Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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e o videocassete em suas versões portáteis, que foram desenhados originalmente como<br />
monitores para treinamento em empresas e esportes, mas acabaram se transformando em<br />
motores de uma grande revolução cultural a partir de um uso desviante e mais avançado<br />
por parte da comunidade de seus usuários. Isso quer dizer que os consumidores e usuários<br />
têm também parte ativa na formatação, modificação e redirecionamento das tecnologias<br />
que usam. Os estudos mais recentes sobre tecnologia estão dando atenção não apenas aos<br />
usuários como consumidores passivos, mas também como parte do processo de inovação<br />
(Lowood, 2008: 179). A relação entre produtor e consumidor não é, nem nunca foi, uma<br />
relação vertical, autoritária, disciplinadora do gosto, mas antes um processo de negociação,<br />
em que nenhuma das partes detém a verdade final.<br />
Referências bibliográficas:<br />
ARVERS, Isabelle . “Cheats or Glitch?: Voice as a Game Modification in <strong>Machinima</strong>”. In:<br />
NEUMARK, Norie et alii. Vocal Aesthetics in D igital Arts and M edia.! Cambridge: The MIT Press,<br />
2010.<br />
LOWOOD, Henry. “Found Technology: Players as Innovators in the Making of <strong>Machinima</strong>”.<br />
In: McPHERSON, Tara .D ig ital Youth, Innovation, and the Unexpected. Cambridge: The MIT<br />
Press, 2008.<br />
RODOWICK, D. N.. The Virtual Life o f Film. Cambridge: Harvard Univ. Press, 2007.<br />
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