Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Processamento ao vivo - performance ao vivo<br />
A performance ao vivo e o game também podem se conectar na forma de uma<br />
“demo”. A discussão sobre ser ao vivo (liveness) já transportou o termo para outras mídias<br />
antes. Ausländer (2000), por exemplo, argumenta que a televisão substitui a performance<br />
ao vivo conforme busca “recriar a experiência teatral para o telespectador através do discurso<br />
televisivo” (Ausländer, 2000: 30). Mas o reprocessamento de uma demo gravada no<br />
game engine força ainda mais essa questão de ser ao vivo e também o discurso. O jogador-<br />
-audiência encontra o evento renderizado em tempo real como uma performance sempre<br />
nova acontecendo na máquina individual a sua frente.<br />
Como foi previamente descrito, a data log da demo preserva os eventos da performance<br />
dentro do game e pode recriar essas ações depois, no mesmo game engine. O replay<br />
de uma demo efetivamente renderiza os eventos de novo no mesmo sistema do game.<br />
Tanto a ação quanto o espaço do evento são gerados de novo em tempo real, mas sem os<br />
atores humanos originais. E por isso que cada reprodução de demo é uma criação única de<br />
evento em tempo real. As reproduções podem se diferenciar umas das outras dependendo<br />
do hardware e software da máquina. Por exemplo, a resolução da obra depende das configurações<br />
do game engine, a frame rate possível para o graphic card, e o collision control do<br />
processador. Em outras palavras: pode-se baixar um arquivo demo da série de obras em<br />
machinima baseadas emPfuake, Diary o f a Camper (van Sickler, 1996), executá-lo dentro<br />
do engine dz££uake e receber uma nova - e em algumas formas a primeira - apresentação<br />
do evento originalmente criado pelo Rangers Clan em 1996.<br />
Uma vez que o evento é recriado, algumas opções de interação se abrem. A demo<br />
recria a situação do evento e normalmente bloqueia a ação, mas a câmera pode continuar<br />
flexível e o “espectador”, assim como o game engine local, pode controlá-la e moldar a<br />
visualização à vontade. De forma similar a acontecimentos de larga escala que permitem à<br />
audiência entrar no espaço da performance e participar do evento, demos podem oferecer<br />
aos espectadores interatividade através de exploração visual.<br />
Performance virtual e gravação das demos posicionam o machinima em uma proximidade<br />
dupla com o teatro. A intermidialidade, aqui, está operando na produção e na reprodução,<br />
repleta de características específicas de games que criam oportunidades únicas.<br />
Filme<br />
<strong>Machinima</strong> pode ser entendido em referência a gêneros de filmes já existentes.<br />
No entanto, essas referências podem ser misturadas para criar uma nova perspectiva<br />
voltada aos games. Essa referência pode variar, dependendo dos tipos de game engines<br />
usados para criar o machinima. Para evitar confusão, todos os exemplos aqui usados<br />
se focarão em machinimas feitos no mesmo game, World o f Warcraft (Blizzard En-<br />
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