Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Garry’s Mod (2006, Facepunch Studios), entre outros editores de vídeo, viabiliza a<br />
inserção de personagens de vários jogos diferentes no mesmo vídeo e permite a reprodução<br />
de cenas de outros jogos. Em produções que utilizam esse software, não é raro encontrar paródias<br />
que congregam personagens de diversos jogos interagindo em um contexto inesperado.<br />
O tom é principalmente humorístico, mas há casos como Law Abiding Engineer (2010,<br />
OneMoreUser), no qual o criador usou o trailer do filme Law Abiding Citizen (2009) como<br />
base e substituiu os personagens principais por personagens do game Team Fortress 2 (Figura<br />
7). Em nossa avaliação, esse exemplo se apresenta mais como uma experimentação técnica do<br />
que como uma exploração da linguagem.<br />
Experiências de roleplaying, como na série Freemans mind (2009, Valve Software),<br />
também servem de base para a produção de machinima. A primeira vista, essa série parece um<br />
walkthrough do jogo Half-Life; no entanto, logo se percebe que a perspectiva é em primeira pessoa,<br />
do protagonista do jogo Gordon Freeman, que se encontra em uma luta pela sobrevivência.<br />
Aqui, a perspectiva personagem-jogador é sobreposta, e a imersão do jogador é ampliada pelo<br />
áudio, em que a personagem dialoga com os outros e narra pensamentos e ideias. Por um lado,<br />
a personagem não sabe se vai sobreviver, mas o jogador entende que a morte no jogo é apenas<br />
temporária. Já a transformação de personagem em jogador é explorada no machinima Ignus solus<br />
(2007, Lit Fuse films) (Figura 8), no qual um jogador de Team Fortress 2 vê-se sozinho dentro<br />
de um servidor. Inicialmente, o personagem segue seu script, que é o de capturar as maletas do<br />
adversário. No entanto, a tarefa logo o aborrece e ele resolve explorar o ambiente e fazer outras<br />
coisas, “quebrar” as regras do jogo como um jogador que examina o game e suas limitações.<br />
Outra categoria encontrada é aquela que visa questionar o funcionamento do gameplay,<br />
não tanto para revelar bugs, mas para demonstrar a experiência do jogador. A série I f it<br />
were realistic (2010, Euphorian Filmes) (Figura 9), por exemplo, mostra as diferenças entre<br />
as mecânicas de gameplay, os diferentes tipos de problemas que um jogador enfrentaria se<br />
estivesse jogando como atirador de elite em um jogo mais realista, sem esquecer de que está<br />
em um jogo e, portanto, sujeito a imprevistos como problemas na conexão de Internet. Já a<br />
série Mythbusters (2010, defendthehouse) brinca com as expectativas do jogador dentro dos<br />
jogos, como a possibilidade de desviar de um míssil pulando por cima dele.<br />
Quase que involuntariamente, machinima já faz parte da paisagem contemporânea.<br />
Também em nosso ambiente acadêmico encontramos, com certa frequência, alunos de artes,<br />
design, audiovisual e engenharia que divulgam e discutem machinima. Keith Morton<br />
(2010) prevê a criação de machinima em salas de aula para alunos de comunicação em disciplinas<br />
como roteiro, por exemplo. O autor destaca que a produção de machinimas críticos e<br />
interessantes ainda é pequena, que poucos merecem ser analisados e até mesmo discutidos.<br />
Em nosso estudo, que abrangeu a leitura de artigos e a análise das tecnologias utilizadas, bem<br />
como as técnicas e tipologias de machinima, concluímos que, além de aspectos formais e<br />
estéticos presentes em estruturas narrativas advindas de outras linguagens e de impactos de<br />
tecnologias, também devem ser consideradas as inovações próprias dessa linguagem emergente<br />
e o contexto de uma cultura que vem se formando a partir dela.<br />
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