Figura 4 - Cataclysm Milionaire Figura 5 - World o f Warcraft 57
Garry’s Mod (2006, Facepunch Studios), entre outros editores de vídeo, viabiliza a inserção de personagens de vários jogos diferentes no mesmo vídeo e permite a reprodução de cenas de outros jogos. Em produções que utilizam esse software, não é raro encontrar paródias que congregam personagens de diversos jogos interagindo em um contexto inesperado. O tom é principalmente humorístico, mas há casos como Law Abiding Engineer (2010, OneMoreUser), no qual o criador usou o trailer do filme Law Abiding Citizen (2009) como base e substituiu os personagens principais por personagens do game Team Fortress 2 (Figura 7). Em nossa avaliação, esse exemplo se apresenta mais como uma experimentação técnica do que como uma exploração da linguagem. Experiências de roleplaying, como na série Freemans mind (2009, Valve Software), também servem de base para a produção de machinima. A primeira vista, essa série parece um walkthrough do jogo Half-Life; no entanto, logo se percebe que a perspectiva é em primeira pessoa, do protagonista do jogo Gordon Freeman, que se encontra em uma luta pela sobrevivência. Aqui, a perspectiva personagem-jogador é sobreposta, e a imersão do jogador é ampliada pelo áudio, em que a personagem dialoga com os outros e narra pensamentos e ideias. Por um lado, a personagem não sabe se vai sobreviver, mas o jogador entende que a morte no jogo é apenas temporária. Já a transformação de personagem em jogador é explorada no machinima Ignus solus (2007, Lit Fuse films) (Figura 8), no qual um jogador de Team Fortress 2 vê-se sozinho dentro de um servidor. Inicialmente, o personagem segue seu script, que é o de capturar as maletas do adversário. No entanto, a tarefa logo o aborrece e ele resolve explorar o ambiente e fazer outras coisas, “quebrar” as regras do jogo como um jogador que examina o game e suas limitações. Outra categoria encontrada é aquela que visa questionar o funcionamento do gameplay, não tanto para revelar bugs, mas para demonstrar a experiência do jogador. A série I f it were realistic (2010, Euphorian Filmes) (Figura 9), por exemplo, mostra as diferenças entre as mecânicas de gameplay, os diferentes tipos de problemas que um jogador enfrentaria se estivesse jogando como atirador de elite em um jogo mais realista, sem esquecer de que está em um jogo e, portanto, sujeito a imprevistos como problemas na conexão de Internet. Já a série Mythbusters (2010, defendthehouse) brinca com as expectativas do jogador dentro dos jogos, como a possibilidade de desviar de um míssil pulando por cima dele. Quase que involuntariamente, machinima já faz parte da paisagem contemporânea. Também em nosso ambiente acadêmico encontramos, com certa frequência, alunos de artes, design, audiovisual e engenharia que divulgam e discutem machinima. Keith Morton (2010) prevê a criação de machinima em salas de aula para alunos de comunicação em disciplinas como roteiro, por exemplo. O autor destaca que a produção de machinimas críticos e interessantes ainda é pequena, que poucos merecem ser analisados e até mesmo discutidos. Em nosso estudo, que abrangeu a leitura de artigos e a análise das tecnologias utilizadas, bem como as técnicas e tipologias de machinima, concluímos que, além de aspectos formais e estéticos presentes em estruturas narrativas advindas de outras linguagens e de impactos de tecnologias, também devem ser consideradas as inovações próprias dessa linguagem emergente e o contexto de uma cultura que vem se formando a partir dela. 58
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