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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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de inovação tecnológica estão prestando atenção não só em usuários como consumidores,<br />

mas também ao uso e as práticas associadas a ele como parte do processo de inovação.<br />

43 Essa perspectiva surgiu no fim dos anos 80, em estudos de tecnologia sob a égide da<br />

“construção social de tecnologia” (Social Construction of Technology, SCOT na sigla em<br />

inglês). O manifesto da SCOT foi um conjunto de ensaios publicado co m od construção<br />

social de sistemas tecnológicos em 1987. 4344 Como uma abordagem para inovação, a SCOT<br />

inicialmente concentrou-se em interações entre produtores (incluindo inventores, designers,<br />

etc.) e usuários como um processo de negociação conduzindo à “estabilização” de<br />

um artefato tecnológico. O espaço aqui não permite uma história detalhada de estudos de<br />

inovação na parte da demanda. No entanto, é importante notar que, durante os anos 90, a<br />

crítica do foco da SCOT na estabilização do design através de interações entre fornecedores<br />

e o lado da demanda (consumidores e usuários, tratados alternadamente) mudou para<br />

uma abordagem que engloba usuários de tecnologias maduras e produtores. Em resumo, a<br />

SCOT começou a abordar “como as tecnologias são usadas na prática”. 45<br />

Essa “mudança para os usuários” 46 47está aliada a impulsos similares de outras disciplinas.<br />

Estudos culturais, estudos de fãs, estudos de inovação, história dos negócios e uma<br />

ampla variedade de escritos na mídia contemporânea mudou o foco da criatividade e inovação<br />

para o usuário ou consumidor de tecnologia. 4/ Essa variedade de abordagens inclui<br />

modelos para descrever usuários como ativos e criativos, ao invés de apenas consumidores<br />

passivos, partindo de resistência até inovação distribuída. Uma importante característica<br />

comum dessas abordagens tem sido a ideia de negociação como parte de um processo global<br />

43 JoAnne Yates, How Business Enterprises Use Technology: Extending the Demand-Side<br />

Turn. Enterprise and Society 7 (2006): 423<br />

44 Wiebe E. Bijker, Thomas P. Hughes, e Trevor Pinch, eds. The Social Construction o f Tech'<br />

nological Systems: New Directions in the Sociology and History o f Technology (Cambridge, MA: MIT<br />

Press, 1987).<br />

4 5 Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, How Users and Non-Users M atter (2003). Vej a Ronald<br />

Kline e Trevor Pinch, Users as Agents of Technological Change: The Social Construction of the<br />

Automobile in the Rural United States, Technology and Culture 37 (1996): 763-95 para um estudo<br />

pioneiro.<br />

46 Oudshoorn e Pinch, 4.<br />

47 Uma pequena amostra de textos importantes, em adição àqueles já citados: Stuart<br />

Hall, Encoding/Decoding, in Culture, M edia and Language, ed. Stuart Hall (Eondon: Hutchinson,<br />

1980), 128-38; Henry Jenkins, Textual Poachers: Television Fans a nd Participatory Culture<br />

(New York: Routledge, 1992); John Fiske, The Cultural Economy of Fandom, in The Adoring<br />

Audience: Fan Culture and Popular M edia, ed. Eisa Lewis (London: Routledge, 1992), 30-49;<br />

Susan Strasser, Consumption Conspicuousness: Transgressive Topics go Mainstream, Technology<br />

and Culture 43 (2002): 755-570; Cornel Sandvoss, Fans: The M irror o f Consumption (Cambridge,<br />

England: Polity, 2005); Eric von Hippel, Democratizing Innovation (Cambridge, MA: MIT Press,<br />

2005); Jenkins, Convergence Culture: W here Old and New M edia Collide (New York: New York<br />

University Press, 2006).<br />

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