Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Hoje em dia, a produção de machinima pode envolver recursos que relacionam as<br />
três fases citadas por Lowood. Existem jogos, notadamente os de estratégia, que mantêm a<br />
tradição dos arquivos de replay e, mesmo assim, frequentemente são convertidos para vídeo<br />
e editados. Um exemplo dessas produções envolvendo múltiplas abordagens ocorre no jogo<br />
online City ofHeroes (2004, Cryptic Studios e Paragon Studios). Nesse caso, a combinação<br />
de ações orquestradas envolvendo múltiplos jogadores, gravação e edição de replays e edição<br />
e pós-produção dos vídeos levam a resultados bastante elaborados (Figura 3).<br />
Um ponto interessante é a relação entre os produtores de machinima e os desenvolvedores<br />
de jogos. Como no caso dos game mods, existe um equilíbrio, às vezes instável, entre a liberdade<br />
proporcionada pelos desenvolvedores (dos pontos de vista dos direitos de propriedade<br />
intelectual e do custo de desenvolvimento de ferramentas de apoio aos “modders”) e o apoio<br />
da comunidade de fãs do jogo. Conforme relatado por Lowood, uma decisão unilateral dos<br />
desenvolvedores levou a uma completa mudança na forma de produção de machinima. Com a<br />
existência Ac game engines gratuitos e de códigos abertos como OGRE e Panda 3D, foi possível<br />
questionar sobre a inexistência de uma plataforma unificada para criação de machinima que<br />
fosse criada e mantida pela comunidade e menos vulnerável à influência da indústria. Chang,<br />
Chiu & Hung (2010) propõem uma ferramenta desse tipo e apontam a existência de algumas<br />
alternativas. No entanto, observa-se a continuada utilização de jogos digitais como plataforma<br />
para criação de novos machinimas, independentemente de tais alternativas.<br />
Uma possível razão para isso pode estar ancorada na observação de Katie Salen (2006)<br />
sobre a continuação do caráter amador da produção de machinima. Um exemplo disso é que,<br />
com o passar do tempo, uma temática que permanece popular é a exploração de situações inusitadas<br />
ou cômicas no ambiente de um jogo, o que requer, obviamente, o uso daquele jogo.<br />
De uma forma ou de outra, autores especulam sobre a origem de machinima e sua<br />
relação com as mídias e a tecnologia. Markus Wiemker (2009), por exemplo, afirma que<br />
a produção de machinima só se viabilizou a partir do desenvolvimento de jogos de tiro em<br />
primeira pessoa como Jduake ou Halfiife (1998, Valve); ou seja, por ocasião do surgimento<br />
do game engine parametrizável, em que é possível modificar as informações do jogo sem a<br />
necessidade de hackear o seu código executável.<br />
Na realização de machinima, o jogador/criador gera eventos audiovisuais, cria personagens<br />
e comportamentos, constrói e manipula pontos de vista e de imersão na cena em<br />
tempo real e pode gravar o todo; é o diretor e editor da ação. Para a produção de machinima,<br />
são utilizadas as mesmas ferramentas e técnicas que gamers utilizam para manipular<br />
ou modificar games; os processos de pré-produção, produção e pós-produção podem ser<br />
realizados facilmente em equipamentos domésticos. Em nosso estudo, foram identificadas<br />
três formas de produção de machinima: a) de ação ao vivo; b) via programação e c) híbrida,<br />
que mistura ambas. Na ação ao vivo, o jogador/criador controla um personagem virtual via<br />
mouse, teclado ou outros dispositivos e assume o ponto de vista da câmera. Durante a gravação<br />
ou na pós-produção podem ser incluídos, por exemplo, efeitos sonoros ou diálogos.<br />
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