07.02.2017 Views

Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

indústria dos games. Ser parte da cena permite que você discuta suas ideias com outras<br />

pessoas e se exponha, o que ajuda a melhorar sua habilidade. Além disso, você também<br />

obtém experiência ao construir algo trabalhando com outras pessoas, tanto programadores<br />

quanto ‘tipos artísticos’, assim como no mundo real”. 34 Ao mesmo tempo, essas<br />

mesmas práticas prepararam o terreno para filmes dz££uake e machinima completando<br />

a ideia de programa de demonstração de forma importante. Na demoscene, o hacker<br />

não estava mais demonstrando tecnologia; ele estava demonstrando o hacker, e era a<br />

sua performance que importava. A demo pública como demonstração de habilidade<br />

preparou o terreno para a produção de filmes baseados em games.<br />

De filmes dc^uake a <strong>Machinima</strong>: Jogadores como produtores de filmes<br />

Então, o machinima foi inventado por desenvolvedores de games ou por jogadores?<br />

Os clãs de jogadores que fizeram os primeiros filmes de££uake simplesmente ligaram<br />

os pontos entre game em tempo real e produção de filmes em tempo real, ou eles só viram<br />

essa possibilidade através da imersão nas práticas e na comunidade de game multiplayer?<br />

<strong>Machinima</strong> foi uma invenção ou um uso inovador de tecnologias existentes? Vimos até<br />

agora que a produção de filmes baseados em games surgiu de uma cultura existente de<br />

performance que incluía a exibição, o compartilhamento e a competição a partir de maneiras<br />

permitidas pelos replays, pela competição em tempo real e pela demonstração de<br />

habilidade. Mas será necessário separar as práticas surgidas do que tipicamente chamamos<br />

de “cultura” de games de computador daquelas diretamente permitidas - ou limitadas<br />

- pela inovação na tecnologia de games de computador ? De forma alguma. A condição<br />

de espectador e a performance baseada em game associadas a machinima dependiam de<br />

decisões específicas de design (por exemplo, a arquitetura de Carmack do game engine),<br />

mas ao mesmo tempo foram possibilitadas pelos jogadores. Esses jogadores eram usuários<br />

da tecnologia de games que descobriram, mais do que inventaram, novos usos para ela. 35<br />

A excitação deles com exploits, hacks e demonstrações de usos da tecnologia surgiu das<br />

relações que tinham com os computadores - um compromisso que só pode ser descrito<br />

como lúdico, mas também pode ser reconhecido como uma forma poderosa de aprendizagem<br />

informal.<br />

Seguindo o modelo introduzido pela id Software, os desenvolvedores de games<br />

produzem ou utilizam softwares chamados “game engines” para lidar com sofisticados<br />

gráficos em tempo real, física, iluminação, câmera e outros aspectos dos jogos. Games são<br />

interativos; animações pré-renderizadas têm aplicabilidade limitada em softwares que<br />

devem responder imediatamente e redesenhar a tela em resposta às ações do jogador. 36<br />

34 Saxon Druce, citado por Vincent Scheib, Introduction to Demos & the Demo Scene:<br />

How They Relate to Games, and Their Appearance at SIGGRAPH, Gamasutra (2001). h ttp://<br />

www.gamasutra.com/features/20010216/scheib_0 l.htm #al.<br />

3 5 Por exemplo, o desbloqueio por Uwe Girlich dos formatos de demo de D O O M t£luake.<br />

36 Exemplos de games pré-renderizados seriam Dragon’s L air de Don Bluth ou o enorme<br />

27

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!