Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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French Democracy foi um marco ao simplificar tecnicamente a criação e difusão de vídeo<br />
produzido a partir de um ambiente virtual sobre a luta e discussão do ódio racial que, nos subúrbios<br />
de Paris, provocava violência e tumultos nas ruas. Tal produção fez das ferramentas<br />
do jogo e da Internet um espaço para militância e protesto político.<br />
A grande imprensa mantinha-se em silêncio sobre a repressão aos imigrantes, o vídeo<br />
disponibilizado na Internet por um jovem imigrante de vinte anos levou o debate ao mundo<br />
ao ser discutido pela MTV, The Washington Post, USA Today, Business Week e o Libération<br />
(2008: 166-167). o mérito de Koulamata, pseudônimo de Alex Chan, foi produzir em discurso<br />
direto, com recursos expressivos simplórios, um vídeo no calor da hora de um debate<br />
em processo: a violência advinda do problema secular da discriminação aos imigrantes. Está<br />
na resposta à violência policial e tumulto nas ruas o mérito do vídeo, com um provocante<br />
título: The French Democracy. Até então, os jovens realizadores de <strong>Machinima</strong> não haviam<br />
enfrentado problemas sociais dessa envergadura, alguns vídeos já haviam tratado de questões<br />
políticas, mas não de uma forma direta e alinhados a uma situação conjuntural. O viés político<br />
de alguns dos trabalhos passa pela crítica a instituições como as forças armadas no hilário<br />
Bill et Jonh, desenvolvido no já citado simulador de voo. Em Red vs Blue a guerra também<br />
é problematizada nas falas dos personagens. Em ambos prevalece o tom de chiste. Não se<br />
referem a nenhum acontecimento específico, mas a situações genéricas.<br />
The Movies, utilizado por Chan, foi criticado em fóruns por se tratar de um recurso<br />
de realização que aniquilava um dos princípios dos primeiros trabalhos, a performance em<br />
tempo real das habilidades do jogador-realizador de avançar nas diversas fases do videogame.<br />
Se o <strong>Machinima</strong> havia surgido da gravação da tela demonstrando a perícia de jovens<br />
hackers-jogadores-realizadores, se a competência como resultado de dedicação, destreza<br />
e treino foram varridos pelo The Movies, é louvável o alarido da comunidade. Eis um paradoxo,<br />
pois o jogo The Movies possibilitou a aceitação do <strong>Machinima</strong> nos círculos da<br />
política oficial ao encarnar um problema social e ganhar visibilidade na grande imprensa<br />
e, como um vírus perverso, representou uma pequena vitória da indústria por se tratar de<br />
um produto facilitador da animação com objetos, o que modificaria de maneira definitiva,<br />
até segunda ordem, a produção do <strong>Machinima</strong>.<br />
Essa modalidade de criação traduz uma mudança em processo, tanto por parte do<br />
produtor, quanto do consumidor. Representa a capacidade da sociedade de informação<br />
capitalizar os desafios colocados por seus usuários, fazer dos invasores aliados e transformar<br />
o uso dos hackers do motor do game em produto novo do comércio. Nesse caso, o<br />
desafio pontual ao status quo por meio do enfrentamento das normas da indústria não<br />
ameaça nem chega a demover poderes, pelo contrário, responde à demanda de novos produtos.<br />
O <strong>Machinima</strong> testemunha assim, a velocidade da indústria em transformar gestos<br />
de rebeldia em mercadoria com interface amigável.<br />
A formalização crítica e teórica sobre esse campo de criação audiovisual também<br />
caminha no calor da realização. Os trabalhos são pensados pelos realizadores enquanto<br />
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