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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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o levou a observar que, “para pessoas com muito tempo extra,££uake pode substituir um<br />

sistema de modelação em 3D completo para desenhos ou coisas do tipo”. 39 40Quando os<br />

Rangers descobriram como mover as câmeras e m *puake, eles programaram suas próprias<br />

ferramentas para isso, demonstrando habilidades de programação tanto quanto de jogo.<br />

Girlich mostrou como essa abordagem poderia ser levada mais além, concentrando em<br />

uma análise cuidadosa da arquitetura e operação dejpuake, especialmente o formato demo<br />

e o protocolo de rede; ele revelou o que descobriu para a comunidade de jogadores e forneceu<br />

ferramentas como o Little Movie Processing Center (Centro de processamento de pequenos<br />

filmes) para a gravação de replay em DOOMe outros games. Outros seguiram seus<br />

passos, notadamente David “CRT” Wright, que escreveu os utilitários Keygrip e Keygrip<br />

2 para “edição de demos sem compromisso”, ou seja, trabalho de pós-produção em filmes<br />

de £uake. 40 Claramente, essas contribuições para a produção de filmes em £uake eram<br />

uma outra forma de performance baseada em games, já que esses mecânicos do código<br />

abriram o game engine e revelaram seus talentos desbloqueando capacidades escondidas<br />

dentro do código de programação dejpuake. Diary of a Camper usou as ferramentas feitas<br />

pelos Rangers, mas projetos posteriores basearam-se cada vez mais em um reservatório de<br />

conhecimento e habilidades compartilhadas por uma crescente comunidade de jogadores<br />

e produtores de filmes. Os jogadores estavam uma vez mais demonstrando aprendizado<br />

multiplayer derivado de demonstração, competição e colaboração.<br />

Durante o primeiro ano depois do lançamento dejpuake, projetos como os speedruns<br />

de “£uake done Quick” e “Operation Bayshield” do Clan Undead mostrou como<br />

o movimento da câmera em games de computador podia ser melhorado com técnicas<br />

como “recamming (edição de filmes demo de modo a alterar a posição da câmera) e edição<br />

em pós-produção com ferramentas de software criadas por jogadores. 41 Cada novo<br />

projeto parecia introduzir uma técnica ou avançar com a produção de filmes de uma<br />

maneira não prevista. Uma vez que os jogadores aprenderam como reutilizar sofisticados<br />

game enginespara fazer filmes, eles começaram a ver-se como produtores de filmes.<br />

Eles descobriram que seu conhecimento de jogo e de tecnologia traduzia-se em atuação<br />

e direção, literalmente transformando jogadores em “câmeras” para fazer esses filmes<br />

animados com baixo custo nos mesmos computadores pessoais com os quais eles davam<br />

frags em monstros e amigos em DOOM oxxjpuake. A id continuou a permitir o acesso a<br />

Jpuake para tornar mais fácil aos jogadores personalizar ou modificar o game. Carmack<br />

apoiou a discussão aberta da tecnologia da id como benéfica, pois a “programação não é<br />

um jogo de soma zero. Ensinar algo para um colega programador não tira isso de você”.<br />

Abrash, o perito em programação 3D que ajudou Carmack comdpuake, seguiu essa “atitude<br />

iluminada”. Ele publicou artigos sobre seus truques de programação “mesmo antes<br />

39 Uwe Girlich, The Unofficial DEM Format Description Version 1.02, 30 de julho de<br />

1996: 3.2 e 3.4. http://www.gamers.org/dEngine/J^

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