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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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que molda tecnologias e seus usuários a partir de inovação e design através do consumo.<br />

No estudo desse processo, os pesquisadores relacionaram uma declaração feita por Kline e<br />

Pinch em sua pesquisa sobre o início do uso rural de automóveis nos Estados Unidos, “que<br />

o uso de um artefato ou sistema não só resultou em consequências imprevisíveis, mas que os<br />

usuários ajudaram a moldar o próprio artefato ou sistema”. 48 Ao entender as dinâmicas desse<br />

processo, é crucial identificar diferentes participantes em tal processo de negociação e os<br />

significados que eles associam a determinadas tecnologias sob discussão. A SCOT propôs a<br />

“flexibilidade interpretativa” de um artefato como forma de dizer que ele pode ter diferentes<br />

significados para diferentes grupos sociais interessados. Essa noção foi cunhada para um modelo<br />

que mostrava como essa flexibilidade eventualmente levava a “conclusões” conforme as<br />

tecnologias se estabilizavam e as noções distintas desapareciam. Estudos posteriores exploravam<br />

“como a flexibilidade interpretativa pode reaparecer no estágio de uso da tecnologia”. 49 *<br />

Obviamente, como a historiadora de negócios JoAnne Yates destacou, a “própria<br />

noção de conclusão em flexibilidade interpretativa é problemática” no âmbito do software.<br />

50 <strong>Machinima</strong> fornece um bom exemplo. Certamente, Carmack atingiu um design dominante<br />

para game engines, mas os jogadores exploraram esse design usando-o como engine<br />

de animação em tempo real para fazer filmes; eles redesenharam a tecnologia estabelecendo<br />

necessidades e desejos para um novo grupo de usuários (vamos chamá-los de produtores<br />

de filmes) com diferentes expectativas para como a tecnologia seria usada. Isso pode ser<br />

concebido como usuários reinterpretando a configuração de uma tecnologia estabelecida<br />

pelos designers, mas isso nos informa pouco sobre como a tecnologia também configurou<br />

os usuários, e no caso de machinima, como o uso de game engines para fazer filmes criou um<br />

certo tipo de jogador e produtor de filmes.51 Como vimos, ao menos em 1998, não havia<br />

comunidade de machinima, só uma comunidade de filmes dzf$uake. 52 Isso é importante<br />

de se reconhecer, porque mesmo que os filmes produzidos estivessem crescendo em escopo<br />

e ambição, a comunidade que os produzia e consumia estava limitada a jogadores de um<br />

game de computador em particular, apesar de ser um jogo bastante popular. Seja criador ou<br />

espectador, se você conhecia de filmes deffuake, você era um jogador de j^uake; de fato, o<br />

formato demo exigia acesso ao game para se poder exibir os filmes.<br />

Contudo, a popularidade do game estava atraindo novos jogadores, e alguns desses<br />

jogadores imaginaram que filmes baseados em games podiam conduzir a uma convergência<br />

significativa de gameplay interativo e formas de entretenimento lineares, em torno de<br />

48 Kline e Pinch, Users as Agents, 765.<br />

49 Kline e Pinch, Users as Agents, 767.<br />

5 0 Yates, Hoiv Business Entreprises Use Technology, 442.<br />

51 Cf. Keith Grint e Steve Woolgar, eds. Configuring the User: Inventing New Technologies,<br />

in The Machine at Work: Technology, Work and the Organization (Cambridge, UK: Polity,<br />

1997), 65-94; Hugh Mackey, Chris Crane, Paul Beynon-Davies, and DougTudhope, Reconfigure<br />

the User: Using Rapid Application Development, Social Studies o f Science 30 (2000): 737-757.<br />

52 Incluindo£luake II, lançado em 1997.<br />

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