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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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cou, os produtores de machinima não criam tecnologia própria, mas “pegam uma porção<br />

de tecnologias variadas e distintas - na maioria, coisas que surgiram do vídeo digital ou<br />

do mundo gamer - e juntam todas, usando suas várias capacidades para fazer filmes”. 73<br />

Colocar machinima como uma tecnologia encontrada torna possível que nos afastemos<br />

da ideia de criatividade do usuário concentrada na invenção de novos artefatos para aquela<br />

que traça novos compromissos e usos dos jogadores, muitas vezes através do aprendizado<br />

de como juntar práticas importadas de outras atividades e contextos.<br />

A natureza híbrida de machinima como uma tecnologia readymade ou encontrada<br />

trouxe importantes implicações, conforme o novo meio se dividiu em uma variedade<br />

de espaços de mídia menos ligados à cultura hardcore de games de FPS. Como vimos,<br />

arquivos de vídeo são facilmente distribuídos na internet praticamente de graça. Significativamente,<br />

os filmes de machinima que se tornaram os mais populares com a audiência<br />

dependiam de um modo de produção bastante diferente dos filmes demo dejduake. Ao<br />

invés de captura no game, edição com ferramentas especiais, recompilação no formato<br />

demo e reprodução dentro do game, esses filmes seguiram o caminho desbravado pelo<br />

Huad Godda Tritin, capturando a tela em vídeo, editando o vídeo (com editores de vídeos<br />

não lineares como Adobe Premiere) e então distribuindo e visualizando esses filmes em<br />

formatos comuns de mídia. Ao invés de games de FPS, games de console e de múltiplos<br />

jogadores online tornaram-se as formas dominantes de produção de machinima baseado<br />

em screen capture. O primeiro grande sucesso foi “Red vs. Blue”, da Rooster Teeth, uma<br />

série de comédia agora em seu quinto ano, baseada nos games de Xbox Halo e Halo 2. Em<br />

2006, números incríveis de títulos de machinima eram produzidos em games de múltiplos<br />

jogadores (World ofWarcraft), mundos virtuais (SecondLife) ou games que exportavam<br />

diretamente para vídeo (The Movies); em cada caso, a forma predominante de produção<br />

é a captura direta para um formato de vídeo. Os problemas criados pelo uso de screen<br />

capture como método dominante de machinima são muitos. Como o conteúdo da tela,<br />

que claramente inclui conteúdo e propriedade intelectual dos desenvolvedores, deveria<br />

ser licenciado e comercializado? Quem é o dono do produto artístico baseado em contribuições<br />

de uma mistura de fontes e criadores ? Que restrições podem ser impostas sobre a<br />

liberdade de expressão no caso de uma contestação da propriedade de recursos (não só da<br />

tecnologia) usados para criar esses filmes ?<br />

Os jogadores fizeram mudanças e melhoras nos softwares e recursos do game desde<br />

Spacewar! e Adventure. Tais modificações têm sido parte permanente da cultura de<br />

negócios do design de games desde o lançamento de DOOM. Essa é inegavelmente uma<br />

qualidade da cultura gamer que inspirou alguns observadores a valorizar essa criatividade<br />

como uma forma de resistência ao consumo passivo, ou como uma participação na criação<br />

de conteúdo. De fato, eu estive menos preocupado com uma avaliação estética de machinima<br />

do que com as formas como esse novo meio revela formas de criatividade e inovação<br />

73 Hugh Hancock, Making <strong>Machinima</strong>: Part 1, machinima.com, 31 de julho de 2002.<br />

http://www.machinima.com/ article.php ?article=302.<br />

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