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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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JS: Quando você fundou a Hotline ?<br />

SLH: Eu fundei a HOTLINE no começo de agosto de 1986.<br />

JS: Quantos membros a HTL tem no momento?<br />

SLH: A H O TLINE tem agora 15 membros!<br />

JS: Qual foi seu primeiro crack?<br />

SLH: Foi Donkey Kong, da Ocean!<br />

JS: Quantos swappartners (parceiros de compartilhamento) você tem?<br />

SLH: Dez de verdade! Quatro na Holanda, três dos quais são membros da Hodine,<br />

um da SRG, Popeye na Dinamarca e cinco caras na Inglaterra. Eu compartilho por correio<br />

expresso com eles.<br />

JS: Quantos pacotes você manda por semana?<br />

SLH: Quatro expressos e 26 ou 27 para o resto!33<br />

A demoscene alimentou-se dos mesmos impulsos que outras formas de demonstração<br />

de habilidades baseada em games, enquanto mostrava outra mudança de competição<br />

para exibição e de domínio de tecnologia computacional para a criação de novos<br />

espaços sociais e performativos, definidos pelos games de computador e seus jogadores.<br />

Alguns anos depois, com game-moddingoxx machinima, os jogadores aprenderam sobre<br />

demos com as próprias demos, e mantiveram-se aprendendo quando se reuniam (em<br />

festas ou online). Curiosamente, essa cultura demo bastante pública dentro de várias<br />

comunidades de jogadores, permaneceu um de seus segredos mais bem guardados, uma<br />

vez que o custo de se entrar era exatamente o alto nível de envolvimento, motivação e<br />

comprometimento de tempo que manteve a demo como o centro da rede de aprendizagem<br />

informal. Foi provavelmente só na metade dos anos 90 que o modding conectou a<br />

cultura demo tanto à tecnologia de games mais popular (via o game engine padronizado)<br />

quanto à indústria gamer (via recrutamento localizado). Mas os programadores de<br />

demos ainda assim adquiriram técnicas com relevância direta para eventuais carreiras<br />

na indústria gamer, e muitos deles moveram-se nessa direção. Como um programador<br />

colocou, “na época eu fazia por amor ao código’, não porque eu planejasse entrar na<br />

33 Interview of the Month! This time: SLH/Hotline. Illegal: The Cracker M agazine 2<br />

(1987). Esse, apropriadamente, é um excerto das seções em inglês que aparentemente circularam<br />

como arquivo de texto, apesar de o original ter sido impresso na Alemanha. CSDb, entry for Illegal<br />

#22, http://www.df.lth.se/~triad/triad/ftp/Illegal/illeg22.txt<br />

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