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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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associadas à atividade de jogar games de computador, aprender como jogados melhor e<br />

descobrir qual a tecnologia que produz o que eles podem fazer. E importante ver a disponibilidade<br />

já pronta de filmes baseados em games, evidente na produção de The French<br />

Democracy, não só como uma validação dos games de computador como sendo culturalmente<br />

expressivos. Ao invés disso, devemos ir mais fundo e descobrir por que jogar esses<br />

games leva alguns jogadores a querer fazer filmes para outros jogadores e explorar tecnologias<br />

encontradas independentes de gameplay. Embora a criatividade expressa através de<br />

autoria, invenção ou propriedade intelectual seja importante, outros aspectos dos games<br />

de computador como a tecnologia, a base para comunidades de jogadores ou o lugar para<br />

técnicas e práticas de performance deram aos filmes de games seu significado específico.<br />

Esses jogadores, que eu chamo de “jogadores de comunidade”, não são só criativos e teatrais,<br />

mas também preocupam-se em exibir domínio da tecnologia e habilidades ciberadéticas<br />

(cyberathletic). E importante reconhecer a performance expressiva e extrovertida<br />

do jogador de comunidade pelo que ela é. Parte ator de palco, parte ativista, o jogador de<br />

comunidade joga para outros jogadores. A complexa co-criação de machinima e outros<br />

filmes baseados em games se beneficia da consideração do jogador não só como um “consumidor<br />

que também produz” mas também como um “usuário que também inova”, e do<br />

game de computador em si como uma tecnologia encontrada capaz de ser apropriada para<br />

a nova aplicação de produção de filmes em tempo real. Uma importante questão trazida<br />

pelo desenvolvimento de machinima é a capacidade dos usuários de uma tecnologia não<br />

só modelarem seu desenvolvimento como também transformarem seu propósito e, com<br />

efeito, criarem uma nova tecnologia a partir de uma já existente a partir de reuso para novo<br />

propósito. O resultado foi mais do que a entrega de videoclipes de entretenimento, mais<br />

até do que a criação de uma nova tecnologia de produção de filmes; incluiu mostrar como<br />

fazer isso. Nesse sentido, a inovação central era a própria demonstração como paradigma<br />

para aprendizado multiplayer movido pelo envolvimento com o jogo digital.<br />

Vimos que a cultura de replay de filmes de games e screen capture complementou<br />

o formato demo como a base para a produção de filmes baseados em games. Isso foi possibilitado<br />

por um crescimento do seu apelo, principalmente através da substituição de<br />

arquivos de game por formatos de filme que podiam ser baixados ou obtidos por stream,<br />

e que qualquer um pode ver. Claro, conflitos podem surgir quando a doação de tempo,<br />

esforço e invenção é envolvida com - e na verdade dependente de - tecnologias e conteúdos<br />

desenvolvidos por empreitadas comerciais e artistas profissionais. Em machinima,<br />

isso acontece quando um game fornece localidades virtuais, estúdios e câmeras, ou uma<br />

canção pop serve de trilha sonora para um vídeo de dança. Para chegar a esses conflitos,<br />

revisitarei um projeto de machinima que eu abordei em outros lugares, N ot Just Another<br />

Love Story de Tristan Pope, feita com (e dentro de) World ofWarcraft (WoW) .74<br />

74 Muito do que se segue em filmes de W oW é tirado de meu Storyline, Dance/Music, or<br />

PvP ? Game Movies and Community Players in World ofWarcraji, Games & Culture 1 (Oct. 2006):<br />

362-382.<br />

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