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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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oferecer apenas benefícios para os filmes baseados em games. O entusiasmo inicial entre os<br />

produtores de filmes demo, porém, logo se dissipou. Os desenvolvedores dz££uake tinham<br />

começado a se preocupar com as trapaças nas versões de competição do game. O efeito potencial<br />

no sucesso do game era óbvio; como um jogador de games de FPS colocou, o conhecimento<br />

de que outros jogadores estavam trapaceando online fez com que ele ficasse “pronto<br />

para se afastar do game com repulsa e dizer para todos fazerem o mesmo”.58 O que aconteceu<br />

foi que, conforme os jogadores ganharam mais conhecimento do código de rede que regia<br />

os games multiplayer, eles aprenderam não só a fazer mods e filmes, mas também a trapacear<br />

com mais eficiência. Girlich tinha agido, mais do que ninguém, para revelar e disseminar<br />

os detalhes do formato demo, mas mesmo ele teve de admitir que “os formatos de demo<br />

existentes são apenas variantes dos dados de rede movendo-se entre o servidor e os clientes.<br />

Então, qualquer descrição de formato demo existente leva diretamente ao protocolo de rede.<br />

Muitos trapaceiros usam de forma inadequada essa informação para programar proxy-bots”.<br />

De fato, as mensagens de rede enviadas entre servidor àc£luafze e os clientes eram idênticas às<br />

usadas em arquivos demo. Girlich concluiu que ele não podia mais informar sobre o formato<br />

de demos dc£^uake III para a comunidade de filmes, observando que havia também “razões<br />

legais” para essa decisão.59 6061Wright, criador de Keygrip e Keygrip 2, também anunciou que<br />

não haveria novas versões para ££uake III 60 Um perito em filmes dc£^uake concluiu que<br />

“parece muito improvável que alguma ferramenta seja lançada com a capacidade de editar<br />

demos dz££uake IIF. 61 De repente, parecia que as conexões de aprendizagem e inovação<br />

multiplayer haviam, acidentalmente, possibilitado tecnologias de trapaça. A organização<br />

social dos jogadores em clãs competitivos e padrões de comunicação que promoviam o compartilhamento<br />

dessas técnicas para um jogo de qualidade também instigou aqueles que propagariam<br />

trapaças baseando-se nesse conhecimento. Membros de clãs compartilharam esses<br />

hacks da mesma forma que fariam com outros exploits de programação que divulgavam as<br />

habilidades superiores de seu clã. Jogadores solitários tinham mais probabilidade de manter<br />

esses truques para eles mesmos.62 Os filmes dt£^uake corriam risco de desaparecer.<br />

Da perspectiva da id, o que um desenvolvedor de games deveria fazer ? A companhia<br />

decidiu obstruir o acesso ao código de rede dc£^uake III para proteger o game. Ferramentas<br />

de edição de demos como o Keygrip de Wright e o LM PC de Girlich, que usavam essas<br />

informações, estavam sem sorte. Agora que a circulação de informações detalhadas sobre<br />

58 Matt Pritchard, How to Hurt the Hackers: The Scoop on Internet Cheating and How<br />

You Can Combat It, Game Developer, 24 de julho de 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000724/p<br />

ritchard_01.htm.<br />

59 Uwe Girlich, The OpenDemo Project: Mission Statement. http://www.machinima.<br />

com/opendemo/od-about.html. Seu único recurso foi inventar seus próprios protocolos através de<br />

seu projeto OpenDemo.<br />

60 Hugh Hancock, Upcoming Technology: 2/00, machinima.com, http://www.mach.inima.com/article.php<br />

?article=403.<br />

61 Hancock, Upcoming Technology.<br />

62 Pritchard, How to H urt the Hackers<br />

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