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POSTERS - Update em medicina 2017 book 1

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Utilização de Videojogos <strong>em</strong> Idades Precoces:<br />

INTRODUÇÃO E OBJETIVOS<br />

METODOLOGIA<br />

RESULTADOS E DISCUSSÃO<br />

CONCLUSÃO<br />

Uma preocupação atual<br />

Ana Sofia Vitorino 1 , Mariana Nogueira 2<br />

1<br />

UCSP Parede ACES de Cascais , 2 Hospital CUF Descobertas, Centro da Criança<br />

Com o avanço das tecnologias, a internet e os videojogos (VDJ) tornaram-se as principais atividades de lazer das crianças. O<br />

seu uso indevido pode provocar: sedentarismo, obesidade, alteração do padrão do sono, ansiedade e dependência.<br />

A Acad<strong>em</strong>ia Americana de Pediatria (AAP) recomenda uma utilização diária inferior a 2H. O uso excessivo de VDJ t<strong>em</strong> sido<br />

estudado sob o prisma de comportamentos aditivos. Estudos mostram que 5-11% das crianças entre 10-18 anos apresentam<br />

consumos considerados aditivos. A quinta edição do Manual de Diagnóstico e Estatísticas de Distúrbios Mentais (DSM-5) já́<br />

prevê̂ este diagnóstico.<br />

Este trabalho pretende caraterizar os hábitos de utilização dos VDJ num grupo de alunos do concelho de Cascais, determinar a<br />

prevalência do consumo aditivo de VDJ nesta população e identificar os fatores de risco e/ou protetores deste consumo.<br />

• Estudo transversal e observacional de um grupo de crianças do 6º ano de escolaridade de Escolas Públicas do Concelho de<br />

Cascais.<br />

• Pedido previamente autorização ao responsável da Saúde Escolar, às escolas envolvidas e aos Encarregados de Educação<br />

para a participação das crianças no estudo.<br />

• Preenchimento de um questionário anónimo de autopreenchimento pela população-alvo (perguntas fechadas e de resposta<br />

curta).<br />

• Feito pré-teste (n=20 crianças). Excluídas as crianças s<strong>em</strong> autorizações assinadas pelos Encarregados de Educação.<br />

• Critério de consumo aditivo (CCA): resposta ’sim’ a pelo menos 5 de 9 itens adaptados dos critérios DSM-5.<br />

• Estudo estatístico: SPSS<br />

Obtidos 152 questionários preenchidos (79,2% participação).<br />

47% (n=71) 53% (n=80)<br />

Idades compreendidas entre 10-14 anos (média: 11,5 anos).<br />

35%<br />

30%<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

Gráfico 2: T<strong>em</strong>po de utilização dos VDJ.<br />

15,2%<br />

6,6%<br />

27,8% 27,8%<br />

22,4%<br />

29,6%<br />

19,2%<br />

17,1%<br />

9,9%<br />

Nunca 4h<br />

S<strong>em</strong>ana Fim-de-s<strong>em</strong>ana<br />

24,3%<br />

§ A maioria das crianças joga:<br />

sozinho (70,9%) ou com amigos (58,9%)<br />

§ Tipos de jogos favoritos: ação e jogos online (multiplayer).<br />

§ 33% das crianças apresentam comportamentos de risco e<br />

3,9% cumpre CCA. Não foi estabelecida uma relação<br />

significativamente estatística entre a presença de<br />

comportamentos de risco ou CCA e o rendimento escolar.<br />

§ Limitações do estudo: instrumento não validado, amostra<br />

de 1 concelho, apenas alunos de Escolas Públicas.<br />

0,45<br />

0,4<br />

0,35<br />

0,3<br />

0,25<br />

0,2<br />

0,15<br />

0,1<br />

0,05<br />

0<br />

Gráfico 1: Idade <strong>em</strong> que tiveram o 1º dispositivo eletrónico e que<br />

começaram a jogar.<br />

3,3%<br />

3,3%<br />

T<strong>em</strong>po utilização diário<br />

11,8%<br />

Fatores<br />

de<br />

risco<br />

Consumo<br />

aditivo<br />

Comportamento<br />

de risco<br />

p > 0,05 p < 0,05 1<br />

Idade de início p > 0,05 p > 0,05<br />

Com qu<strong>em</strong> joga p > 0,05 p > 0,05<br />

Jogos ação, luta e online p > 0,05 p < 0,05 1<br />

T<strong>em</strong>po médio sono p > 0,05 p < 0,05 2<br />

Habilitações literárias pais<br />

17,1%<br />

28,9%<br />

Fatores<br />

protetores<br />

39,5%<br />

34,9%<br />

31,6%<br />

21,1%<br />

p > 0,05 p > 0,05<br />

Atividades extracurriculares p > 0,05 p > 0,05<br />

8,6%<br />

< 4 anos 4-5 anos 6-8 anos 8-10 anos 10-12 anos<br />

Que tiveram o primeiro dispositivo (%) Que começam a jogar (%)<br />

Tabela 1: Fatores de risco e protetores para desenvolvimento de comportamentos<br />

de risco<br />

Com este estudo foi possível conhecer a realidade de utilização de VDJ nesta região e iniciar estratégias de intervenção na<br />

comunidade com vista à promoção da saúde <strong>em</strong> idades precoces. Iniciou-se sessões de Educação para a Saúde para alunos de 6º<br />

ano sobre o t<strong>em</strong>a “Consumos Aditivos s<strong>em</strong> Substância” e participamos na sessão t<strong>em</strong>ática “Tecnologi@ com H@rmoni@”,<br />

promovida pela Unidade de Cuidados na Comunidade (UCC) Girassol, do ACES Cascais, onde foi abordado o t<strong>em</strong>a dos videojogos aos<br />

pais e familiares das crianças das escolas envolvidas.<br />

Bibliografia: D.A.Gentile, H.Choo, A.Liau et all. Pathological Video Game Use Among Youths: A two-year Longitudinal Study. Pediatrics, 2011; 127;e319; D.Gentile. Pathological Video-Game use Among Youth Ages 8-18. A National Study. Psychological Science 2009; C. Laranjeira, F.Vidal,<br />

S.Peres. Televisão, videojogos e internet – Hábitos de consumo. Saude Infantil, 2008. 98-101; R.A.Tejeiro, R.M.Moran. Measuring probl<strong>em</strong> video-game playing in adolescents. Society for the study of addiction to Alchohol and other Drugs. 2002 (97). 1601-1606.

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