Televisão - Entre a Metodologia Analítica e o Contexto Cultural
Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.
Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
A ampliação da narrativa transmídia<br />
Falar de narrativa transmídia também é aplicável até mesmo quando<br />
extrapola as plataformas e se faz presente no mundo real, isto é,<br />
desafia o vivenciador a buscar pistas e novas narrativas em ambientes<br />
reais, previamente elegidos pela produção. Sendo assim, o vivenciador<br />
participa de um drama seriado interativo, seja na web, em espaços<br />
físicos ou mesmo em ambos. Esse tipo de narrativa que mistura espaços<br />
virtuais e espaços reais hoje já é chamada de live transmedia, mas é<br />
mais conhecida como Alternate Reality Game. O ARG seria a transmídia<br />
levada às suas últimas consequências. O conceito ARG repercute uma<br />
concepção do teatro de Bertolt Brecht de quebra da quarta parede entre<br />
o ator e a plateia, criando uma experiência mais imersiva ao mesclar<br />
o espetáculo ao mundo real (BRECHT, 2005: 169-169). É um jogo que<br />
se joga alternando as realidades, isto é, utiliza a narrativa transmídia<br />
nos mais diversos meios de comunicação, mas também desafiam a sua<br />
audiência a participar de atividades em espaços públicos. Christy Dena<br />
desenvolveu um mapeamento muito completo desse tipo de transmídia<br />
(DENA, 2010). <strong>Entre</strong> alguns ARGs mais destacados temos: The Beast, de<br />
2001, da Microsoft, para promover o filme Inteligência Artificial (Steven<br />
Spielberg, 2001); I Love Bees, 2004 para promover o game Halo 2, que<br />
para desvendar um único enigma (puzzle) produziu mais de 1700<br />
horas de telefonemas; The Art of the Heist, 2005, com a participação do<br />
presidente da montadora Audi para promover o lançamento do Audi A3;<br />
Lost Experience, 2006, para manter os espectadores e fãs ligados à série<br />
enquanto a segunda temporada não era lançada; Year Zero, de 2007, da<br />
banda Nine Inch Nails, desenvolvido pelo seu único integrante, Trent<br />
Reznor, para promover o lançamento do novo álbum; Perplex City, de<br />
abril de 2005 a fevereiro de 2007, praticamente um ARG autossustentável,<br />
um dos únicos sem vínculos com empresas e produtos, permaneceu no<br />
ar por dois anos.<br />
Um grande exemplo de ARG brasileiro foi o Zona Incerta, realizado<br />
pela parceria entre a revista Superinteressante, publicação da Editora<br />
Abril, e a marca Guaraná Antarctica, da empresa de bebidas Ambev. A<br />
ideia original é de Denis Burgierman, Rafael Kenski e Renato Cagno.<br />
O editor-chefe é Rafael Kenski e o roteirista, André Sirangelo. Foi um<br />
total de seis meses de pré-produção, nove sites, trinta páginas da revista,<br />
170