Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Embora não seja o primeiro machinima com temática política, ele foi o que deu mais<br />
visibilidade a esse meio como recurso de intervenção social. No final de outubro de 2005,<br />
os subúrbios de Paris foram abalados por furiosas manifestações de rua por parte de imigrantes,<br />
sobretudo africanos e árabes, que protestavam contra um discurso considerado<br />
racista do então Ministro do Interior Nicolas Sarkozy, em reação à morte de dois jovens<br />
imigrantes eletrocutados numa estação de eletricidade quando fugiam da polícia. Com o<br />
crescimento dos protestos, o governo teve de declarar estado de emergência no dia 9 de<br />
novembro. Em pleno calor dos acontecimentos, Koulamata improvisou um vídeo de 13<br />
minutos utilizando o recém-lançado The Movies, onde a história de alguns jovens negros<br />
se entrelaçava com a situação das minorias raciais na França e conseguiu colocá-lo no site<br />
da Lionhead e em outros lugares antes do final de novembro do mesmo ano, gerando um<br />
intenso debate na comunidade telemática (em seis semanas já havia mais de 400 resenhas<br />
no site da Lionhead discutindo o vídeo e os incidentes na França). Após observar que<br />
toda a mídia oficial era hostil aos amotinados, Koulamata considerou que deveria intervir<br />
de alguma maneira no debate e o machinima foi a sua arma. No dizer de Henry Lowood<br />
(2008:167), esse vídeo “demonstra como os jogos eletrônicos e os fóruns online da comunidade<br />
dos jogadores de videogames podem estender de forma poderosa a participação<br />
das pessoas em discussões públicas sobre eventos do cotidiano que se passam na Vida real’<br />
e não apenas na cultura dos games”.<br />
Evidentemente, qualquer vídeo machinima infringe a lei do Copyright, como acontece<br />
com qualquer produto audiovisual baseado em found images (imagens já existentes e<br />
apropriadas por outros), mas isso, pelo menos até o momento, não criou dificuldades para<br />
uma difusão ampla e irrestrita dos trabalhos. A indústria dos videogames, ao contrário<br />
de outras mais antigas e mais severas, não tem considerado a prática do machinima algo<br />
necessariamente nocivo ou perigoso para ela. Pelo contrário, os filmes baseados em jogos<br />
eletrônicos podem ser encarados também como uma forma de publicidade dos próprios<br />
games, além de ainda expandir o universo de possibilidades destes últimos, o que significa<br />
uma ampliação do universo dos usuários. Tanto isso é verdade, que os vídeos machinima<br />
de maior sucesso, aqueles que alcançam a faixa dos milhões de acessos na internet, geralmente<br />
são comprados pelos próprios produtores dos games em que se baseiam, para que<br />
possam ser utilizados como publicidade do título ou da empresa.<br />
Num texto muito instigante sobre os vídeos machinima, Isabelle Arvers (2010:<br />
225-242) argumenta que, embora tudo pareça virtual e computacional nessa classe de “filmes”,<br />
as vozes dos personagens (eventualmente também a de um narrador over ou de um<br />
cantor) surgem como o lado “humano” dos trabalhos, pois, ainda que seja possível simulá-<br />
-las digitalmente, os realizadores sempre preferem gravá-las com dubladores profissionais<br />
ou cantores de carne e osso. Por essa razão, os vídeos machinima têm créditos em que os<br />
personagens são identificados pelos nomes de seus protagonistas. Contudo, os protagonistas<br />
não são os atores (já que eles não existem) e sim os dubladores. Nunca a dublagem<br />
foi tão valorizada, pois no cinema tradicional, em geral, os dubladores nem aparecem nos<br />
créditos. Além disso, se considerarmos que os games foram concebidos basicamente para<br />
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