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Televisão - Entre a Metodologia Analítica e o Contexto Cultural

Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.

Este livro tem sua origem no anseio de enfrentar uma dificuldade central para os Estudos de Televisão: como associar a metodologia analítica dos produtos televisivos com o conhecimento de aspectos contextuais? Análise e síntese – a combinação desses dois procedimentos cognitivos nunca é tão fácil quanto parece. Mais difícil ainda configura-se no caso dos Estudos de Televisão.

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A ampliação da narrativa transmídia<br />

Falar de narrativa transmídia também é aplicável até mesmo quando<br />

extrapola as plataformas e se faz presente no mundo real, isto é,<br />

desafia o vivenciador a buscar pistas e novas narrativas em ambientes<br />

reais, previamente elegidos pela produção. Sendo assim, o vivenciador<br />

participa de um drama seriado interativo, seja na web, em espaços<br />

físicos ou mesmo em ambos. Esse tipo de narrativa que mistura espaços<br />

virtuais e espaços reais hoje já é chamada de live transmedia, mas é<br />

mais conhecida como Alternate Reality Game. O ARG seria a transmídia<br />

levada às suas últimas consequências. O conceito ARG repercute uma<br />

concepção do teatro de Bertolt Brecht de quebra da quarta parede entre<br />

o ator e a plateia, criando uma experiência mais imersiva ao mesclar<br />

o espetáculo ao mundo real (BRECHT, 2005: 169-169). É um jogo que<br />

se joga alternando as realidades, isto é, utiliza a narrativa transmídia<br />

nos mais diversos meios de comunicação, mas também desafiam a sua<br />

audiência a participar de atividades em espaços públicos. Christy Dena<br />

desenvolveu um mapeamento muito completo desse tipo de transmídia<br />

(DENA, 2010). <strong>Entre</strong> alguns ARGs mais destacados temos: The Beast, de<br />

2001, da Microsoft, para promover o filme Inteligência Artificial (Steven<br />

Spielberg, 2001); I Love Bees, 2004 para promover o game Halo 2, que<br />

para desvendar um único enigma (puzzle) produziu mais de 1700<br />

horas de telefonemas; The Art of the Heist, 2005, com a participação do<br />

presidente da montadora Audi para promover o lançamento do Audi A3;<br />

Lost Experience, 2006, para manter os espectadores e fãs ligados à série<br />

enquanto a segunda temporada não era lançada; Year Zero, de 2007, da<br />

banda Nine Inch Nails, desenvolvido pelo seu único integrante, Trent<br />

Reznor, para promover o lançamento do novo álbum; Perplex City, de<br />

abril de 2005 a fevereiro de 2007, praticamente um ARG autossustentável,<br />

um dos únicos sem vínculos com empresas e produtos, permaneceu no<br />

ar por dois anos.<br />

Um grande exemplo de ARG brasileiro foi o Zona Incerta, realizado<br />

pela parceria entre a revista Superinteressante, publicação da Editora<br />

Abril, e a marca Guaraná Antarctica, da empresa de bebidas Ambev. A<br />

ideia original é de Denis Burgierman, Rafael Kenski e Renato Cagno.<br />

O editor-chefe é Rafael Kenski e o roteirista, André Sirangelo. Foi um<br />

total de seis meses de pré-produção, nove sites, trinta páginas da revista,<br />

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