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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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e o videocassete em suas versões portáteis, que foram desenhados originalmente como<br />

monitores para treinamento em empresas e esportes, mas acabaram se transformando em<br />

motores de uma grande revolução cultural a partir de um uso desviante e mais avançado<br />

por parte da comunidade de seus usuários. Isso quer dizer que os consumidores e usuários<br />

têm também parte ativa na formatação, modificação e redirecionamento das tecnologias<br />

que usam. Os estudos mais recentes sobre tecnologia estão dando atenção não apenas aos<br />

usuários como consumidores passivos, mas também como parte do processo de inovação<br />

(Lowood, 2008: 179). A relação entre produtor e consumidor não é, nem nunca foi, uma<br />

relação vertical, autoritária, disciplinadora do gosto, mas antes um processo de negociação,<br />

em que nenhuma das partes detém a verdade final.<br />

Referências bibliográficas:<br />

ARVERS, Isabelle . “Cheats or Glitch?: Voice as a Game Modification in <strong>Machinima</strong>”. In:<br />

NEUMARK, Norie et alii. Vocal Aesthetics in D igital Arts and M edia.! Cambridge: The MIT Press,<br />

2010.<br />

LOWOOD, Henry. “Found Technology: Players as Innovators in the Making of <strong>Machinima</strong>”.<br />

In: McPHERSON, Tara .D ig ital Youth, Innovation, and the Unexpected. Cambridge: The MIT<br />

Press, 2008.<br />

RODOWICK, D. N.. The Virtual Life o f Film. Cambridge: Harvard Univ. Press, 2007.<br />

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