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Ebook - Mercado e Artistas Digitais

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ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

INSIGHTS PARA ORÇAMENTOS E PROPOSTAS DE PROJETOS.


Índice<br />

Introdução<br />

03<br />

Conheça seu mercado<br />

05<br />

Art Swot – Entendendo Cenários<br />

07 -11<br />

Custos Diretos<br />

13 - 14<br />

Custos Indiretos<br />

16 - 17<br />

Descontos – N x F x T<br />

19<br />

As 5 Dicas de Michael Jones - Mograph Mentor.<br />

21 -22<br />

Calculadora Frella<br />

24<br />

Video:canvas: de Pedro Segretto e Caos! Comunicação & Design 26<br />

Links sobre mercado<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

2


INTRODUÇÃO<br />

<strong>Artistas</strong> <strong>Digitais</strong> são muitas vezes confrontados com a questão de quanto<br />

cobrar por um projeto. Quando o projeto é semelhante aos que já fez,<br />

então ele tem uma boa ideia do número de horas que você vai levar, e os<br />

custos que despenderá. Mas e quando nos deparamos com um projeto<br />

diferente do que estamos habituados a fazer?<br />

Como Artista Digital é essencial obter estimativas reais e entregá-las à<br />

seus clientes. Um orçamento muito alto, e você pode não conseguir o<br />

projeto; Muito baixo, e você não vai lucrar. Além de em ambos os casos<br />

você demostra publicamente o desconhecimento com os preços<br />

praticados no mercado. Ou seja, nas duas situações você irá passar a<br />

imagem de um amador.<br />

Outro gargalo importante é a forma de apresentar um orçamento após<br />

chegar ao valor estimado do mesmo. Uma proposta bem apresentada pode<br />

ser um grande diferencial diante de um mercado profissional competitivo.<br />

Para tanto, reunimos aqui algumas dicas, técnicas e insights para facilitar<br />

sua vida diante dos obstáculos que os orçamentos e propostas nos<br />

impelem.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

3


INSIGHT 1<br />

CONHEÇA SEU MERCADO


É fundamental que um profissional conheça a fundo<br />

o mercado no qual está inserido. O preço do custo de<br />

vida, aluguel de equipamentos e salas comerciais,<br />

impostos bem como o budget dos clientes variam<br />

bastante de acordo com as regiões do país.<br />

Para um profissional iniciante estas questões podem<br />

ser mais urgentes, por isso, é preciso conversar<br />

bastante com outros profissionais da área em que<br />

você atua, comparar preços e serviços.<br />

É preciso também fazer uma autoanálise profunda;<br />

um raio-X sobre suas qualidades, deficiências e nível<br />

técnico e artístico. Somente assim, você poderá<br />

enviar um orçamento que corresponda ao seu<br />

momento como profissional.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

5


INSIGHT 2<br />

ART SWOT


ART SWOT – ENTENDENDO CENÁRIOS<br />

Análise SWOT ou Análise FOFA é uma ferramenta utilizada para fazer análise de cenário (ou análise de<br />

ambiente), sendo usada como base para gestão e planejamento estratégico de uma corporação ou empresa<br />

mas podendo, devido a sua simplicidade, ser utilizada para qualquer tipo de análise de cenário, inclusive para<br />

os diversos segmentos das Artes <strong>Digitais</strong>.<br />

Por este motivo, decidimos adequar essa ferramenta originalmente do campo administrativo, para o<br />

nosso universo. Pois, percebemos que esta é uma excelente ferramenta para autoanálise profissional e<br />

análise do mercado em que estamos inseridos.<br />

Através do ART SWOT, podemos entender ,de forma visual, nossas qualidades e déficits, e mais, entender<br />

se estamos inseridos em um cenário que nos contempla como artistas. Somente a partir de uma análise<br />

franca, você poderá decidir sobre quais caminhos poderá e deverá seguir. ou melhorar.<br />

Para tanto, propomos que de posse dessa ferramenta, você preencha visualmente todos os campos<br />

(Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) e faça seu próprio esquema. Se coloque no centro das<br />

variáveis e tente visualizar aonde você está agora e onde quer chegar.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

7


ART SWOT<br />

Quando usar: Essas áreas são separadas entre análise<br />

interna (forças e fraquezas) e análise externa<br />

(oportunidades e ameaças). Além disso, também<br />

existe a visão dos elementos que ajudam (forças e<br />

oportunidades) e aqueles que atrapalham (ameaças e<br />

fraquezas). Assim, a SWOT se torna um exercício<br />

completo de análise de ambiente que deve ser<br />

aplicado em qualquer processo de planejamento<br />

pessoal.<br />

Oportunidades<br />

Forças<br />

Fraquezas<br />

Como fazer: O exercício de criar a sua ART SWOT<br />

consiste em levantar o maior número possível de itens<br />

para cada área. Portanto, vamos analisar ponto a<br />

ponto.<br />

Ameaças<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

8


Ambiente Interno<br />

1. Forças<br />

As forças são elementos internos que trazem<br />

benefícios para você. Uma outra maneira de pensar<br />

sobre isso é imaginar os elementos que estão sob o<br />

seu controle, ou seja, você consegue decidir se<br />

mantém ou não a situação. Alguns exemplos podem<br />

ser:<br />

2. Fraquezas<br />

As fraquezas são elementos internos que<br />

atrapalham você. De modo complementar às<br />

forças, são aquelas características dentro do seu<br />

controle, mas que não ajudam na realização de<br />

projetos. Alguns exemplos podem ser:<br />

1 – Bons parceiros de trabalho<br />

2 – Expertise técnica em softwares<br />

3- Comunicação com clientes<br />

4 – Grande demanda de trabalho<br />

5 – Agilidade em orçamentos<br />

6 – Otimização de tempo em projetos<br />

1 – Falta de referências artísticas<br />

2- Falta de compromisso com prazos<br />

3 – Portfólio desatualizado<br />

4 – Baixo conhecimento de marketing pessoal<br />

5 – Equipamento defasado<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

9


Ambiente Externo<br />

3. Oportunidades<br />

As oportunidades são as situações externas à você que<br />

podem acontecer e afetar positivamente seus<br />

negócios. Estes fenômenos normalmente estão fora<br />

do seu controle, mas existe uma chance deles<br />

acontecerem. Alguns exemplos são:<br />

4. Ameaças<br />

As ameaças são situações externas à você que<br />

podem atrapalhar seus negócios. Assim como as<br />

oportunidades, estão fora do seu controle, mas<br />

sabe-se que existe uma chance de acontecerem.<br />

Alguns exemplos, são:<br />

1 – Ir a workshops, conferências e palestras<br />

2 – Ajudar um artista com suas características.<br />

3- Ter acesso à novas tecnologias<br />

4 – Se manter informado sobre cursos<br />

5 – Uma nova lei que lhe beneficia vai sair e você já<br />

Sabe.<br />

1 – Entrada de um concorrente novo no mercado<br />

2- Escassez de mão de obra<br />

3 – Mudanças bruscas de impostos<br />

4 – Corte de verba em clientes chaves<br />

5 – Extinção de um software com o qual você<br />

trabalha há muito tempo.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

10


Agora é com você!<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

11


INSIGHT 3<br />

CUSTOS DIRETOS


CUSTOS DIRETOS<br />

1. Custos Diretos de Trabalho<br />

Você deve calcular com exatidão os custos com mão-de-obra direta , ou<br />

seja, sua hora/trabalho. Além dos custos para contratar outros<br />

profissionais. Você precisará pesquisar as taxas e o tempo envolvido na<br />

contratação de outros profissionais para estimar isso com precisão. Mais<br />

adiante nesse capítulo, mostraremos algumas fórmulas para calcular sua<br />

hora/trabalho.<br />

2. Materiais<br />

Você precisa imprimir fisicamente algum roteiro ou storyboard? Se assim<br />

o for, o custo dos materiais pode incluir papel e tinta para impressão.<br />

Também pensar sobre os custos de software ou hardware , caso você<br />

tenha de atualizar seu equipamento ou dar um upgrade na performance<br />

de sua máquina para cumprir determinados prazos e/ou qualidade.<br />

3. Viagens<br />

Você precisa viajar para reuniões com o cliente, ou pagar a viagem de<br />

algum profissional contratado? Você tem uma taxa de milhagem ou a<br />

distância que vai percorrer de carro? Você precisa saber disso para<br />

determinar eventuais custos de viagem além de se expressar com clareza<br />

sobre quem irá pagar por estes encargos.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

13


Como Calcular sua hora/trabalho<br />

Algumas artistas gostam de cobrar por<br />

Hora/Trabalho. Este é um dos métodos para se<br />

cobrar em projetos, entretanto salientamos que há<br />

grandes falhas por não considerar algumas variáveis<br />

que envolvem qualquer trabalho criativo. Posto isto,<br />

existem algumas fórmulas para padronizar este<br />

cálculo:<br />

1 -Seu valor mensal/ 220 x 50% (Custos com CLT)<br />

2 -Seu valor mensal/220 x 100% (para casos de<br />

finais de semana e feriado)<br />

*esta fórmula considera 44h de trabalho semanal<br />

O “tal” segundo/animação<br />

No Brasil, existe um consenso de que a<br />

hora/animação deve ser cobrada de 120 a 300.<br />

Porém, nós sabemos que esta média não prevê nem<br />

10% das variáveis que envolve um projeto. E por<br />

isso, não deve ser levado tão à sério.<br />

Exemplificaremos, aqui, algumas variáveis cujo este<br />

e outros sistemas de cobrança não abarcam:<br />

“Cobrar por hora pode ser um<br />

grande erro para profissionais<br />

experientes. Pois, existe uma<br />

noção turva de que um bom<br />

trabalho leva muito tempo para<br />

ser executado, e isso prejudica<br />

quem é bom e rápido...”<br />

CHRIS DO.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

14


Variável #1 – Profissionais experientes cobram mais.<br />

Pode parecer óbvio, mas em qualquer área profissionais experientes e com nome ditam o seu preço. Lógico<br />

que todos seguem determinadas lógicas de mercado. Sim. Até para os grandes existe um teto a ser cobrado;<br />

preços de mercado comuns de profissionais nível A em relação a outro nível A.<br />

Variável #2 – Grau de complexidade<br />

Existem trabalhos e trabalhos. E com certeza alguns exigirão mais atenção e trabalho. Haja visto as<br />

diferentes técnicas que determinados trabalhos pedem, bem como o grau de perfeição. No caso de uma<br />

animação frame-a-frame, por exemplo, existem variáveis dentro de variáveis: quantos frames por segundo,<br />

grau de desenvolvimento de cenário, número de personagens e muitos outros fatores que encarecem ou<br />

barateiam determinado trabalho. Cabe a você saber mensurá-lo.<br />

Variável #3 - Prazo<br />

Prazos muito curtos são o pesadelo da maioria dos profissionais criativos. Há quem adore, se sinta desafiado<br />

e motivado com prazos pequenos. Mas a grande maioria sabe que esta variável, geralmente, traz consigo<br />

muita dor de cabeça e horas desgastantes de trabalho. Se você pertence ao último grupo, é hora de elaborar<br />

estratégias para cobrar diante de pouco prazo para entrega. Alguns artistas dizem cobrar por 15% a mais do<br />

orçamento global por prazos curtos. Mas isso é você quem determina.<br />

Variável #4 – Exposição do material<br />

Existem inúmeros canais de distribuição e exposição de um determinado material. E isso deve estar nas suas<br />

contas. Materiais com longa exposição de tempo, ou seja, que ficarão muito tempo sendo utilizados devem<br />

ser cobrados proporcionalmente à sua divulgação. Um material para web (em alguns casos) é diferente de<br />

materiais para televisão em horário nobre. Lembre-se, você sempre deve perguntar para onde e quanto<br />

tempo de campanha de um determinado projeto. Só assim você garantirá que não haja Mais Valia sobre sua<br />

mão-de-obra.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

15


Variável #5 – Volume<br />

Esta questão talvez seja uma das mais abstratas dentre as variáveis expostas aqui. Pois, volume de peças por<br />

um mesmo projeto pode significar duas coisas: mais trabalho e atenção a um mesmo cliente ou fidelização<br />

do mesmo através de descontos por peça produzida em uma mesma campanha.<br />

Variável #6 - Número de alterações<br />

Apesar de colocada aqui como variável, entendo que o número de alterações de um material deve ser<br />

determinada contratualmente. É usual cobrar 20% do orçamento total por alteração, após 2 alterações<br />

contratuais de direito do cliente. Após as 2 alterações, é recomendável conversar com o cliente e certificar-se<br />

que ele leu o contrato, pois você terá de cobrar a mais a partir dali.<br />

Variável #7 – Meu cliente quer ficar com o projeto.<br />

Se seu cliente quer ficar com seu projeto original; aquele que você criou com tanto suor e dedicação, isso<br />

deve ser cobrado. Há quem não concorde com esta prática e é totalmente compreensível, afinal seu cliente<br />

provavelmente colocará terceiros para modificar seu trabalho sem sua supervisão. Além de se eximir de<br />

alterá-la com você. A sugestão é que você cobre pelo menos 50% a mais do orçamento global do projeto, ou,<br />

caso não concorde com esta prática, explique com cuidado e educação a seu cliente os motivos pelos quais<br />

você não poderá atende-lo.<br />

Variável #8 – Condições de pagamento.<br />

Em qualquer tipo de negócio, condições de pagamento é sinônimo de relativização do seu preço final. Desde<br />

ao varejo até o trabalho de um artista, dividir um trabalho em vários pagamentos significa que o cliente<br />

pagará mais, ao passo que se ele se dispuser a pagar à vista, é de bom tom que você lhe conceda algum<br />

desconto e vantagem.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

16


INSIGHT 4<br />

CUSTOS INDIRETOS


CUSTOS INDIRETOS<br />

Muitas pessoas que estimam orçamentos se esquecem<br />

de incluir os custos indiretos - e depois se veem em<br />

uma grande furada. Pois, já assinaram contrato e/ou se<br />

dão conta deles apenas após passar o orçamento para<br />

o cliente.<br />

Os custos indiretos incluem despesas gerais, como<br />

aluguel de escritórios, móveis e custos de<br />

equipamentos. Muitas vezes, estes custos podem ser<br />

de difícil estimativa, mas você deve estar ciente deles e<br />

coloca-los em seu orçamento.<br />

Caso você desconheça algum item é recomendável<br />

conversar com parceiros de forma clara e objetiva,<br />

para sanar eventuais dúvidas.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

18


1. Custos de escritório<br />

Se o projeto leva um número de semanas, vale a<br />

pena considerar os custos de aluguel de escritório<br />

ou coworking, especialmente se você não possui um<br />

lugar físico de trabalho. Também pode haver custos<br />

com internet, eletricidade, água...<br />

2. Equipamento<br />

Você pode pensar nisso mais como "desgaste"<br />

porque você não está comprando apenas para este<br />

projeto.<br />

3. Custos administrativos<br />

Dependendo do escopo do projeto, você irá precisar<br />

de um contador, caso já não tenha um. Para tanto,<br />

contadores cobram encargos trabalhistas os quais<br />

você precisará pagar.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

19


INSIGHT 5<br />

DESCONTOS


Como mensurar a importância<br />

de um cliente na hora de dar<br />

descontos.<br />

Clientes são a chave para o fluxo de trabalho<br />

contínuo. Principalmente aqueles que lhe dão certa<br />

preferência. E agradá-los com eventuais descontos<br />

também.<br />

Existe uma fórmula interessante usada no<br />

marketing para mensurar a importância de um<br />

determinado cliente: N x F x T<br />

N – Número de trabalhos<br />

F – Frequência por ano/mês<br />

T – Ticket médio dos Jobs desse cliente<br />

Note, essa fórmula é exponencial, então,<br />

dependendo dos números colocados, um cliente<br />

pode ser 8 ou 10 vezes mais relevante que outros. E<br />

são estes clientes que devemos focar nossa antenção<br />

e conceder alguns benefícios, como descontos.<br />

Ticket médio significa o valor<br />

médio dos trabalhos que este<br />

cliente apresenta comumente.<br />

Você pode representa-los com<br />

valores numéricos simples (1, 2,<br />

3) com base em uma escala de 0<br />

a 10. 0 seria o seu valor mínimo<br />

já fechado e 10 o maior<br />

orçamento que já elaborou.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

21


INSIGHT 6<br />

AS 5 DICAS DE M.JONES


AS 5 DICAS DE<br />

MICHAEL JONES<br />

1 - Layout importa.<br />

Apresente o projeto de forma clara e objetiva. Se seu layout não<br />

está alinhado, com uma hierarquia clara, tenha certeza que<br />

trará feedback negativo. Certifique-se de que sua apresentação<br />

seja muito bem marcada; que é estruturalmente sólida e fácil<br />

de visualizar. Atender seus clientes em alto nível é prestar<br />

atenção a todos os pequenos detalhes. A forma como apresenta<br />

um projeto é tão importante quanto o projeto em si.<br />

Michael Jones é o fundador do curso-site-escola<br />

Mograph Mentor. Atua na área de motion design<br />

há pelo menos uma década e trabalhou com<br />

marcas como Nike, Microsoft e Adidas.<br />

Atualmente é um dos mentores do Mograph<br />

Mentor.<br />

2 -Não pense que o cliente sabe o que você pensa.<br />

Não basta simplesmente falar de conceitos ou outras coisas em<br />

uma apresentação e assumir que o cliente entenderá a forma<br />

como pensa. Eles não são adivinhos, e pior, muitos podem ser<br />

novos em produção e ficam confusos sobre como storyboards<br />

ou desenhos conceituais se relacionam com o produto final.<br />

Uma descrição escrita no início do documento pode ajudar a<br />

salvar horas de confusão e frustração. A regra número 1 do<br />

freelancer é: não seja a fonte de frustração e raiva do dia do seu<br />

cliente. Eles não leem mentes, então tire um momento da<br />

apresentação para explicar o seu ponto de vista.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

23


3 - Separe conceitos de forma clara.<br />

Isso é algo que aprendi da maneira mais difícil. Certa vez apresentei alguns conceitos de direção de arte sem<br />

divisões claras entre idéias. Assumi que essa divisão era óbvia, mas essa postura me trouxe alguns<br />

problemas. Acontece que depois disso os clientes queriam um produto final híbrido, que combinasse ambos<br />

os estilos apresentados, pois “Gostaram muito de ambos!” Isso se transformou em um pesadelo de produção,<br />

com um produto final de baixa qualidade que não tinha direção clara.<br />

4 - Não apresente projetos que não consiga produzir.<br />

Como motion designer, pode ser fácil criar um frame único e impressionante deixando a imaginação dos<br />

clientes correr solta. Certifique-se de apresentar conceitos que podem ser animados ou produzidos dentro<br />

do orçamento e do tempo permitido. Se não quer que o projeto siga em uma mesma linha até o final, não<br />

faça frames individuais em torno do material inteiro. É uma dica óbvia, mas é algo que tenho que me<br />

lembrar muitas vezes.<br />

5 - Defenda suas ideias.<br />

Alguns artistas são passivos demais em apresentações de trabalhos ou idéias. Isto faz uma apresentação<br />

terrível e provavelmente o cliente não vai querer trabalhar com você novamente. O cliente terá sempre a<br />

última palavra, mas apreciam trabalhar com artistas que trazem soluções diferentes. Não seja insosso, pois<br />

esse é o caminho rápido para a rua.<br />

Apresente a solução certa e, em seguida, mantenha-se firme nos motivos de achar que seja certa. A pior<br />

coisa que um artista ou designer pode fazer é apresentar o trabalho pela metade, como se não amassem o<br />

que fazem.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

24


INSIGHT 7<br />

CALCULADORAFRELLA


CALCULADORAFREELA<br />

Eis uma ferramenta que pode salvar na hora de fechar o mês como<br />

freela: a CalculadoraFreela. Trata-se de uma ferramenta online<br />

construída unicamente para calcular os custos e ganhos mensais de<br />

um artista freelancer. E funciona mesmo.<br />

O quanto quero ganhar rege o quanto preciso cobrar<br />

A CalculadoraFreela faz os cálculos baseados no princípio mais básico<br />

de todos: o quanto se quer ganhar mensalmente. Assim, esse é o<br />

primeiro campo a ser preenchido e em seguida temos os custos<br />

mensais relativos à sua existência (aluguel, software, novo Pc a cada 2<br />

anos, seguro, telefone, contador, etc).<br />

Faça o teste você<br />

mesmo!<br />

calculadorafrella.com<br />

A parte dois do processo envolve as horas trabalhadas, partindo do<br />

fato que existem 2080 horas anuais para se trabalhar. Ali, pode-se<br />

preencher campos com licenças médicas, férias, feriados e coisas<br />

assim. Depois disso, tem-se o salário mensal ajustado aos seus custos.<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

26


INSIGHT 8<br />

VIDEO:CANVAS:


VIDEO:CANVAS:<br />

Originalmente, o Business Model Canvas, mais<br />

conhecido como Canvas, é uma ferramenta de<br />

planejamento estratégico, que permite desenvolver e<br />

esboçar modelos de negócio novos ou existentes de<br />

forma visual. E o melhor, apenas com uso de Post Its.<br />

Pensando nisso, o Designer Pedro Segreto e a Caos!<br />

Comunicação e Design, adaptaram essa ferramenta<br />

para nosso universo, A partir do google design<br />

sprints, foi desenvolvido um framework específico<br />

para a criação ágil e colaborativa de projetos<br />

audiovisuais em processos que vão de 3 a 5 dias.<br />

Para a visualização do projeto como um todo e o<br />

alinhamento dos envolvidos foi criado o video:canvas,<br />

ferramenta que explora as seguintes áreas: o que? por<br />

que? pra quem? como? relacionamento. o<br />

video:canvas está disponível para download gratuito<br />

através de uma licença creative commons shareAlike.<br />

exatamente para que as pessoas possam usar com<br />

liberdade.<br />

“Video:canvas: é uma ferramenta<br />

que faz parte do framework<br />

Video:sprints que criamos para o<br />

desenvolvimento rápido de<br />

projetos audiovisuais, baseado<br />

nos design sprints da google<br />

ventures...”<br />

Pedro Segreto<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

28


Recomendações para a utilização<br />

do video:canvas:<br />

O designer e a empresa recomendam que as versões<br />

sejam impressas da seguinte forma<br />

No formato A1, para projetos rápidos e equipes<br />

pequenas,<br />

No formato A0, para processos mais longos,<br />

acompanhamento e equipes maiores.<br />

Versões disponíveis:<br />

- português<br />

- português light (impressão mais barata)<br />

- inglês<br />

- inglês light (impressão mais barata)<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

29


Baixe o vídeo:canvas em:<br />

http://pedrosegreto.com/videosprints<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

30


INSIGHT 9<br />

LINKS SOBRE MERCADO


THE FUTUR.<br />

“Este é o futuro da educação on-line para os empreendedores<br />

criativos”.<br />

O processo é um programa semanal do YouTube hospedado por Chris<br />

Do em Santa Monica, Califórnia. Nosso formato inclui: How To, Ask Me<br />

Anything e formatos de estilo de entrevista.<br />

www.youtube.com/user/TheSkoolRocks<br />

Cris Do<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

32


THE COLLECTIVE- PODCAST<br />

O Podcast traz episódios semanais de<br />

discussões divertidas, informativas e<br />

honestas com líderes da indústria criativa<br />

mundial. Criado e hospedado pelo designer /<br />

diretor Ash Thorp, Ele pretende explorar as<br />

diversas linhas-tênues entre trabalho e vida<br />

e compartilhar as experiências de criativos<br />

influentes de todos os meios, incluindo (mas<br />

não limitando a) designers, ilustradores,<br />

artistas de efeitos visuais, escritores,<br />

pintores e programadores.<br />

thecollectivepodcast.com<br />

Ash Thorp<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

33


LAYER LEMONADE - ANCHOR POINT<br />

“O Anchor Point é a peça que faltava no<br />

quebra-cabeças do Layer Lemonade.”.<br />

A cada edição do Anchor Point tem-se<br />

quatro participantes: dois fixos – Dhyan<br />

Shanasa e Beethowen Souza -, e dois<br />

convidados especiais.<br />

Dhyan Shanasa<br />

https://soundcloud.com/anchorpointp<br />

odcast<br />

Beethowen Souza<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

34


GREYSCALEGORILLA - PODCAST<br />

Um podcast incrível para qualquer pessoa<br />

com interesse criativo: hobby ou trabalho.<br />

Abrange um espectro muito amplo, que vai<br />

desde a assuntos técnicos quanto ao<br />

mercado em si. Além de Nick Campbell<br />

responder a perguntas de ouvintes ao vivo.<br />

greyscalegorilla.com/podcasts/<br />

Nick Campbell<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

35


SCHOOL OF MOTION - PODCAST<br />

“Uma amostra para artistas de MoGraph feita<br />

por artistas de MoGraph. Entrevistamos<br />

designers, animadores, produtores e outras<br />

pessoas relacionadas à nossa indústria. Nós<br />

não aprofundamos em nenhum mundo<br />

geeky de Adobe After Effects, Cinema 4D,<br />

Photoshop e Illustrator. Falamos sobre o<br />

negócio e arte de Motion Design”.<br />

https://itunes.apple.com/us/podcast/sch<br />

ool-of-motionpodcast/id1211312212?mt=2<br />

Joey Korenman<br />

ARTISTAS DIGITAIS E MERCADO<br />

36


O melhor blog brasileiro sobre Animação e Motion Design<br />

www.layerlemonade.com

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