Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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oferecer apenas benefícios para os filmes baseados em games. O entusiasmo inicial entre os<br />
produtores de filmes demo, porém, logo se dissipou. Os desenvolvedores dz££uake tinham<br />
começado a se preocupar com as trapaças nas versões de competição do game. O efeito potencial<br />
no sucesso do game era óbvio; como um jogador de games de FPS colocou, o conhecimento<br />
de que outros jogadores estavam trapaceando online fez com que ele ficasse “pronto<br />
para se afastar do game com repulsa e dizer para todos fazerem o mesmo”.58 O que aconteceu<br />
foi que, conforme os jogadores ganharam mais conhecimento do código de rede que regia<br />
os games multiplayer, eles aprenderam não só a fazer mods e filmes, mas também a trapacear<br />
com mais eficiência. Girlich tinha agido, mais do que ninguém, para revelar e disseminar<br />
os detalhes do formato demo, mas mesmo ele teve de admitir que “os formatos de demo<br />
existentes são apenas variantes dos dados de rede movendo-se entre o servidor e os clientes.<br />
Então, qualquer descrição de formato demo existente leva diretamente ao protocolo de rede.<br />
Muitos trapaceiros usam de forma inadequada essa informação para programar proxy-bots”.<br />
De fato, as mensagens de rede enviadas entre servidor àc£luafze e os clientes eram idênticas às<br />
usadas em arquivos demo. Girlich concluiu que ele não podia mais informar sobre o formato<br />
de demos dc£^uake III para a comunidade de filmes, observando que havia também “razões<br />
legais” para essa decisão.59 6061Wright, criador de Keygrip e Keygrip 2, também anunciou que<br />
não haveria novas versões para ££uake III 60 Um perito em filmes dc£^uake concluiu que<br />
“parece muito improvável que alguma ferramenta seja lançada com a capacidade de editar<br />
demos dz££uake IIF. 61 De repente, parecia que as conexões de aprendizagem e inovação<br />
multiplayer haviam, acidentalmente, possibilitado tecnologias de trapaça. A organização<br />
social dos jogadores em clãs competitivos e padrões de comunicação que promoviam o compartilhamento<br />
dessas técnicas para um jogo de qualidade também instigou aqueles que propagariam<br />
trapaças baseando-se nesse conhecimento. Membros de clãs compartilharam esses<br />
hacks da mesma forma que fariam com outros exploits de programação que divulgavam as<br />
habilidades superiores de seu clã. Jogadores solitários tinham mais probabilidade de manter<br />
esses truques para eles mesmos.62 Os filmes dt£^uake corriam risco de desaparecer.<br />
Da perspectiva da id, o que um desenvolvedor de games deveria fazer ? A companhia<br />
decidiu obstruir o acesso ao código de rede dc£^uake III para proteger o game. Ferramentas<br />
de edição de demos como o Keygrip de Wright e o LM PC de Girlich, que usavam essas<br />
informações, estavam sem sorte. Agora que a circulação de informações detalhadas sobre<br />
58 Matt Pritchard, How to Hurt the Hackers: The Scoop on Internet Cheating and How<br />
You Can Combat It, Game Developer, 24 de julho de 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000724/p<br />
ritchard_01.htm.<br />
59 Uwe Girlich, The OpenDemo Project: Mission Statement. http://www.machinima.<br />
com/opendemo/od-about.html. Seu único recurso foi inventar seus próprios protocolos através de<br />
seu projeto OpenDemo.<br />
60 Hugh Hancock, Upcoming Technology: 2/00, machinima.com, http://www.mach.inima.com/article.php<br />
?article=403.<br />
61 Hancock, Upcoming Technology.<br />
62 Pritchard, How to H urt the Hackers<br />
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