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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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os objetos encontrados que ele usou para trabalhos como A roda de bicicleta (1913) 69 e<br />

A fonte (1917). Tenham eles permanecido ou não em suas formas originais, todavia, o<br />

essencial era que o artefato não tinha sido criado para ou pelo artista, nem, geralmente,<br />

para o propósito de exibição ou declaração artística. O artista seleciona objetos comuns e<br />

dá a eles novo contexto ou propósito. A roda de bicicleta escolhida por Duchamp é como<br />

qualquer outra. Mesmo se o artista não afirmar ter criado o artefato, ele cria algo novo com<br />

a declaração visual ou conceituai que emerge de sua recontextualização.<br />

Descrever machinima como uma tecnologia encontrada enfatiza algumas de suas<br />

características como um uso criado pelos jogadores dos games de computador, tal como<br />

a disponibilidade da tecnologia como readymade para um propósito que não é fazer filmes,<br />

ou a facilidade com que os criadores de machinima partem para novos game engines<br />

ou migram de técnicas de demos para captura de tela (screen capture). Hugh Hancock,<br />

da Strange Company, gosta de citar William Gibson nesse aspecto, que “a rua acha seus<br />

próprios usos para as coisas”. 6970 Ao mesmo tempo, há uma diferença importante. Na noção<br />

artística do objeto encontrado, o processo de trabalho eleva o objeto como obra de arte e<br />

lhe dá novo significado. O artista oferece uma revisão do objeto. Em machinima, a transformação<br />

estimulada pelo processo artístico revisa a tecnologia que produz o artefato.<br />

Não se alterando o game engine, mas transformando-se a tecnologia encontrada do game<br />

engine em um engine de animação, ou seja, encontrando-se um novo propósito e contexto<br />

para ele. Quando tecnologias são revisadas dessa forma inesperada, o usuário opera em um<br />

espaço híbrido, misturando práticas aprendidas com a tecnologia encontrada, familiar, e<br />

retrabalhando-as como uma aplicação dessas habilidades para novos propósitos. Paul Marino,<br />

comentando sua experiência em filmes de £$uake como parte do 111 Clan, observou<br />

que o trabalho desses projetos foi “uma combinação de jogar £puake multiplayer e gravar<br />

um filme ao vivo”. A linguagem usada para descrever técnicas de machinima tornou-se<br />

uma mistura da terminologia de games e de atuação, como ao se certificar que “key configs<br />

estavam prontas e que nós sabíamos nossas deixas nos mapas”. 71 A recontextualização do<br />

game de computador levou a uma formação de camadas de práticas. Os primeiros machinimas<br />

“definitivamente precisavam de habilidades de mod”, 72 assim como as ferramentas<br />

para capturar, editar e reorganizar arquivos que podiam ser visualizados pelo software do<br />

game; trabalhos posteriores em games como World o f Warcraft possuíam, tipicamente,<br />

facilidades como visualização de modelos, técnicas de composição e edição de vídeo na<br />

pós-produção para reorganizar radicalmente os recursos do game. Como Hancock colo­<br />

69 De The Sidney and Harriet Janis Collection em exposição no Museum of Modern Art,<br />

New York, http://www.moma.org/collection/browse_secondary_images.php?criteria=0%3A0D<br />

%3AE%3A816318cpage_number= 18ctemplate_zd= 18csort_order= 18csec_img= 1.<br />

70 Strange Company, Company History.<br />

71 Xavier Lardy, An Interview with Paul Marino, www.<strong>Machinima</strong>.fr, 11 de fevereiro de<br />

2006. http://www.machinima.fr//index2.php ?option=com_content&task=view8dd= 16&pop= 1<br />

8cp age=08c Item id=4l.<br />

72 Xavier Lardy, An Interview with Paul Marino.<br />

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