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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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seus melhores desempenhos”. 38 Filmes de game foram incluídos tanto em CommandHQ<br />

quanto em Global Conquest, mas essa visão só se realizaria quando as redes de computadores<br />

e sociais necessárias para criar as reputações dos jogadores em comunidade estivessem<br />

mais sincronizadas com a tecnologia de replay, ou seja, quando surgiram D 0 OM ejduake.<br />

Já vimos muitas vezes que a demonstração de habilidade através de competição estava<br />

por trás do replay capturado como um filme demo; o aprendizado do gameplay por<br />

meio do replay implicava em práticas de espectador, testemunha e certificação. Ambos<br />

forneceram meios e motivos para os jogadores em comunidade - de novo, jogadores que<br />

se mostravam para outros jogadores - aprenderem mais sobre como gravar seu gameplay.<br />

Não só os replays eram passados como demonstrações de habilidade como o próprio código<br />

que tornou os filmes de ££uake possíveis estava ligado a algo chamado de formato<br />

“demo” e salvo em arquivos DEM (com a extensão de arquivo .dem). Essa convenção foi<br />

mantida de DOOM a muitos outros games \ Quake/Hexen, HalfLtfe, Unreal Tournament<br />

e assim por diante. O Diary of a Camper dos Rangers lembrava os filmes demo de DOOM,<br />

com explosões de ação pontuadas por sangue voando e pedaços de corpos. Ainda assim,<br />

Diary of a Camper rompeu com o filme demo de DOOM em um aspecto essencial: a<br />

independência da visão do espectador daquela de qualquer jogador/ator. O filme não foi<br />

“filmado” da perspectiva em primeira pessoa do atirador. Uma câmera independente gravava<br />

a ação. Essa inovação ilustra a importância de £puake como uma plataforma de jogo<br />

de alta performance. Falando estritamente, demos de DOOM não eram realmente filmes.<br />

Ao invés disso, elas eram sequências de comandos ou Scripts que diziam ao game engine<br />

o que fazer, essencialmente repetindo-se os comandos do teclado e do mouse na mesma<br />

sequência que o jogador havia feito. Uma consequência da separação do game engine dos<br />

arquivos de recursos na arquitetura de Carmack foi que a demo, ou filme intro, era gravada<br />

em um arquivo discreto em seu próprio formato, o LMR Esse era um recurso do jogo na<br />

forma de um filme de gameplay exibido quando um jogador iniciava o game. Os jogadores<br />

também podiam gravar suas próprias sessões de jogo como demos e exibi-las novamente<br />

dentro do jogo, carregando e executando esses arquivos LMP. Devido à arquitetura do design,<br />

a produção desses filmes não exigia que se hackeasse o game engine, criando efetivamente<br />

um novo espaço performativo. Essa mudança técnica diferenciou os produtores de<br />

filmes demo de DOOMejduake das formas anteriores de performance baseada em games.<br />

O engine de animação em tempo real dentro do game de computador foi descoberto<br />

por jogadores, que encontraram a tecnologia e aprenderam a usá-la para produzir filmes<br />

animados de uma forma nova. Claro, foram os desenvolvedores que criaram essa tecnologia,<br />

mas eles não previram essa aplicação, que foi descoberta, testada e melhorada por esses<br />

jogadores. Uwe Girlich tornou-se a principal autoridade técnica na produção de filmes em<br />

£uake\ ele descobriu em sua análise desse novo formato de demos que “as coordenadas do<br />

jogador e as posições da câmera podem ser diferentes”, em outras palavras, que diferentes<br />

pontos de vista da câmera podem ser apresentados em demos de replay. Essa descoberta<br />

38 Berry, n.d<br />

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