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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Em relação aos primeiros <strong>Machinima</strong>s, quase tudo mudou. O aspecto visível dos vídeos,<br />

a base material de produção, os conhecimentos técnicos demandados aos jogadores-<br />

-criadores, o círculo de realizadores (agora ampliado para além de experts em programação<br />

e jogos) e a própria audiência. Os primeiros trabalhos eram resultado da gravação da performance<br />

do jogador, ou seja, não havia, inicialmente, o interesse de se realizar vídeos, mas<br />

de se exibir as estratégias para se alcançar os níveis de velocidade e dificuldade mais altos<br />

do jogo. Hoje, jogos como o GTA já trazem a possibilidade de edição do material gravado.<br />

Misturar sem reverenciar qualquer cânone é uma constante nas produções. A parodia<br />

e hibridação são carro chefe dos trabalhos. A cena atual apresenta diversos gêneros<br />

e se desenvolve em várias plataformas de criação, tendo como denominador comum sua<br />

produção em ambiente virtual com ferramentas 3D. Tem crescido a exploração de ambientes<br />

virtuais como o Second Life, o Google Street View 2 e simuladores de voo como no<br />

clássico e também seminal Bill etJohn 3 (2005). Os realizadores adotam diversos materiais<br />

para hibridação. Misturam-se imagens gravadas e criadas a partir dos programas, imagens<br />

presentes nos games são modificadas e nelas acrescentadas vozes. Ambientes como o Goo~<br />

gle Street View são invadidos, como se fazia originalmente nos games. Alguns realizadores<br />

como Friedrich Kirschner 234 desenvolvem programas disponibilizados online. A hibridez é<br />

tão radical que a Academy of<strong>Machinima</strong> Arts and Sciences confere o prêmio Best OJfthe-<br />

-Shelf<strong>Machinima</strong> (Melhor <strong>Machinima</strong> Fora da Plataforma) para abarcar a diversidade de<br />

ambientes e ferramentas passíveis de serem utilizadas na realização dos vídeos.<br />

Os jogadores, ao realizarem vídeos com a gravação da performance no jogo, são<br />

a expressão de uma sociedade antevista por Vilém Flusser. Para o autor, trata-se de uma<br />

época de reinvenção da arte e do artista possibilitado pela interconexão da informática e<br />

comunicação, ou seja, da telemática. Nela, o artista deixa de ser um criador ex nihilo e passa<br />

a ser um jogador a realizar a síntese de informações precedentes. O novo, essa exigência<br />

modernista a qual Flusser ainda se agarra, seria resultado da brincadeira com “pedaços<br />

disponíveis de informação. Esta é precisamente a definição do termo diálogo: troca de<br />

pedaços disponíveis de informação” (2008: 92).<br />

Esses realizadores, bem como outros aficionados por novidades tecnológicas, trabalham<br />

dialogando com máquinas. Os usuários de computadores em geral, de alguma<br />

forma, dialogam com máquinas, mas eles não conhecem ou pesquisam a programação,<br />

permanecem nas interfaces. Já os jogadores, na busca de conhecer e dominar programas e<br />

2 http://www.atopicfestival.com/<br />

http://'www.dailymotion.com/vi deo/xfyxo7_gcity_creation<br />

3 http://www.ask.com/bar?q=The+Adventures+of+Bill+and+J°hn&:page=l&qsrc=289<br />

1 &dm=all&:ab= 1 &u=http%3 A%2F%2Fbilletjohn.free.fr%2Findex_en.html&sg=wwhIAsUEvnU<br />

m7gLo7vNy Cnp9%2B%2BW 5oy46WUJhzpHgRK4%3D %0D%0A&tsp= 1307654493183<br />

4 http://www.zeitbrand.de/<br />

65

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