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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Embora não seja o primeiro machinima com temática política, ele foi o que deu mais<br />

visibilidade a esse meio como recurso de intervenção social. No final de outubro de 2005,<br />

os subúrbios de Paris foram abalados por furiosas manifestações de rua por parte de imigrantes,<br />

sobretudo africanos e árabes, que protestavam contra um discurso considerado<br />

racista do então Ministro do Interior Nicolas Sarkozy, em reação à morte de dois jovens<br />

imigrantes eletrocutados numa estação de eletricidade quando fugiam da polícia. Com o<br />

crescimento dos protestos, o governo teve de declarar estado de emergência no dia 9 de<br />

novembro. Em pleno calor dos acontecimentos, Koulamata improvisou um vídeo de 13<br />

minutos utilizando o recém-lançado The Movies, onde a história de alguns jovens negros<br />

se entrelaçava com a situação das minorias raciais na França e conseguiu colocá-lo no site<br />

da Lionhead e em outros lugares antes do final de novembro do mesmo ano, gerando um<br />

intenso debate na comunidade telemática (em seis semanas já havia mais de 400 resenhas<br />

no site da Lionhead discutindo o vídeo e os incidentes na França). Após observar que<br />

toda a mídia oficial era hostil aos amotinados, Koulamata considerou que deveria intervir<br />

de alguma maneira no debate e o machinima foi a sua arma. No dizer de Henry Lowood<br />

(2008:167), esse vídeo “demonstra como os jogos eletrônicos e os fóruns online da comunidade<br />

dos jogadores de videogames podem estender de forma poderosa a participação<br />

das pessoas em discussões públicas sobre eventos do cotidiano que se passam na Vida real’<br />

e não apenas na cultura dos games”.<br />

Evidentemente, qualquer vídeo machinima infringe a lei do Copyright, como acontece<br />

com qualquer produto audiovisual baseado em found images (imagens já existentes e<br />

apropriadas por outros), mas isso, pelo menos até o momento, não criou dificuldades para<br />

uma difusão ampla e irrestrita dos trabalhos. A indústria dos videogames, ao contrário<br />

de outras mais antigas e mais severas, não tem considerado a prática do machinima algo<br />

necessariamente nocivo ou perigoso para ela. Pelo contrário, os filmes baseados em jogos<br />

eletrônicos podem ser encarados também como uma forma de publicidade dos próprios<br />

games, além de ainda expandir o universo de possibilidades destes últimos, o que significa<br />

uma ampliação do universo dos usuários. Tanto isso é verdade, que os vídeos machinima<br />

de maior sucesso, aqueles que alcançam a faixa dos milhões de acessos na internet, geralmente<br />

são comprados pelos próprios produtores dos games em que se baseiam, para que<br />

possam ser utilizados como publicidade do título ou da empresa.<br />

Num texto muito instigante sobre os vídeos machinima, Isabelle Arvers (2010:<br />

225-242) argumenta que, embora tudo pareça virtual e computacional nessa classe de “filmes”,<br />

as vozes dos personagens (eventualmente também a de um narrador over ou de um<br />

cantor) surgem como o lado “humano” dos trabalhos, pois, ainda que seja possível simulá-<br />

-las digitalmente, os realizadores sempre preferem gravá-las com dubladores profissionais<br />

ou cantores de carne e osso. Por essa razão, os vídeos machinima têm créditos em que os<br />

personagens são identificados pelos nomes de seus protagonistas. Contudo, os protagonistas<br />

não são os atores (já que eles não existem) e sim os dubladores. Nunca a dublagem<br />

foi tão valorizada, pois no cinema tradicional, em geral, os dubladores nem aparecem nos<br />

créditos. Além disso, se considerarmos que os games foram concebidos basicamente para<br />

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