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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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computador. Mas essa percepção apontou, talvez, para um problema, para o aumento de<br />

visibilidade desses filmes; se apenas jogadores dz££uake podiam vê-los, que diferença fazia se<br />

não jogadores achassem esses filmes interessantes?<br />

No fim dos anos 90, os jogadores já tinham aprendido que eles podiam fazer filmes animados<br />

a partir de games de computador. Enquanto, por um lado, podia-se dizer que os game<br />

engines já estavam prontos para fazer filmes, por outro, o descobrimento de que essa tecnologia<br />

podia ser usada dessa forma não influenciou significativamente no desenvolvimento posterior<br />

do game engine como tecnologia. Essa é uma questão importante para entender melhor como<br />

os usuários da tecnologia de games (jogadores) interagem com papéis tradicionalmente entendidos<br />

como de inventores e produtores (programadores, desenvolvedores), seja mudando o<br />

conteúdo do jogo ou remodelando a tecnologia dos games. Pode-se pensar que, se fazer filmes<br />

com game engines é uma ideia tão atraente, produtores tais como desenvolvedores de game,<br />

criadores de modelos em 3D e software de renderização ou mesmo produtores de processadores<br />

gráficos teriam respondido com uma tecnologia dedicada a isso, talvez um estúdio flexível<br />

de animação em tempo real. Havia, de fato, muito pouco incentivo para desenvolvedores<br />

de games ou quem quer que fosse, para criar tais engines de animação como nova tecnologia<br />

apenas para jogadores que escolheram fazer filmes usando pluaize,. 55 A questão de por que a<br />

tecnologia de filmes baseados em games não se separou da tecnologia dos games força-nos a<br />

investigar como o machinima independente de plataformas “surgiu” do mundo relativamente<br />

fechado dos filmes dc££uake. Além disso, essas questões se focam em saber se os jogadores que<br />

faziam filmes pretendiam romper com a cultura dos games de computador e partir para uma<br />

audiência maior, ou seja, atravessar para outras mídias e abordar um leque cada vez mais diverso<br />

de problemas e gêneros em seus filmes. De fato, a dependência dos filmes baseados emJpuake<br />

no desenvolvimento de game engine da id desempenhou um importante e inesperado papel no<br />

estímulo do desenvolvimento de machinima além dos filmes dejpuake.*56<br />

££uake II, o sucessor dejpuake, foi lançado em 1997 e continuou a plataforma dominante<br />

para a produção de filmes baseados em demos. Grupos de produção, como o 111 Clan,<br />

Zarathustra Studios e Strange Company usaram o game para projetos influentes, alguns dos<br />

quais (como Eschaton, da Strange Company, que se situava no mundo fantasia do “mythos<br />

de Chtulhu” de H. P. Lovecraft) se estenderam em seu desenvolvimento entrzlpuake ej^uake<br />

II. No final de 1999, a id lançou ££uake III Arena (daqui por diante, ££uake III), publicado<br />

pela Activision. Com uma versão atualizada e melhorada do engine dejpuake, que a PC<br />

Magazine chamou de “a atual tecnologia de ponta nos gráficos de games” 57, e o aparente<br />

encorajamento, por parte da id, à criação de conteúdo por jogadores, o novo game parecia<br />

5 5 Exceções incluem o Lithtech Film Producer/Player, co-desenvolvido com o grupo de machinima<br />

Strange Company, e o patrocínio da Epic com NVidia da competição “Make Something Unreal”.<br />

56 Outras razões para o declínio do filme à t^u a k e incluem aspirações entre os produtores<br />

de machinima de produzir para vídeos da web ou outras mídias e as melhoras na tecnologia dos<br />

games introduzidas por outros sistemas.<br />

57 Michael E. R ja.n,^uake II I Arena, P C M agazine, 26 de junho de 2001: 176.<br />

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