Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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D. N. Rodowick, em seu livro The Virtual Life ofFilm (2007), observa que, em um<br />
momento em que tudo aquilo que nós entendíamos por fazer e ver filmes está se tornando<br />
um anacronismo, deslocadas que foram essas entidades pelas tecnologias digitais, esta é<br />
uma boa hora para se começar a pensar sobre o que ainda estamos chamando de cinema.<br />
Com a tendência irreversível de desaparecimento da película fotoquímica e a conversão<br />
das salas de cinema em salas de projeção eletrônica, em que os filmes são “baixados” digitalmente<br />
via satélite, e também com a emergência dos “novos meios” que competem com<br />
o cinema por audiência, o que acontecerá com tal meio? Como podemos pensar no destino<br />
do filme no século XXI, depois dele ter sido uma das principais formas de cultura do<br />
século XX ? Rodowick considera que, ainda que os filmes (isto é, a película, a projeção, até<br />
mesmo a sala escura) desapareçam, superados por outras tecnologias e linguagens audiovisuais,<br />
o cinema continuará a ocupar um lugar especial na genealogia das artes da imagem<br />
e do som. Se o filme declina - afirma ele - , o cinema persiste, ou pelo menos as formas<br />
narrativas imaginadas e desenvolvidas por gente como Méliès, Griffith, Eisenstein, Welles,<br />
Godard e tantos outros, só que agora em roupagens novas. O autor observa também<br />
o modo como muitas das chamadas “novas mídias” continuam fascinadas pela metáfora<br />
cinematográfica, da qual não conseguem se desvencilhar. O imaginário cinematográfico<br />
continua a povoar os videogames, os mundos virtuais, a realidade virtual e tudo o que hoje<br />
é mais updated. O livro de Rodowick busca entender como os meios digitais estão dando<br />
continuidade, como a televisão e o vídeo o fizeram em outros tempos, à cinematografia<br />
como a mais desenvolvida forma de cultura audiovisual do século XX e como, ao mesmo<br />
tempo, esses meios estão preparando a emergência de uma nova cultura audiovisual, cujas<br />
fronteiras com relação ao cinema nós ainda estamos tentando distinguir.<br />
Enquanto não surgem um Apocalypse Now 2.0 ou um Citizen Kane (Cidadão Kane,<br />
1941) da era digital, este artigo pretende examinar uma das vertentes mais avançadas do<br />
cinema ou do audiovisual produzidos com recursos exclusivos de computação: machinima.<br />
De que se trata? <strong>Machinima</strong> é um novo meio ou uma nova forma narrativa (embora nem<br />
todos os trabalhos sejam narrativos stricto sensu) que consiste na produção de “filmes” - ou<br />
simulacros de filmes - através da mesma tecnologia usada para desenvolver e jogar videogames.<br />
Em outras palavras, o termo está relacionado com a “filmagem” em tempo real e em<br />
ambientes virtuais 3D a partir da apropriação de personagens, cenários, gráficos e expertise<br />
técnica dos videogames. A tecnologia dos games digitais foi, portanto, de certa forma “pervertida”<br />
pelos realizadores quando estes perceberam que os videogames eram não apenas<br />
meios de entretenimento através do jogo, mas também poderosos instrumentos para a criação<br />
de conteúdo audiovisual a custos quase nulos; instrumentos esses colocados nas mãos de<br />
uma grande multidão de criadores e com amplo potencial de distribuição na internet.<br />
Segundo Lowood (2008: 183), o termo machinima foi proposto por Hugh Hancock,<br />
fundador do grupo Strange Company, e Anthony Bailey, fundador do grupo£uake<br />
done Quick, e é o resultado de uma fusão entre as palavras machine (máquina) e cinema,<br />
com uma leve distorção para sugerir também a palavra animation. No final de 1999, Hancock<br />
registra machinima como um nome de domínio na internet e lança o website “machi-<br />
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