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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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enderizaçao (como os programadores de demos faziam), os jogadores começaram a<br />

usar e modificar os game engines disponíveis.<br />

£uake, especialmente, tornou-se uma ampla plataforma de produção de machinima<br />

por ter otimizado a gravação de eventos no game engine em data logs. Esses data logs<br />

- chamados “demos” - podem ser reproduzidos no game engine para recriar os eventos<br />

no mundo do game. Originalmente, jogadores usavam demos para gravar suas partidas<br />

virtuais e distribuir essas gravações como arquivos de dados. Muitas vezes, os eventos gravados<br />

eram simples filmes de exibição ou exemplos de estratégias de jogo, e permaneciam<br />

no domínio dos games. ££uake tornou-se tão dominante como ferramenta de produção<br />

que o termo “££uakemovie” (filme de jthiake) se tornou um predecessor de “machinima”.<br />

Mas, conforme os artistas experimentavam com outros game engines, a referência a um<br />

único game engine tornou-se obsoleta, e o termo mais genérico “machinima” foi cunhado<br />

por Anthony Bailey e Hugh Hancock em 1998/1999 como uma combinação de “máquina”<br />

(em inglês, machine) e “cinema” (Word Spy, 1995-2007). No início, o formato<br />

vivia quase que inteiramente no próprio game engine. Exemplos de machinima estavam<br />

disponíveis exclusivamente como arquivos demos que podiam ser executados apenas nos<br />

mesmos game engines em que foram produzidos, e apenas se determinadas configurações<br />

de hardware e software fossem combinadas. A comunidade de machinima, portanto, estava<br />

limitada a experientes jogadores de videogame que conseguiam dominar seu game<br />

engine. No entanto, mesmo no início do machinima - 1990-1996 - , engines de videogame<br />

já apresentavam proximidade com a produção de filmes e a apresentação artística<br />

de imagens móveis. Um game como Stunt Island já remete ao mundo dos filmes em seu<br />

próprio design: Stunt Island fornece ao jogador um playground (uma ilha virtual) onde<br />

acrobacias e colisões podem ser feitas entre diversos objetos do game. Essas ações podem<br />

ser reproduzidas e os ângulos de câmera mais adequados podem ser escolhidos para mostrar<br />

a cena de maneira mais eficiente. Os jogadores não ganham uma pontuação alta, e sim<br />

um espetáculo.<br />

Desde o início, o machinima se uniu a esse tipo de tecnologia de games e a expressão<br />

cinematográfica, o que o torna sujeito à problemática da combinação de meios. No<br />

entanto, precisamente devido a esse tipo de atrito entre as mídias envolvidas é que o machinima<br />

permanece tão interessante. Durante esse período inicial, o crescimento do formato<br />

foi impulsionado principalmente pela comunidade de jogadores. Hackers, modders<br />

(que modificam os game engines existentes para um uso personalizado) e artistas de games<br />

criaram suas obras de machinima em game engines preparados, muitas vezes modificando-<br />

-os ainda mais para alcançar efeitos específicos. <strong>Machinima</strong> se desenvolveu não como um<br />

formato de mídia claramente definido, mas a partir das práticas de uma produção artística<br />

underground que engenhosamente se apropriou de qualquer formato de mídia que se disponibiliza<br />

para sua prática artística. Foi criado por jogadores experientes e experimentado<br />

por um grupo limitado, mas crescente de aficionados, todos unidos pelo game necessário<br />

para produzir e reproduzir a “demo”.<br />

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