />
de desenho isométrico em pixels. E para objetos menores fez-se o<br />
uso da projeção paralela<br />
15
Paleta de Cores<br />
A paleta de cores do logotipo é baseado<br />
no controle do console Super Nintendo,<br />
da empresa Nintendo Company<br />
Limited, o qual o design é característico e<br />
popular dentro do mundo dos games.<br />
Com base no que foi definido para<br />
o logo, a paleta foi aplicada no restante<br />
do projeto como em barras, cabeçalhos,<br />
grafismos, paisagem e personagens.<br />
16
Iconografia<br />
Para a formação da identidade visual, expressa em nossas peças,<br />
inspiramo-nos nos jogos Sonic, Donkey Kong, Pac-man, Super<br />
Mario, Mortal Kombat, Mega man e Tetris.<br />
17
Tipografia<br />
PRESS PLAY FOR LIFE!<br />
Tipografia isométrica que utiliza em sua composição a linguagem visual<br />
pixelizada e as cores da paleta. Fonte inspirada em website de jogos online<br />
Nitrome.<br />
Esse tipo foi utilizado para a concepção do logotipo.<br />
QUAD<br />
Tipografia utilizada em menus, que segue a regra de proporção, mantendo<br />
seus ângulos retos e bordas pixelizadas.<br />
18
Tipografia<br />
PROXIMA NOVA<br />
Tipografia utilizada em áreas de leituras extensas. Foi escolhida<br />
por manter seu caráter minimalista, sem serifas e respeitando a mesma<br />
proporção da fonte autoral QUAD. Aplicada em variações como<br />
light, regular, semi-bold, bold e black para textos de referência, conteúdo<br />
e subtítulos.<br />
A B C D E F G H I J K L M N O P Q<br />
R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />
0 ? ! @ < > * + - = _ # % { } . , ; : ( ) $<br />
ALTERNATIVE GOTHIC NO2<br />
Tipografia em títulos no aplicativo.<br />
A B C D E F G H I J K L M N O P Q<br />
R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9<br />
0 ? ! @ < > * + - = _ # % { } . , ; : ( ) $<br />
19
Logotipo<br />
O logotipo foi produzido através da técnica isométrica, em pixel<br />
art, utilizando a fonte autoral do grupo “<strong>Press</strong> <strong>Play</strong> for <strong>Life</strong>!”. Sua forma<br />
é composta de ângulos retos, referenciando o bit. As cores utilizadas<br />
têm como inspiração os botões do controle de Super Nintendo. Obtivemos<br />
do logo original, variações em PB e escala de cinza.<br />
Ao produzir o ícone, devido ao nome do projeto, optou-se por<br />
utilizar a figura do play verde com pontas arredondadas. A escolha do<br />
símbolo remete a ação de início, e a cor à vida.<br />
20
Linguagem Sonora<br />
Assim como a linguagem visual, a sonora também se baseia nos<br />
jogos para se formar. Sendo uma característica marcante dos videogames,<br />
assim como a pixel art, o Chipmusic, mais conhecido como<br />
música 8bit, faz referência a um som sintetizado por chips de computadores<br />
e videogames antigos. Esta peça musical foi utilizada principalmente<br />
em vinhetas, transições e FX (effects de motion).<br />
As músicas do projeto variam de composição própria e de autoria<br />
dos jogos, sendo elas basicamente compostas de instrumentais<br />
que servem para auxiliar a imersão do espectador.<br />
Nos inspiramos na trilha sonora de The Last of Us, Uncharted,<br />
Super Mario Bros, Sonic, Donkey Kong, Crash Bandicoot e em dois<br />
grupos instrumentais como Helios e Explosions in the Sky. Ao produzir<br />
a trilha sonora da nossa vinheta, utilizamos o programa FL Studio 12<br />
em formato de mídi.<br />
21
Aplicativo<br />
Nosso aplicativo foi desenvolvido para que o usuário viesse a ter<br />
uma imersão maior sobre o assunto, detalhes de jogos e os próprios<br />
entrevistados. Essa experiência é proporcionada através de abas dentro<br />
do App que revelam informações que são ditas no documentário<br />
referente e até informações extras, possibilitando um entendimento<br />
maior a quem usa tanto o aplicativo como o assiste o vídeo no YouTube.<br />
A tela inicial é separada por PLAY, que leva o usuário à sessão<br />
de busca e escolha de qual documentário assistir, BONUS, que contém<br />
pesquisas acerca da nossa temática, e SETTINGS que mantém a<br />
cláusula de reserva obrigatória do projeto e créditos sobre nós criadores<br />
e idealizadores da causa.<br />
Essa entrada tem animações de transição de cores no background<br />
e ampliação do menus ao toque.<br />
22
Aplicativo<br />
<strong>Press</strong> <strong>Play</strong> <strong>For</strong> <strong>Life</strong><br />
Ao selecionar PLAY, o espectador<br />
é levado à interface em que ele<br />
pode optar por duas formas de chegar<br />
ao conteúdo: através da barra de<br />
pesquisa, em que o usuário insere<br />
uma hashtag-código personalizada<br />
disponível após a vinheta de cada vídeo,<br />
ou rolando a tela até localizar o<br />
título desejado.<br />
Em conjunto dos títulos no sistema<br />
de abas expassivo-retráteis,<br />
são encontrados resumos breves<br />
sobre a problemática de cada produção.<br />
Também será postado títulos<br />
futuros em cor diferenciada e descritas<br />
como “EM BREVE”, como uma<br />
prévia do que ainda virá pela pela<br />
frente.<br />
23
Projeto de Interação<br />
O projeto trabalha com uma interação vídeo-aplicativo para melhor imersão<br />
do espectador no assunto abordado. Ao assistir o vídeo, o aplicativo será<br />
apresentado para o usuário. É explicado sobre as marcações de interação, que<br />
seria um bloco surpresa - inspirado nos blocos dos jogos da série Mario Brosanimado,<br />
mudando do simbolo de interrogação para a exclamação. Esta marcação<br />
se localizaria no canto inferior direito da tela.<br />
Este bloco surpresa apareceria em pontos do vídeo nos quais mais informações<br />
podem ser encontradas no aplicativo – seja sobre o jogo, o ambiente,<br />
o profissional etc.<br />
Como será um vídeo no Youtube, o usuário terá total liberdade de pausar<br />
o vídeo, acessar o conteúdo e depois retomá-lo.<br />
24
Conjunto de Tecnologias<br />
No nosso projeto utilizamos as seguintes ferramentas: Dropbox, Adobe<br />
Photoshop CC, Adobe Ilustrator CC, Adobe After Effects CC, Adobe Premiere<br />
CC, Adobe Audiction CC, Adobe Encorder CC, Dreanweaver CC, Microsoft Office<br />
Word 2016, Microsoft Office Exel 2016, Microsoft NotePad, Microsoft Windowns,<br />
Linux Ubuntu 12.04 LTS, Android, IOS, Mozilla Firefox, Google Chrome,<br />
FL Studio 12<br />
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