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Utilização de Videojogos <strong>em</strong> Idades Precoces:<br />
INTRODUÇÃO E OBJETIVOS<br />
METODOLOGIA<br />
RESULTADOS E DISCUSSÃO<br />
CONCLUSÃO<br />
Uma preocupação atual<br />
Ana Sofia Vitorino 1 , Mariana Nogueira 2<br />
1<br />
UCSP Parede ACES de Cascais , 2 Hospital CUF Descobertas, Centro da Criança<br />
Com o avanço das tecnologias, a internet e os videojogos (VDJ) tornaram-se as principais atividades de lazer das crianças. O<br />
seu uso indevido pode provocar: sedentarismo, obesidade, alteração do padrão do sono, ansiedade e dependência.<br />
A Acad<strong>em</strong>ia Americana de Pediatria (AAP) recomenda uma utilização diária inferior a 2H. O uso excessivo de VDJ t<strong>em</strong> sido<br />
estudado sob o prisma de comportamentos aditivos. Estudos mostram que 5-11% das crianças entre 10-18 anos apresentam<br />
consumos considerados aditivos. A quinta edição do Manual de Diagnóstico e Estatísticas de Distúrbios Mentais (DSM-5) já́<br />
prevê̂ este diagnóstico.<br />
Este trabalho pretende caraterizar os hábitos de utilização dos VDJ num grupo de alunos do concelho de Cascais, determinar a<br />
prevalência do consumo aditivo de VDJ nesta população e identificar os fatores de risco e/ou protetores deste consumo.<br />
• Estudo transversal e observacional de um grupo de crianças do 6º ano de escolaridade de Escolas Públicas do Concelho de<br />
Cascais.<br />
• Pedido previamente autorização ao responsável da Saúde Escolar, às escolas envolvidas e aos Encarregados de Educação<br />
para a participação das crianças no estudo.<br />
• Preenchimento de um questionário anónimo de autopreenchimento pela população-alvo (perguntas fechadas e de resposta<br />
curta).<br />
• Feito pré-teste (n=20 crianças). Excluídas as crianças s<strong>em</strong> autorizações assinadas pelos Encarregados de Educação.<br />
• Critério de consumo aditivo (CCA): resposta ’sim’ a pelo menos 5 de 9 itens adaptados dos critérios DSM-5.<br />
• Estudo estatístico: SPSS<br />
Obtidos 152 questionários preenchidos (79,2% participação).<br />
47% (n=71) 53% (n=80)<br />
Idades compreendidas entre 10-14 anos (média: 11,5 anos).<br />
35%<br />
30%<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
Gráfico 2: T<strong>em</strong>po de utilização dos VDJ.<br />
15,2%<br />
6,6%<br />
27,8% 27,8%<br />
22,4%<br />
29,6%<br />
19,2%<br />
17,1%<br />
9,9%<br />
Nunca 4h<br />
S<strong>em</strong>ana Fim-de-s<strong>em</strong>ana<br />
24,3%<br />
§ A maioria das crianças joga:<br />
sozinho (70,9%) ou com amigos (58,9%)<br />
§ Tipos de jogos favoritos: ação e jogos online (multiplayer).<br />
§ 33% das crianças apresentam comportamentos de risco e<br />
3,9% cumpre CCA. Não foi estabelecida uma relação<br />
significativamente estatística entre a presença de<br />
comportamentos de risco ou CCA e o rendimento escolar.<br />
§ Limitações do estudo: instrumento não validado, amostra<br />
de 1 concelho, apenas alunos de Escolas Públicas.<br />
0,45<br />
0,4<br />
0,35<br />
0,3<br />
0,25<br />
0,2<br />
0,15<br />
0,1<br />
0,05<br />
0<br />
Gráfico 1: Idade <strong>em</strong> que tiveram o 1º dispositivo eletrónico e que<br />
começaram a jogar.<br />
3,3%<br />
3,3%<br />
T<strong>em</strong>po utilização diário<br />
11,8%<br />
Fatores<br />
de<br />
risco<br />
Consumo<br />
aditivo<br />
Comportamento<br />
de risco<br />
p > 0,05 p < 0,05 1<br />
Idade de início p > 0,05 p > 0,05<br />
Com qu<strong>em</strong> joga p > 0,05 p > 0,05<br />
Jogos ação, luta e online p > 0,05 p < 0,05 1<br />
T<strong>em</strong>po médio sono p > 0,05 p < 0,05 2<br />
Habilitações literárias pais<br />
17,1%<br />
28,9%<br />
Fatores<br />
protetores<br />
39,5%<br />
34,9%<br />
31,6%<br />
21,1%<br />
p > 0,05 p > 0,05<br />
Atividades extracurriculares p > 0,05 p > 0,05<br />
8,6%<br />
< 4 anos 4-5 anos 6-8 anos 8-10 anos 10-12 anos<br />
Que tiveram o primeiro dispositivo (%) Que começam a jogar (%)<br />
Tabela 1: Fatores de risco e protetores para desenvolvimento de comportamentos<br />
de risco<br />
Com este estudo foi possível conhecer a realidade de utilização de VDJ nesta região e iniciar estratégias de intervenção na<br />
comunidade com vista à promoção da saúde <strong>em</strong> idades precoces. Iniciou-se sessões de Educação para a Saúde para alunos de 6º<br />
ano sobre o t<strong>em</strong>a “Consumos Aditivos s<strong>em</strong> Substância” e participamos na sessão t<strong>em</strong>ática “Tecnologi@ com H@rmoni@”,<br />
promovida pela Unidade de Cuidados na Comunidade (UCC) Girassol, do ACES Cascais, onde foi abordado o t<strong>em</strong>a dos videojogos aos<br />
pais e familiares das crianças das escolas envolvidas.<br />
Bibliografia: D.A.Gentile, H.Choo, A.Liau et all. Pathological Video Game Use Among Youths: A two-year Longitudinal Study. Pediatrics, 2011; 127;e319; D.Gentile. Pathological Video-Game use Among Youth Ages 8-18. A National Study. Psychological Science 2009; C. Laranjeira, F.Vidal,<br />
S.Peres. Televisão, videojogos e internet – Hábitos de consumo. Saude Infantil, 2008. 98-101; R.A.Tejeiro, R.M.Moran. Measuring probl<strong>em</strong> video-game playing in adolescents. Society for the study of addiction to Alchohol and other Drugs. 2002 (97). 1601-1606.