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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Hoje em dia, a produção de machinima pode envolver recursos que relacionam as<br />

três fases citadas por Lowood. Existem jogos, notadamente os de estratégia, que mantêm a<br />

tradição dos arquivos de replay e, mesmo assim, frequentemente são convertidos para vídeo<br />

e editados. Um exemplo dessas produções envolvendo múltiplas abordagens ocorre no jogo<br />

online City ofHeroes (2004, Cryptic Studios e Paragon Studios). Nesse caso, a combinação<br />

de ações orquestradas envolvendo múltiplos jogadores, gravação e edição de replays e edição<br />

e pós-produção dos vídeos levam a resultados bastante elaborados (Figura 3).<br />

Um ponto interessante é a relação entre os produtores de machinima e os desenvolvedores<br />

de jogos. Como no caso dos game mods, existe um equilíbrio, às vezes instável, entre a liberdade<br />

proporcionada pelos desenvolvedores (dos pontos de vista dos direitos de propriedade<br />

intelectual e do custo de desenvolvimento de ferramentas de apoio aos “modders”) e o apoio<br />

da comunidade de fãs do jogo. Conforme relatado por Lowood, uma decisão unilateral dos<br />

desenvolvedores levou a uma completa mudança na forma de produção de machinima. Com a<br />

existência Ac game engines gratuitos e de códigos abertos como OGRE e Panda 3D, foi possível<br />

questionar sobre a inexistência de uma plataforma unificada para criação de machinima que<br />

fosse criada e mantida pela comunidade e menos vulnerável à influência da indústria. Chang,<br />

Chiu & Hung (2010) propõem uma ferramenta desse tipo e apontam a existência de algumas<br />

alternativas. No entanto, observa-se a continuada utilização de jogos digitais como plataforma<br />

para criação de novos machinimas, independentemente de tais alternativas.<br />

Uma possível razão para isso pode estar ancorada na observação de Katie Salen (2006)<br />

sobre a continuação do caráter amador da produção de machinima. Um exemplo disso é que,<br />

com o passar do tempo, uma temática que permanece popular é a exploração de situações inusitadas<br />

ou cômicas no ambiente de um jogo, o que requer, obviamente, o uso daquele jogo.<br />

De uma forma ou de outra, autores especulam sobre a origem de machinima e sua<br />

relação com as mídias e a tecnologia. Markus Wiemker (2009), por exemplo, afirma que<br />

a produção de machinima só se viabilizou a partir do desenvolvimento de jogos de tiro em<br />

primeira pessoa como Jduake ou Halfiife (1998, Valve); ou seja, por ocasião do surgimento<br />

do game engine parametrizável, em que é possível modificar as informações do jogo sem a<br />

necessidade de hackear o seu código executável.<br />

Na realização de machinima, o jogador/criador gera eventos audiovisuais, cria personagens<br />

e comportamentos, constrói e manipula pontos de vista e de imersão na cena em<br />

tempo real e pode gravar o todo; é o diretor e editor da ação. Para a produção de machinima,<br />

são utilizadas as mesmas ferramentas e técnicas que gamers utilizam para manipular<br />

ou modificar games; os processos de pré-produção, produção e pós-produção podem ser<br />

realizados facilmente em equipamentos domésticos. Em nosso estudo, foram identificadas<br />

três formas de produção de machinima: a) de ação ao vivo; b) via programação e c) híbrida,<br />

que mistura ambas. Na ação ao vivo, o jogador/criador controla um personagem virtual via<br />

mouse, teclado ou outros dispositivos e assume o ponto de vista da câmera. Durante a gravação<br />

ou na pós-produção podem ser incluídos, por exemplo, efeitos sonoros ou diálogos.<br />

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