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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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limitadas pelo uso de games digitais como tecnologia “encontrada” para a produção de<br />

filmes. Qualquer que seja a pertinência das afirmações que eu fiz em nome do uso inovador<br />

e mantido pelos jogadores da tecnologia dos games, permanece o fato de que a maioria<br />

das tecnologias e muitas das imagens, músicas e, em alguns casos, até textos permanecem<br />

como propriedade intelectual contestada, graças a uma mistura de negligência benigna de<br />

desenvolvedores de games, conteúdo criado pelos jogadores e outras fontes de conteúdo,<br />

como música publicada comercialmente. Nesse início do desenvolvimento histórico de<br />

animação em tempo real e produção de filmes baseados em games, o importante é que<br />

os jogadores estão aprendendo como usar tecnologias de games de computador para desenvolver<br />

novas práticas para se expressarem através do desempenho baseado no game. A<br />

capacidade de um meio baseado em games de computador de ir além da auto-referência<br />

está no centro das práticas dos jogadores que, como vimos, encorajam uma sensação de<br />

co-propriedade (mesmo que isso seja enganoso em termos legais) e a liberdade de reproduzir,<br />

reinventar e refazer. Essas práticas incluem a performance para outros jogadores, a<br />

certificação de habilidades, mostradas ao serem executadas, e a aprendizagem multiplayer<br />

através das redes de jogadores. Em particular, as práticas de performance que evoluem a<br />

partir da demonstração como o momento chave nos mostram que “o jogo de alto nível”<br />

81 é capaz de levar os jogadores de seu envolvimento profundo com games e tecnologia<br />

de games para a descoberta de novos usos de tecnologia digital para aprendizagem, assim<br />

como para produção cultural.<br />

81 Henry Lowood, 2006; Andy Clarke and Grethe Mitchell, eds., Videogames and A rt: Intersections<br />

and Interactions (London: Intellect, 2007), 59-79.<br />

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