Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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tertainment, 2004). Isso afunila a variedade de games relacionados e permite uma<br />
comparação válida entre machinima diferentes. World o f Warcraft é um fenômeno<br />
online de múltiplos jogadores (Massively Multiplayer Online) que foi lançado em<br />
2004 e permite a seus milhões de jogadores acessarem um mundo virtual consistente<br />
e pré-construído, onde eles podem entrar em caçadas virtuais, socializar, explorar e<br />
interagir com outros jogadores e o “mundo”. Apesar de o ambiente ser claramente “extramundano”<br />
e inspirado na literatura folclórica e fantástica, quando essas interações<br />
são gravadas na forma de machinima, podemos observar várias convenções cinematográficas<br />
no resultado em machinima.<br />
Entrando no gênero<br />
Um dia no espaço de World ofWarcrafi, Daddar, um jogador experiente, prepara-<br />
-se para matar os guardas virtuais no Ironforge Bank, um lugar proeminente no mundo<br />
do game. Sua investida pode ser interpretada como típica ação no game, uma vez que<br />
segue princípios básicos de interação de World ofWarcrafi e não altera a localização ou o<br />
ator. Mas Daddar grava suas ações, edita os melhores momentos e os disponibiliza como<br />
o machinima A D ay at the Ironforge Bank a.k.a. Ironforge Bankers (2005). Essa gravação<br />
será o primeiro guia para localizar gêneros de filmes em machinima.<br />
Essa obra se localiza na tradição mais antiga do filme de autopromoção de machinima,<br />
e todo o evento é feito tendo em mente uma audiência futura. Daddar quer<br />
ganhar o reconhecimento de sua comunidade (é um avatar masculino). A obra em machinima<br />
é o objetivo de suas ações, não um golpe a banco bem-sucedido. Como as primeiras<br />
gravações de teatro, o trabalho de câmera é limitado e confinado aos controles de<br />
câmera extremamente restritos de World ofWarcrafi. Além disso, a única pós-produção<br />
de A D ay at the Ironforge Bank é a edição e acréscimo de uma trilha sonora bem pouco<br />
relacionada. Ainda assim, as ações de Daddar e seu machinima se encaixam em uma<br />
forma específica de representação cinematográfica.<br />
O conto de um fora da lei solitário lutando contra o azar tem sua própria tradição<br />
em filmes de faroeste. O roubo de um banco, um ataque furtivo, uma resistência<br />
desesperada contra forças numericamente superiores, uma derrota, o retorno teimoso<br />
desafiando a morte e a feroz e sangrenta batalha conduzindo a uma fuga a cavalo na<br />
grande paisagem aberta - todos os elementos que definem A Day at the Ironforge<br />
Bank - podem também ser encontrados em clássicos filmes de fora da lei. E como<br />
os (and-) heróis da nova Hollywood nos anos 1960 a 1970 que cresceram de uma<br />
contracultura se opondo ao sistema estabelecido (King, 2000), a fama de Daddar é<br />
baseada em um ataque ao sistema: um banco controlado pelo sistema do game e sua<br />
empresa. Ele é situado em um lugar virtual que é por definição hostil à sua espécie,<br />
protegido por personagens controlados por computador que não podem de fato ser<br />
derrotados. Suas ações podem ser inúteis no sentido do game, mas se enquadram nos<br />
padrões estabelecidos do gênero.<br />
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