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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Mesmo antes do surgimento da contracultura nos anos 60, War show argumentou<br />

que “o gângster é o hão’ para o grande ‘sim’ da América”, uma figura que “se pôs numa posição<br />

onde todo mundo quer matá-la e alguém eventualmente vai conseguir” (Warshow,<br />

2001: 106). O personagem de Daddar é parte da classe enfurecida (rogue) e, além disso,<br />

da raça “morto-vivo”. Esse personagem tem a aparência e o background mais próximo<br />

de um gângster possível no game World o f Warcrafi. Como Warshow sugere, essa figura<br />

do gângster tem de ser trágica. No fim das contas, os esforços de Warshow são inúteis: o<br />

banco virtual não pode ser derrotado. O enfurecido não pode destruir o sistema do game<br />

que o gerou em primeira instância e, por mais guardas e contadores que esse anti-herói<br />

possa enfrentar, devido à configuração do game, os tesouros do banco continuam além do<br />

seu alcance e os contadores mortos ressurgem automaticamente. O banco sempre vence.<br />

Mesmo o último ponto de exclamação do trágico anti-herói aceitando uma morte<br />

dramática diante de chances impossíveis não está disponível. O game impede os personagens<br />

de morrer permanentemente e fornece uma forma de renascimento instantâneo em<br />

caso de morte virtual. Diferentemente dos heróis em Bonnie e Clyde (Bonnie and Clyde), de<br />

Arthur Penn (EUA, 1967), Butch Cassidy (Butch Cassidy and the Sundance Kid) de George<br />

Roy Hill (EUA, 1969) ou Meu ódio será sua herança (The Wild Bunch), de Sam Peckinpah<br />

(EUA, 1969), Daddar não pode morrer em uma gloriosa última batalha porque até os gângsteres<br />

estão protegidos de morrer em World o f Warcrafi. O sistema sempre vence, mas o<br />

jogador nunca pode de fato perder, porque ele renasce automaticamente e a morte do personagem<br />

é logo esquecida. Isso cria uma nova forma de heroísmo trágico baseado inteiramente<br />

nas características do mundo do game. Por fazerem tanto sentido na conexão com o game e<br />

os filmes de gângster, as ações de Daddar permanecem um significativo comentário social -<br />

um comentário que visual e conceitualmente segue os mitos de fora da lei estabelecidos no<br />

cinema e em outras mídias. Nessa tradição, a obra termina adequadamente com o “money<br />

shot” ào fora da lei cavalgando em seu cavalo na vastidão selvagem.<br />

Convenções de games capturadas na fita<br />

A Day at the Ironforge Bank é um bom exemplo de um filme inicial de World o f Warcraft<br />

que consiste quase inteiramente em gameplay capturado em vídeo que foi editado, mas<br />

de outras formas deixado inalterado. A adição de material personalizado ao mundo do game<br />

é muito difícil devido à natureza técnica do sistema de jogo de World of Warcrafi. Isso impõe<br />

uma série de limitações na produção de machinima para esse game engine em particular. Por<br />

exemplo, ele previne a gravação de demos, complica o já complexo trabalho de câmera e proíbe<br />

a edição dentro do game. Artistas de machinima usando esse game, portanto, tiveram de achar<br />

outras formas de contornar as limitações e aumentar a variedade de expressões disponíveis (por<br />

exemplo, eles usam a visualização de modelos no game como uma forma de estúdio tela verde).<br />

Conforme os filmes de World o f Warcrafi ficaram mais complexos, seus criadores também<br />

começaram a colocar mais efeitos na pós-produção. O aclamado filme de World o f Warcrafi<br />

de Jason Choi, <strong>Ed</strong>ge o f Remorse (2006), usa efeitos de cor de pós-produção, composição de<br />

imagens e uma variedade de incrementos audiovisuais. Ele tem sucesso ao entregar uma obra de<br />

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