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Capítulo<br />
Grafos e Árvores<br />
6<br />
OBJETIVOS DO CAPÍTULO<br />
Após o estudo deste capítulo, você será capaz de:<br />
• Compreender e utilizar os diversos termos associados a grafos, grafos direcionados e<br />
árvores.<br />
• Avaliar a utilização de grafos, grafos direcionados e árvores como ferramentas de representação<br />
em uma ampla variedade de contextos.<br />
• Provar que dois grafos dados são isomorfos ou dar uma razão de por que não o são.<br />
• Usar a fórmula de Euler em grafos planares simples e conexos.<br />
• Compreender o papel de dois grafos específicos, K 5 e K 3,3 na teoria de grafos planares.<br />
• Provar propriedades elementares de grafos e árvores.<br />
• Usar a matriz de adjacência e a lista de adjacência para representar grafos e grafos direcionados.<br />
• Efetuar percursos em uma árvore em pré-ordem, em ordem simétrica e em pós-ordem.<br />
• Usar tabelas (arrays) e ponteiros para armazenar árvores binárias.<br />
• Usar árvores de decisão para representar os comandos executados por um algoritmo de<br />
busca ou ordenação.<br />
• Construir árvores binária de busca e efetuar uma busca em uma árvore binária.<br />
• Expressar cotas inferiores para o número de comparações, no pior caso, para busca ou<br />
ordenação em uma lista com n elementos.<br />
• Encontrar os códigos de Huffman para caracteres cuja frequência de ocorrência seja<br />
conhecida.<br />
Você trabalha no Departamento de Sistemas de Informação de Regenhocas Globais (RG), o<br />
líder mundial na produção de regenhocas.* Regenhocas são aparelhos extremamente complexos,<br />
com um número muito grande de componentes muito simples. Cada peça é de um dos<br />
seguintes tipos: Arruela (A), Biela (B), Cavilha (C), Engrenagem (E) ou Parafuso (P). Existem<br />
muitas variações diferentes de cada tipo básico. Os números das peças começam com uma<br />
letra, A, B, C, E ou P, que identifi ca o tipo, seguida de um número com 8 dígitos. Assim,<br />
B00347289<br />
A11872432<br />
P45003781<br />
são todos números legítimos de componentes. Usando o princípio de multiplicação, existem 5 3<br />
10 8 números de peças em potencial! A RG mantém um arquivo de dados com os números das<br />
peças que usa, que são a maioria dos números em potencial. A maior parte dos computadores,<br />
*A palavra utilizada no original inglês, widget, é uma palavra inventada, com um som semelhante à gadget, que significa<br />
“engenhoca”; traduzi por outra palavra inventada, com um som semelhante à engenhoca. (N.T.)<br />
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