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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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a parte dura das máquinas, entram em contato com estruturas de conhecimento desses objetos<br />

inteligentes e da inteligência. O primeiro diálogo se dá com esse saber materializado<br />

na máquina. Os realizadores-jogadores trocam informações com os repertórios contidos<br />

nos engines. O segundo momento é o de subversão do uso previsto de códigos e modelos,<br />

um gesto produtor de novas formas pela alteração de sua base matemática e combinação<br />

de “pedaços de informação”.<br />

Flusser destaca como os output das máquinas geram modelos de criação em que o<br />

ponto de partida já não é mais a página em branco. Parte-se, agora, de módulos. As formas<br />

expressivas desenvolvidas em ambientes passíveis de manipulação modificam a natureza e<br />

o papel da imagem. Elas não são mais pontos de chegada, mas pontos de partida. Também<br />

modificam-se conhecimentos e técnicas de trabalho. “As novas imagens não são apenas<br />

modelos para futuros produtores de imagens, mas são, mais significativamente, modelos<br />

para futuras experiências, para a valoração, para o conhecimento e para a sociedade.” (Flusser,<br />

2008: 21) Como conseqüência, continua Flusser, “o universo imaginário da sociedade<br />

é transformado, e o poder da imaginação faz com que a rigidez da circunstância, anterior<br />

a produção de imagens, seja substituída por fluidez e maleabilidade” (Flusser, 2008: 21).<br />

A maneira como os grupos se organizam também se modifica. Dificuldades técnicas<br />

são discutidas e solucionadas coletivamente nos fóruns. A criação estética é compartilhada<br />

entre realizadores chamados a participar como espectadores e críticos de trabalhos<br />

ainda em fase de elaboração. Mostrar os trabalhos inacabados é comum no cinema ou<br />

mesmo no vídeo, grupos de amigos são convidados para a discussão, mas a troca pela internet<br />

amplia e modifica esses diálogos, como em Test Pinocchio de Tom Jantol. O realizador<br />

disponibiliza no Vimeo 5 um trecho de um minuto e dezesseis segundos de um futuro trabalho<br />

de seis minutos em desenvolvimento. O pedaço da animação postado há dois anos<br />

ainda não foi concluído. Por ocasião do upload, o vídeo suscitou debates com realizadores<br />

de <strong>Machinima</strong> como Layne Voom, Kate Fosk, Phil Rice e Ricky Groove. Comentários<br />

laudatórios e sugestões sobre estratégias discursivas a serem adotadas trazem o debate para<br />

o vídeo antes mesmo deste ter uma primeira estrutura definida. Há, assim, o compartilhamento<br />

desde a gênese do vídeo.<br />

Tom Jantol56 mistura programas de animação como o motionbuilder e o game H a lf<br />

Life 2 que roda no engine Volve, ao qual ele agradece em seus vídeos disponibilizados em<br />

Creative commons. Com um trabalho singular, Jantol modifica a noção de quadro do cinema<br />

e vídeo. Apresenta uma visualidade para a passagem entre as cenas, ou melhor, para os<br />

acontecimentos, semelhante ao rolamento de páginas de Internet. Desse modo, o avanço da<br />

narrativa não se dá por cortes, por sobreposição ou por incrustação de elementos no quadro,<br />

mas pelo deslocamento vertical ou horizontal da página. O pano de fundo de algumas das<br />

cenas rola como se fosse um blog. Enquanto o fundo desce, objetos e personagens em 3D<br />

66<br />

5 http://vimeo.com/57l3084<br />

6 http://vimeo.com/user 193906/videos

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