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ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
INSIGHTS PARA ORÇAMENTOS E PROPOSTAS DE PROJETOS.
Índice<br />
Introdução<br />
03<br />
Conheça seu mercado<br />
05<br />
Art Swot – Entendendo Cenários<br />
07 -11<br />
Custos Diretos<br />
13 - 14<br />
Custos Indiretos<br />
16 - 17<br />
Descontos – N x F x T<br />
19<br />
As 5 Dicas de Michael Jones - Mograph Mentor.<br />
21 -22<br />
Calculadora Frella<br />
24<br />
Video:canvas: de Pedro Segretto e Caos! Comunicação & Design 26<br />
Links sobre mercado<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
2
INTRODUÇÃO<br />
<strong>Artistas</strong> <strong>Digitais</strong> são muitas vezes confrontados com a questão de quanto<br />
cobrar por um projeto. Quando o projeto é semelhante aos que já fez,<br />
então ele tem uma boa ideia do número de horas que você vai levar, e os<br />
custos que despenderá. Mas e quando nos deparamos com um projeto<br />
diferente do que estamos habituados a fazer?<br />
Como Artista Digital é essencial obter estimativas reais e entregá-las à<br />
seus clientes. Um orçamento muito alto, e você pode não conseguir o<br />
projeto; Muito baixo, e você não vai lucrar. Além de em ambos os casos<br />
você demostra publicamente o desconhecimento com os preços<br />
praticados no mercado. Ou seja, nas duas situações você irá passar a<br />
imagem de um amador.<br />
Outro gargalo importante é a forma de apresentar um orçamento após<br />
chegar ao valor estimado do mesmo. Uma proposta bem apresentada pode<br />
ser um grande diferencial diante de um mercado profissional competitivo.<br />
Para tanto, reunimos aqui algumas dicas, técnicas e insights para facilitar<br />
sua vida diante dos obstáculos que os orçamentos e propostas nos<br />
impelem.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
3
INSIGHT 1<br />
CONHEÇA SEU MERCADO
É fundamental que um profissional conheça a fundo<br />
o mercado no qual está inserido. O preço do custo de<br />
vida, aluguel de equipamentos e salas comerciais,<br />
impostos bem como o budget dos clientes variam<br />
bastante de acordo com as regiões do país.<br />
Para um profissional iniciante estas questões podem<br />
ser mais urgentes, por isso, é preciso conversar<br />
bastante com outros profissionais da área em que<br />
você atua, comparar preços e serviços.<br />
É preciso também fazer uma autoanálise profunda;<br />
um raio-X sobre suas qualidades, deficiências e nível<br />
técnico e artístico. Somente assim, você poderá<br />
enviar um orçamento que corresponda ao seu<br />
momento como profissional.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
5
INSIGHT 2<br />
ART SWOT
ART SWOT – ENTENDENDO CENÁRIOS<br />
Análise SWOT ou Análise FOFA é uma ferramenta utilizada para fazer análise de cenário (ou análise de<br />
ambiente), sendo usada como base para gestão e planejamento estratégico de uma corporação ou empresa<br />
mas podendo, devido a sua simplicidade, ser utilizada para qualquer tipo de análise de cenário, inclusive para<br />
os diversos segmentos das Artes <strong>Digitais</strong>.<br />
Por este motivo, decidimos adequar essa ferramenta originalmente do campo administrativo, para o<br />
nosso universo. Pois, percebemos que esta é uma excelente ferramenta para autoanálise profissional e<br />
análise do mercado em que estamos inseridos.<br />
Através do ART SWOT, podemos entender ,de forma visual, nossas qualidades e déficits, e mais, entender<br />
se estamos inseridos em um cenário que nos contempla como artistas. Somente a partir de uma análise<br />
franca, você poderá decidir sobre quais caminhos poderá e deverá seguir. ou melhorar.<br />
Para tanto, propomos que de posse dessa ferramenta, você preencha visualmente todos os campos<br />
(Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) e faça seu próprio esquema. Se coloque no centro das<br />
variáveis e tente visualizar aonde você está agora e onde quer chegar.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
7
ART SWOT<br />
Quando usar: Essas áreas são separadas entre análise<br />
interna (forças e fraquezas) e análise externa<br />
(oportunidades e ameaças). Além disso, também<br />
existe a visão dos elementos que ajudam (forças e<br />
oportunidades) e aqueles que atrapalham (ameaças e<br />
fraquezas). Assim, a SWOT se torna um exercício<br />
completo de análise de ambiente que deve ser<br />
aplicado em qualquer processo de planejamento<br />
pessoal.<br />
Oportunidades<br />
Forças<br />
Fraquezas<br />
Como fazer: O exercício de criar a sua ART SWOT<br />
consiste em levantar o maior número possível de itens<br />
para cada área. Portanto, vamos analisar ponto a<br />
ponto.<br />
Ameaças<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
8
Ambiente Interno<br />
1. Forças<br />
As forças são elementos internos que trazem<br />
benefícios para você. Uma outra maneira de pensar<br />
sobre isso é imaginar os elementos que estão sob o<br />
seu controle, ou seja, você consegue decidir se<br />
mantém ou não a situação. Alguns exemplos podem<br />
ser:<br />
2. Fraquezas<br />
As fraquezas são elementos internos que<br />
atrapalham você. De modo complementar às<br />
forças, são aquelas características dentro do seu<br />
controle, mas que não ajudam na realização de<br />
projetos. Alguns exemplos podem ser:<br />
1 – Bons parceiros de trabalho<br />
2 – Expertise técnica em softwares<br />
3- Comunicação com clientes<br />
4 – Grande demanda de trabalho<br />
5 – Agilidade em orçamentos<br />
6 – Otimização de tempo em projetos<br />
1 – Falta de referências artísticas<br />
2- Falta de compromisso com prazos<br />
3 – Portfólio desatualizado<br />
4 – Baixo conhecimento de marketing pessoal<br />
5 – Equipamento defasado<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
9
Ambiente Externo<br />
3. Oportunidades<br />
As oportunidades são as situações externas à você que<br />
podem acontecer e afetar positivamente seus<br />
negócios. Estes fenômenos normalmente estão fora<br />
do seu controle, mas existe uma chance deles<br />
acontecerem. Alguns exemplos são:<br />
4. Ameaças<br />
As ameaças são situações externas à você que<br />
podem atrapalhar seus negócios. Assim como as<br />
oportunidades, estão fora do seu controle, mas<br />
sabe-se que existe uma chance de acontecerem.<br />
Alguns exemplos, são:<br />
1 – Ir a workshops, conferências e palestras<br />
2 – Ajudar um artista com suas características.<br />
3- Ter acesso à novas tecnologias<br />
4 – Se manter informado sobre cursos<br />
5 – Uma nova lei que lhe beneficia vai sair e você já<br />
Sabe.<br />
1 – Entrada de um concorrente novo no mercado<br />
2- Escassez de mão de obra<br />
3 – Mudanças bruscas de impostos<br />
4 – Corte de verba em clientes chaves<br />
5 – Extinção de um software com o qual você<br />
trabalha há muito tempo.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
10
Agora é com você!<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
11
INSIGHT 3<br />
CUSTOS DIRETOS
CUSTOS DIRETOS<br />
1. Custos Diretos de Trabalho<br />
Você deve calcular com exatidão os custos com mão-de-obra direta , ou<br />
seja, sua hora/trabalho. Além dos custos para contratar outros<br />
profissionais. Você precisará pesquisar as taxas e o tempo envolvido na<br />
contratação de outros profissionais para estimar isso com precisão. Mais<br />
adiante nesse capítulo, mostraremos algumas fórmulas para calcular sua<br />
hora/trabalho.<br />
2. Materiais<br />
Você precisa imprimir fisicamente algum roteiro ou storyboard? Se assim<br />
o for, o custo dos materiais pode incluir papel e tinta para impressão.<br />
Também pensar sobre os custos de software ou hardware , caso você<br />
tenha de atualizar seu equipamento ou dar um upgrade na performance<br />
de sua máquina para cumprir determinados prazos e/ou qualidade.<br />
3. Viagens<br />
Você precisa viajar para reuniões com o cliente, ou pagar a viagem de<br />
algum profissional contratado? Você tem uma taxa de milhagem ou a<br />
distância que vai percorrer de carro? Você precisa saber disso para<br />
determinar eventuais custos de viagem além de se expressar com clareza<br />
sobre quem irá pagar por estes encargos.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
13
Como Calcular sua hora/trabalho<br />
Algumas artistas gostam de cobrar por<br />
Hora/Trabalho. Este é um dos métodos para se<br />
cobrar em projetos, entretanto salientamos que há<br />
grandes falhas por não considerar algumas variáveis<br />
que envolvem qualquer trabalho criativo. Posto isto,<br />
existem algumas fórmulas para padronizar este<br />
cálculo:<br />
1 -Seu valor mensal/ 220 x 50% (Custos com CLT)<br />
2 -Seu valor mensal/220 x 100% (para casos de<br />
finais de semana e feriado)<br />
*esta fórmula considera 44h de trabalho semanal<br />
O “tal” segundo/animação<br />
No Brasil, existe um consenso de que a<br />
hora/animação deve ser cobrada de 120 a 300.<br />
Porém, nós sabemos que esta média não prevê nem<br />
10% das variáveis que envolve um projeto. E por<br />
isso, não deve ser levado tão à sério.<br />
Exemplificaremos, aqui, algumas variáveis cujo este<br />
e outros sistemas de cobrança não abarcam:<br />
“Cobrar por hora pode ser um<br />
grande erro para profissionais<br />
experientes. Pois, existe uma<br />
noção turva de que um bom<br />
trabalho leva muito tempo para<br />
ser executado, e isso prejudica<br />
quem é bom e rápido...”<br />
CHRIS DO.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
14
Variável #1 – Profissionais experientes cobram mais.<br />
Pode parecer óbvio, mas em qualquer área profissionais experientes e com nome ditam o seu preço. Lógico<br />
que todos seguem determinadas lógicas de mercado. Sim. Até para os grandes existe um teto a ser cobrado;<br />
preços de mercado comuns de profissionais nível A em relação a outro nível A.<br />
Variável #2 – Grau de complexidade<br />
Existem trabalhos e trabalhos. E com certeza alguns exigirão mais atenção e trabalho. Haja visto as<br />
diferentes técnicas que determinados trabalhos pedem, bem como o grau de perfeição. No caso de uma<br />
animação frame-a-frame, por exemplo, existem variáveis dentro de variáveis: quantos frames por segundo,<br />
grau de desenvolvimento de cenário, número de personagens e muitos outros fatores que encarecem ou<br />
barateiam determinado trabalho. Cabe a você saber mensurá-lo.<br />
Variável #3 - Prazo<br />
Prazos muito curtos são o pesadelo da maioria dos profissionais criativos. Há quem adore, se sinta desafiado<br />
e motivado com prazos pequenos. Mas a grande maioria sabe que esta variável, geralmente, traz consigo<br />
muita dor de cabeça e horas desgastantes de trabalho. Se você pertence ao último grupo, é hora de elaborar<br />
estratégias para cobrar diante de pouco prazo para entrega. Alguns artistas dizem cobrar por 15% a mais do<br />
orçamento global por prazos curtos. Mas isso é você quem determina.<br />
Variável #4 – Exposição do material<br />
Existem inúmeros canais de distribuição e exposição de um determinado material. E isso deve estar nas suas<br />
contas. Materiais com longa exposição de tempo, ou seja, que ficarão muito tempo sendo utilizados devem<br />
ser cobrados proporcionalmente à sua divulgação. Um material para web (em alguns casos) é diferente de<br />
materiais para televisão em horário nobre. Lembre-se, você sempre deve perguntar para onde e quanto<br />
tempo de campanha de um determinado projeto. Só assim você garantirá que não haja Mais Valia sobre sua<br />
mão-de-obra.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
15
Variável #5 – Volume<br />
Esta questão talvez seja uma das mais abstratas dentre as variáveis expostas aqui. Pois, volume de peças por<br />
um mesmo projeto pode significar duas coisas: mais trabalho e atenção a um mesmo cliente ou fidelização<br />
do mesmo através de descontos por peça produzida em uma mesma campanha.<br />
Variável #6 - Número de alterações<br />
Apesar de colocada aqui como variável, entendo que o número de alterações de um material deve ser<br />
determinada contratualmente. É usual cobrar 20% do orçamento total por alteração, após 2 alterações<br />
contratuais de direito do cliente. Após as 2 alterações, é recomendável conversar com o cliente e certificar-se<br />
que ele leu o contrato, pois você terá de cobrar a mais a partir dali.<br />
Variável #7 – Meu cliente quer ficar com o projeto.<br />
Se seu cliente quer ficar com seu projeto original; aquele que você criou com tanto suor e dedicação, isso<br />
deve ser cobrado. Há quem não concorde com esta prática e é totalmente compreensível, afinal seu cliente<br />
provavelmente colocará terceiros para modificar seu trabalho sem sua supervisão. Além de se eximir de<br />
alterá-la com você. A sugestão é que você cobre pelo menos 50% a mais do orçamento global do projeto, ou,<br />
caso não concorde com esta prática, explique com cuidado e educação a seu cliente os motivos pelos quais<br />
você não poderá atende-lo.<br />
Variável #8 – Condições de pagamento.<br />
Em qualquer tipo de negócio, condições de pagamento é sinônimo de relativização do seu preço final. Desde<br />
ao varejo até o trabalho de um artista, dividir um trabalho em vários pagamentos significa que o cliente<br />
pagará mais, ao passo que se ele se dispuser a pagar à vista, é de bom tom que você lhe conceda algum<br />
desconto e vantagem.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
16
INSIGHT 4<br />
CUSTOS INDIRETOS
CUSTOS INDIRETOS<br />
Muitas pessoas que estimam orçamentos se esquecem<br />
de incluir os custos indiretos - e depois se veem em<br />
uma grande furada. Pois, já assinaram contrato e/ou se<br />
dão conta deles apenas após passar o orçamento para<br />
o cliente.<br />
Os custos indiretos incluem despesas gerais, como<br />
aluguel de escritórios, móveis e custos de<br />
equipamentos. Muitas vezes, estes custos podem ser<br />
de difícil estimativa, mas você deve estar ciente deles e<br />
coloca-los em seu orçamento.<br />
Caso você desconheça algum item é recomendável<br />
conversar com parceiros de forma clara e objetiva,<br />
para sanar eventuais dúvidas.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
18
1. Custos de escritório<br />
Se o projeto leva um número de semanas, vale a<br />
pena considerar os custos de aluguel de escritório<br />
ou coworking, especialmente se você não possui um<br />
lugar físico de trabalho. Também pode haver custos<br />
com internet, eletricidade, água...<br />
2. Equipamento<br />
Você pode pensar nisso mais como "desgaste"<br />
porque você não está comprando apenas para este<br />
projeto.<br />
3. Custos administrativos<br />
Dependendo do escopo do projeto, você irá precisar<br />
de um contador, caso já não tenha um. Para tanto,<br />
contadores cobram encargos trabalhistas os quais<br />
você precisará pagar.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
19
INSIGHT 5<br />
DESCONTOS
Como mensurar a importância<br />
de um cliente na hora de dar<br />
descontos.<br />
Clientes são a chave para o fluxo de trabalho<br />
contínuo. Principalmente aqueles que lhe dão certa<br />
preferência. E agradá-los com eventuais descontos<br />
também.<br />
Existe uma fórmula interessante usada no<br />
marketing para mensurar a importância de um<br />
determinado cliente: N x F x T<br />
N – Número de trabalhos<br />
F – Frequência por ano/mês<br />
T – Ticket médio dos Jobs desse cliente<br />
Note, essa fórmula é exponencial, então,<br />
dependendo dos números colocados, um cliente<br />
pode ser 8 ou 10 vezes mais relevante que outros. E<br />
são estes clientes que devemos focar nossa antenção<br />
e conceder alguns benefícios, como descontos.<br />
Ticket médio significa o valor<br />
médio dos trabalhos que este<br />
cliente apresenta comumente.<br />
Você pode representa-los com<br />
valores numéricos simples (1, 2,<br />
3) com base em uma escala de 0<br />
a 10. 0 seria o seu valor mínimo<br />
já fechado e 10 o maior<br />
orçamento que já elaborou.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
21
INSIGHT 6<br />
AS 5 DICAS DE M.JONES
AS 5 DICAS DE<br />
MICHAEL JONES<br />
1 - Layout importa.<br />
Apresente o projeto de forma clara e objetiva. Se seu layout não<br />
está alinhado, com uma hierarquia clara, tenha certeza que<br />
trará feedback negativo. Certifique-se de que sua apresentação<br />
seja muito bem marcada; que é estruturalmente sólida e fácil<br />
de visualizar. Atender seus clientes em alto nível é prestar<br />
atenção a todos os pequenos detalhes. A forma como apresenta<br />
um projeto é tão importante quanto o projeto em si.<br />
Michael Jones é o fundador do curso-site-escola<br />
Mograph Mentor. Atua na área de motion design<br />
há pelo menos uma década e trabalhou com<br />
marcas como Nike, Microsoft e Adidas.<br />
Atualmente é um dos mentores do Mograph<br />
Mentor.<br />
2 -Não pense que o cliente sabe o que você pensa.<br />
Não basta simplesmente falar de conceitos ou outras coisas em<br />
uma apresentação e assumir que o cliente entenderá a forma<br />
como pensa. Eles não são adivinhos, e pior, muitos podem ser<br />
novos em produção e ficam confusos sobre como storyboards<br />
ou desenhos conceituais se relacionam com o produto final.<br />
Uma descrição escrita no início do documento pode ajudar a<br />
salvar horas de confusão e frustração. A regra número 1 do<br />
freelancer é: não seja a fonte de frustração e raiva do dia do seu<br />
cliente. Eles não leem mentes, então tire um momento da<br />
apresentação para explicar o seu ponto de vista.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
23
3 - Separe conceitos de forma clara.<br />
Isso é algo que aprendi da maneira mais difícil. Certa vez apresentei alguns conceitos de direção de arte sem<br />
divisões claras entre idéias. Assumi que essa divisão era óbvia, mas essa postura me trouxe alguns<br />
problemas. Acontece que depois disso os clientes queriam um produto final híbrido, que combinasse ambos<br />
os estilos apresentados, pois “Gostaram muito de ambos!” Isso se transformou em um pesadelo de produção,<br />
com um produto final de baixa qualidade que não tinha direção clara.<br />
4 - Não apresente projetos que não consiga produzir.<br />
Como motion designer, pode ser fácil criar um frame único e impressionante deixando a imaginação dos<br />
clientes correr solta. Certifique-se de apresentar conceitos que podem ser animados ou produzidos dentro<br />
do orçamento e do tempo permitido. Se não quer que o projeto siga em uma mesma linha até o final, não<br />
faça frames individuais em torno do material inteiro. É uma dica óbvia, mas é algo que tenho que me<br />
lembrar muitas vezes.<br />
5 - Defenda suas ideias.<br />
Alguns artistas são passivos demais em apresentações de trabalhos ou idéias. Isto faz uma apresentação<br />
terrível e provavelmente o cliente não vai querer trabalhar com você novamente. O cliente terá sempre a<br />
última palavra, mas apreciam trabalhar com artistas que trazem soluções diferentes. Não seja insosso, pois<br />
esse é o caminho rápido para a rua.<br />
Apresente a solução certa e, em seguida, mantenha-se firme nos motivos de achar que seja certa. A pior<br />
coisa que um artista ou designer pode fazer é apresentar o trabalho pela metade, como se não amassem o<br />
que fazem.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
24
INSIGHT 7<br />
CALCULADORAFRELLA
CALCULADORAFREELA<br />
Eis uma ferramenta que pode salvar na hora de fechar o mês como<br />
freela: a CalculadoraFreela. Trata-se de uma ferramenta online<br />
construída unicamente para calcular os custos e ganhos mensais de<br />
um artista freelancer. E funciona mesmo.<br />
O quanto quero ganhar rege o quanto preciso cobrar<br />
A CalculadoraFreela faz os cálculos baseados no princípio mais básico<br />
de todos: o quanto se quer ganhar mensalmente. Assim, esse é o<br />
primeiro campo a ser preenchido e em seguida temos os custos<br />
mensais relativos à sua existência (aluguel, software, novo Pc a cada 2<br />
anos, seguro, telefone, contador, etc).<br />
Faça o teste você<br />
mesmo!<br />
calculadorafrella.com<br />
A parte dois do processo envolve as horas trabalhadas, partindo do<br />
fato que existem 2080 horas anuais para se trabalhar. Ali, pode-se<br />
preencher campos com licenças médicas, férias, feriados e coisas<br />
assim. Depois disso, tem-se o salário mensal ajustado aos seus custos.<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
26
INSIGHT 8<br />
VIDEO:CANVAS:
VIDEO:CANVAS:<br />
Originalmente, o Business Model Canvas, mais<br />
conhecido como Canvas, é uma ferramenta de<br />
planejamento estratégico, que permite desenvolver e<br />
esboçar modelos de negócio novos ou existentes de<br />
forma visual. E o melhor, apenas com uso de Post Its.<br />
Pensando nisso, o Designer Pedro Segreto e a Caos!<br />
Comunicação e Design, adaptaram essa ferramenta<br />
para nosso universo, A partir do google design<br />
sprints, foi desenvolvido um framework específico<br />
para a criação ágil e colaborativa de projetos<br />
audiovisuais em processos que vão de 3 a 5 dias.<br />
Para a visualização do projeto como um todo e o<br />
alinhamento dos envolvidos foi criado o video:canvas,<br />
ferramenta que explora as seguintes áreas: o que? por<br />
que? pra quem? como? relacionamento. o<br />
video:canvas está disponível para download gratuito<br />
através de uma licença creative commons shareAlike.<br />
exatamente para que as pessoas possam usar com<br />
liberdade.<br />
“Video:canvas: é uma ferramenta<br />
que faz parte do framework<br />
Video:sprints que criamos para o<br />
desenvolvimento rápido de<br />
projetos audiovisuais, baseado<br />
nos design sprints da google<br />
ventures...”<br />
Pedro Segreto<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
28
Recomendações para a utilização<br />
do video:canvas:<br />
O designer e a empresa recomendam que as versões<br />
sejam impressas da seguinte forma<br />
No formato A1, para projetos rápidos e equipes<br />
pequenas,<br />
No formato A0, para processos mais longos,<br />
acompanhamento e equipes maiores.<br />
Versões disponíveis:<br />
- português<br />
- português light (impressão mais barata)<br />
- inglês<br />
- inglês light (impressão mais barata)<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
29
Baixe o vídeo:canvas em:<br />
http://pedrosegreto.com/videosprints<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
30
INSIGHT 9<br />
LINKS SOBRE MERCADO
THE FUTUR.<br />
“Este é o futuro da educação on-line para os empreendedores<br />
criativos”.<br />
O processo é um programa semanal do YouTube hospedado por Chris<br />
Do em Santa Monica, Califórnia. Nosso formato inclui: How To, Ask Me<br />
Anything e formatos de estilo de entrevista.<br />
www.youtube.com/user/TheSkoolRocks<br />
Cris Do<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
32
THE COLLECTIVE- PODCAST<br />
O Podcast traz episódios semanais de<br />
discussões divertidas, informativas e<br />
honestas com líderes da indústria criativa<br />
mundial. Criado e hospedado pelo designer /<br />
diretor Ash Thorp, Ele pretende explorar as<br />
diversas linhas-tênues entre trabalho e vida<br />
e compartilhar as experiências de criativos<br />
influentes de todos os meios, incluindo (mas<br />
não limitando a) designers, ilustradores,<br />
artistas de efeitos visuais, escritores,<br />
pintores e programadores.<br />
thecollectivepodcast.com<br />
Ash Thorp<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
33
LAYER LEMONADE - ANCHOR POINT<br />
“O Anchor Point é a peça que faltava no<br />
quebra-cabeças do Layer Lemonade.”.<br />
A cada edição do Anchor Point tem-se<br />
quatro participantes: dois fixos – Dhyan<br />
Shanasa e Beethowen Souza -, e dois<br />
convidados especiais.<br />
Dhyan Shanasa<br />
https://soundcloud.com/anchorpointp<br />
odcast<br />
Beethowen Souza<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
34
GREYSCALEGORILLA - PODCAST<br />
Um podcast incrível para qualquer pessoa<br />
com interesse criativo: hobby ou trabalho.<br />
Abrange um espectro muito amplo, que vai<br />
desde a assuntos técnicos quanto ao<br />
mercado em si. Além de Nick Campbell<br />
responder a perguntas de ouvintes ao vivo.<br />
greyscalegorilla.com/podcasts/<br />
Nick Campbell<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
35
SCHOOL OF MOTION - PODCAST<br />
“Uma amostra para artistas de MoGraph feita<br />
por artistas de MoGraph. Entrevistamos<br />
designers, animadores, produtores e outras<br />
pessoas relacionadas à nossa indústria. Nós<br />
não aprofundamos em nenhum mundo<br />
geeky de Adobe After Effects, Cinema 4D,<br />
Photoshop e Illustrator. Falamos sobre o<br />
negócio e arte de Motion Design”.<br />
https://itunes.apple.com/us/podcast/sch<br />
ool-of-motionpodcast/id1211312212?mt=2<br />
Joey Korenman<br />
ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />
36
O melhor blog brasileiro sobre Animação e Motion Design<br />
www.layerlemonade.com