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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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em formatos normais de vídeo, permitindo que o material gravado possa ser editado posteriormente<br />

em aplicativos comuns de edição, como Premiere ou Afier Effects. Com o tempo,<br />

os adeptos do machinima foram descobrindo estratégias para entrar na engenharia do<br />

jogo a fim de colocá-la a serviço da criação de “filmes”, ao invés de simplesmente continuar<br />

a gravar em vídeo uma performance. Isabelle Arvers (2010: 229) faz uma distinção: de um<br />

lado, há os realizadores que simplesmente usam os cenários e personagens dos games sem<br />

modificá-los; e de outro, os realizadores “sérios”, aqueles que “invadem” o programa para<br />

modificá-lo e colocá-lo a serviço de suas idéias. A autora considera inclusive que a cultura<br />

hacker permitiu à comunidade machinima dar um salto de qualidade, na medida em que<br />

se libertou do determinismo dos programas de jogos.<br />

John Carmack, um dos desenvolvedores dos games Doom (1993) zdPuake (1996),<br />

teve a idéia de separar, de um lado, o núcleo game engine (motor de jogo), o coração e sistema<br />

nervoso dos games, e de outro, os códigos particulares para definir personagens, níveis,<br />

mapas, objetos, gráficos, texturas, sons, etc., enfim, todos esses elementos que mudam de<br />

jogo para jogo e que são conhecidos como game assets (algo como os recursos ou conteúdos<br />

do jogo). O engine é um programa ou biblioteca de programas que orienta o funcionamento<br />

básico e abstrato de um “gênero” de videogame, como por exemplo, os firstperson shooters<br />

(atiradores em primeira pessoa), em que o jogador é o personagem principal e dele só vemos<br />

a mão em primeiro plano, geralmente armada, atirando contra inimigos, monstros ou seres<br />

alienígenas. De um mesmo engine, pode-se obter infinitos games, modificando-se os assets.<br />

O objetivo dessa separação era, de um lado, ter um programa básico que pudesse gerar novos<br />

games no futuro sem precisar programar tudo de novo, mas também salvar o “segredo” do<br />

videogame, permitindo, por outro lado, que os jogadores pudessem criar novas versões do<br />

jogo com outros personagens, níveis, cenários etc., por meio do controle dos assets (o jogador<br />

poderia, por exemplo, colocar o seu próprio avatar dentro do jogo, como acontece com<br />

frequência nos jogos para o console Wii, da empresa japonesa Nintendo). Com isso, foi possível<br />

criar novas narrativas para games já conhecidos, como Doom c££uake, mas logo alguns<br />

hackers conseguiram acesso direto aos engines dos jogos e então a possibilidade de modificar<br />

os jogos, em seus próprios núcleos gráfico e físico, ampliou-se ao infinito.<br />

A partir da disponibilidade dos game assets e da violação dos game engines pelos hackers,<br />

os videogames passaram a ser encarados como ferramentas de design, inicialmente<br />

para personalizar os games e depois para produzir narrativas, até certo ponto, independentes<br />

dos games. Em 1996, um mês depois do lançamento àe£luake, um grupo conhecido<br />

como The Rangers Clan disponibilizou na internet um vídeo realizado no interior<br />

desse game com o título de Diary o f a Camper, iniciando um longo ciclo de produções,<br />

posteriormente conhecido como os dpuake movies. Esses “filmes” tinham inicialmente a<br />

cara de um demo, no sentido de que mostravam as virtudes do game e, assim, eram aceitos<br />

pelos desenvolvedores dejpuake, que nunca os consideraram violadores da lei do Copyright<br />

(a empresa produtora do game também fez os seus próprios demos), mas logo esses “filmes”<br />

começaram a se distanciar dos jogos e a propor soluções alternativas. Um exemplo<br />

disso é que, uma vez que os membros do Rangers Clan tiveram acesso direto ao engine<br />

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