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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Este ensaio não pretende adequar o machinima a uma só definição, mas mostrar<br />

algumas das referências midiáticas e intertextuais que estão em ação. Na comunidade machinima,<br />

essa intertextualidade é debatida como parte da discussão sobre a abordagem<br />

“inside-out” contra a “outside-in”. “Inside-out” refere-se a jogadores que usam o machinima<br />

como expressão e gravação de seus games. “Outside-in” refere-se ao uso de mecanismos<br />

dos games como ferramentas para animação tradicional e para se contar histórias<br />

independentemente dos games. Produções “Outside-in” como Anna (Kang, 2004) não<br />

são reconhecidas como obras baseadas em games, e sim como animações de categoria própria.<br />

Produções “Inside-out” como Red vs Blue (Roosterteeth, 2004-2007) incorporam<br />

os elementos do mecanismo do game em seu conteúdo. Até hoje a discussão permanece,<br />

envolvendo o papel do game, da jogabilidade e da apresentação em machinima. Este ensaio<br />

debate duas das principais influências: imagens em movimento (filme e televisão) e<br />

performance teatral. A base para ambas é a fonte principal do machinima: o videogame.<br />

Videogame<br />

<strong>Machinima</strong> foi definido como “cinema feito a partir de renderização visual de games<br />

de computador” (Hanson, 2004: 60) ou como produção cinematográfica usando ambientes<br />

virtuais em 3D em tempo real (Kelland et al., 2005) e “Produção cinematográfica<br />

+ Animação + Tecnologia de games” (Marino, 2004: 3). As tentativas de se definir esse<br />

novo formato ainda são recentes, e a comunidade tem dificuldade em criar uma definição<br />

clara, uma vez que ele continua a evoluir. A definição de machinima que mais se ajusta a<br />

este ensaio é o conceito de Katie Salen (2002: 99) como uma forma emergente de jogo:<br />

“parte teatro, parte filme, parte videogame”. Salen estabelece as pedras angulares da intermidialidade<br />

do formato: nascido em videogames, o machinima aplica técnicas de teatro<br />

para gerar o evento, que é apresentado muitas vezes de forma cinematográfica. De acordo<br />

com ela, o machinima opera em um triângulo de mídias. A forma como o machinima<br />

conecta as várias referências tem mudado na história do formato. As próprias mudanças<br />

ilustram a constante quebra de barreiras de mídias, que é a base do machinima.<br />

Os pioneiros do machinima geralmente se baseiam na cultura hacker e a demoscene,<br />

com seus programadores que se orgulham em criar extravagâncias gráficas altamente<br />

elaboradas, frequentemente com o código mais eficiente e elegante (Tasajárvi,<br />

2004). Eles buscam os melhores gráficos possíveis, renderizados em tempo real, usando<br />

o menor código-base. Para manter o arquivo pequeno, a maioria dos elementos é criada<br />

processualmente. Isso quer dizer que os visuais são criados, animados e renderizados<br />

durante o processo. A mesma tarefa se aplica a sistemas de videogame. Game engines 3D<br />

como Doom (Romero et ah, 1993), Stunt Island (Stephens, 1992) o u ^ ^ (Carmack<br />

e Abrash, 1996) dependem desde o começo da animação em tempo real dos personagens<br />

e espaços virtuais. Para artistas interessados, modificar esses games é muito mais<br />

fácil que programar uma demo clássica do zero. Não é de surpreender, portanto, que<br />

os jogadores tenham se tornado produtores e tenham começado a usar tecnologia de<br />

games para sua arte. Ao invés de programar eles mesmos o código dos algoritmos de<br />

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