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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Quando desenvolvedores de games mudaram o formato da demo, essa técnica de<br />

produção se tornou mais complicada para os produtores de machinima. A era da “demo”<br />

começou seu lento declínio na virada do século. Em seu lugar, os adeptos de machinima<br />

começaram a capturar as imagens em movimento direto da tela. A apresentação em si se<br />

tornou a parte principal. Os jogadores transformaram os game engines com aspecto de brinquedo<br />

em expressivos ambientes de produção que podem, no fim das contas, gerar e conter<br />

arte (cinematográfica). A essa altura, o machinima exemplifica o que Levinson chama de<br />

passos de desenvolvimento de uma mídia: de brinquedo para espelho e, em seguida, para<br />

arte (Levinson, 1985). Mas essa mudança do foco do machinima em direção ao formato<br />

cinematográfico teve um preço: o game engine perdeu seu valor como mecanismo de replay<br />

e se manteve apenas como uma ferramenta de produção. Game engines apenas renderizavam<br />

as imagens durante a produção; daí em diante, essas imagens eram gravadas diretamente<br />

em fita ou capturadas digitalmente a partir da tela. O resultado final é um arquivo de vídeo<br />

normal que não depende mais do game, e pode ser visto em qualquer media player.<br />

O desaparecimento do game engine como mecanismo de reprodução diminuiu, literalmente,<br />

as especificações tecnológicas do machinima pela metade. Ao mesmo tempo,<br />

disponibilizou o machinima para o grande público. Uma vez que o machinima tornou-se<br />

disponível em formatos de vídeo padronizados, todos podiam baixar e assistir. O machinima<br />

espalhou-se para além da comunidade hardcore de games e surgiu como uma ampla forma<br />

de expressão cultural usando videogames. Hoje em dia, o machinima é aceito como uma plataforma<br />

para expressão artística que usa videogames e oferece sua própria estética e cultura.<br />

Era apenas questão de tempo para que a indústria dos games se adaptasse à abordagem<br />

e simplificasse a produção de machinima. Games como The Movies (Molyneux, 2005)<br />

ou The Sims 2 (Bradshaw, 2004) incluíam importantes recursos para o machinima desde o<br />

início, assim como editores para personalização do conteúdo. Enquanto os engines antigos<br />

precisavam de uma boa dose de domínio técnico e ferramentas criadas por jogadores, estes,<br />

mais modernos, são mais acessíveis. No entanto, eles ainda possuem suas limitações. Por<br />

exemplo, nenhum desses dois engines suporta gravação de demo.<br />

<strong>Machinima</strong> tornou-se mais popular entre os espectadores e mais acessível aos produtores,<br />

mas também perdeu algumas de suas capacidades originais. Hoje, a gravação de demos<br />

está quase toda à sombra da técnica de captura de tela (screen capture). Essa é uma mudança<br />

de paradigma, da gravação do evento (em uma demo) para a gravação de um ponto de vista<br />

do evento (na screen capture) - de um formato de logging, novo, baseado nos games, para a<br />

produção bem estabelecida de imagens móveis como sucessivas renderizações fixas. No início<br />

dessa mudança corrente em direção à produção tradicional de filmes, mais e mais técnicas cinematográficas<br />

se tornam populares em machinima: som na pós- ou pré-produção, edição de<br />

imagens móveis pré-gravadas, efeitos especiais de pós-produção, como compositing ou correção<br />

de cores, e outras técnicas são, agora, lugar-comum em muitas produções de machinima. Isso<br />

ilustra a mudança gradual de machinima de uma mídia de game para uma mídia televisiva<br />

e cinematográfica - e também descreve um declínio gradual de suas características originais.<br />

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