Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Em machinimas de captura de tela, o triângulo de teatro, filme e game de Salen inclina-se<br />
para o aspecto cinematográfico, com um declínio da parte do jogo e, como será discutido,<br />
da parte da performance ao vivo. O argumento a seguir será que as qualidades teatrais<br />
e de performance do machinima são implícitas na forma de jogo desse formato, enquanto as<br />
tradições visuais de imagens móveis são mais indicadoras do que a maior parte dos machinima<br />
aspira ser e como isso é normalmente visto pela audiência.<br />
Teatro<br />
Ambientes virtuais tem sido discutidos como palcos teatrais desde metade dos anos<br />
oitenta, começando com a não publicada tese de Ph.D. de Brenda Laurel (Laurel, 1986)<br />
como primeiro ponto de referência. Laurel clama por um ambiente virtual dramatizado<br />
e sugere a estrutura aristotélica como um conceito útil para guiar a geração de eventos no<br />
mundo virtual. Ela sugere um sistema de Inteligência Artificial gerador de histórias com<br />
três tarefas principais: “criar um mundo, tornar esse mundo interativo e fazer a experiência<br />
do usuário desse mundo dramática” (Laurel 1986: 21). Essa ideia de uma estrutura de eventos<br />
dramatizada parece ser em geral aceita, mas sua referência a Aristóteles é controversa.<br />
Exatamente qual modelo teatral deve ser aplicado tem sido o cerne de muitos debates.<br />
As sugestões variam de aristotélico (Laurel, 1993), não imersivo (Lrasca, 2001),<br />
neoaristotélico (Mateas, 2002) e espacial (Jenkins, 2004). No entanto, mesmo os mais<br />
proeminentes críticos da teoria de Laurel aceitam que haja um “aspecto performativo”<br />
(Aarseth, 1997: 21) para se jogar um game. Ao mesmo tempo, estudos de performance<br />
começaram a abordar a noção de ator virtual (Burrill, 2005), por exemplo, e experimentos<br />
práticos foram conduzidos na área de teatro virtual. Mundos digitais hospedaram formas<br />
de improvisação (Perlin e Goldberg, 1996; Hayes-Roth et al., 1994), programas virtuais<br />
de televisão (Benford et ah, 2002) e variadas performances de mídias combinadas - para<br />
um resumo, ver, por exemplo, Dixon, 2007 -, assim como muitas outras formas de performances<br />
virtuais. Especificamente para machinima, o aspecto teatral surge da maneira<br />
como eventos são gerados no game engine, por um lado, e da maneira com que eventos<br />
são reproduzidos no arquivo demo, por outro. Os parágrafos seguintes abordarão esses<br />
aspectos típicos de machinima e que dialogam com conceitos teatrais.<br />
Jogadores atores<br />
Existem diferenças significativas entre jogar um game e atuar para uma obra de<br />
machinima. Games são frequentemente definidos usando um “resultado quantificável”<br />
(Juul, 2005; Salen e Zimmerman, 2003), em que o resultado é fornecido pelo mundo do<br />
game. A ação é muitas vezes motivada por um objetivo fixo que deve ser atingido dentro<br />
dos limites traçados pelo game. Para atingir esse objetivo, o jogador deve executar certas<br />
ações baseadas em regras específicas. Uma vez que o machinima, em geral, usa a limitada<br />
variedade de (inter) ações disponível em um videogame, ele é muitas vezes limitado pelo<br />
repertório de ações finito do game. Mas a mudança acima mencionada, de “jogar o game”<br />
80