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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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-referencialidade uma constante. Com vocabulário cômico e despojado, os “jogadores<br />

usam o <strong>Machinima</strong> como expressão e gravam o seu jogo [...] tratam-se de produções como<br />

o Red vs Blue (Roosterteeth, 2004-2007), eles incorporam elementos do game engine em<br />

seu conteúdo” (Nitsche, 2007: 1). A presença da automação dos engines não nos deixa<br />

esquecer que se trata de animação; os movimentos dos personagens em nada se parecem<br />

ao caminhar de um ser humano, os deslocamentos acontecem em pequenos saltos, como<br />

nos jogos. Seus corpos têm aparência rude, usam capacetes e portam armas. Um dos contrastes<br />

passíveis de se provocar estranhamento advém da oposição entre os corpos presos a<br />

armaduras, os movimentos dos personagens e as questões por eles colocadas.<br />

O primeiro vídeo da série Red vs Blue, denominado Why are we here't 16, já traz<br />

no título um deslocamento discursivo, a pergunta “Por que estamos aqui?” pode se<br />

referir tanto a questões existenciais quanto a uma situação bem pragmática, fácil de<br />

se circunscrever na indagação colocada pelo personagem com uniforme vermelho de<br />

tipo espacial. Ao ouvir a pergunta, um dos personagens começa a divagar, remete à<br />

religião, diz haver passado a noite pensando sobre a questão. Ao que seu companheiro<br />

replica: “O quê? Eu digo o que estamos fazendo neste cânion (...) quadrado no<br />

meio do nada”. A pergunta é metalingüística e refere-se ao deslocamento provocado<br />

pelos realizadores do <strong>Machinima</strong> ao transformar em peça audiovisual linear o jogo,<br />

retirar dos personagens seus objetivos de guerra e introduzir o enredo. O jogo de<br />

guerra passa a ser discutido. “E se fossem vencidos pelos azuis?”, pergunta o Amarelo.<br />

Eles teriam duas bases no meio de um cânion quadrado. Esvaziamento do jogo pelo<br />

<strong>Machinima</strong>, esvaziamento da própria questão pela falta de expressão fisionômica dos<br />

personagens. Entre o jogo e uma história linear como chiste, permanece a questão na<br />

materialidade da imagem, cenário pobre para se jogar um game. Apartment H untin<br />

(1998), de Phil Rice do coletivo III Clan, segue a mesma direção. Um dos primeiros<br />

<strong>Machinima</strong> produzidos a partir da performance dos jogadores coreografando como<br />

atores os personagens do game. O cenário também é duro visualmente como nas séries<br />

Red vs Blue e em This Spartan Life.<br />

Por se tratar de um metameio 17, noção criada por Lev Manovich para designar<br />

trabalhos audiovisuais criados a partir de meios digitais, uma leitura do <strong>Machinima</strong><br />

implica em se trabalhar entre meios. As teorias demandadas não cabem em um campo<br />

único, pelo contrário, uma leitura de suas marcas estéticas demanda conceitos e<br />

ferramentas de diversas áreas. Tampouco é fácil circunscrever seu realizador. Começa<br />

pelo seu pertencimento à industria, à arte, ao mercado e hoje alguns ocupam postos<br />

na indústria do game, outros prestam serviços e ainda existem aqueles sem qualquer<br />

filiação institucional em termos de trabalho. A fragilidade dos laços de pertencimento<br />

dos realizadores, a diversidade de estratégias discursivas dos <strong>Machinima</strong>s e o jogo como<br />

metáfora presente em diversos trabalhos confirmam um contexto cultural sem centro.<br />

16 http://www.youtube.com/watch?v=9BAM9fgV-ts<br />

17 http://www.ctheory.net/articles.aspx ?id=493<br />

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