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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Grupos da demoscene começaram a competir publicamente, especialmente na Europa<br />

e na Califórnia. Seus programas viraram shows multimídia em tempo real de proezas<br />

de programação, não só intros, mas produções por si só, com gráficos e sons que duravam<br />

tanto quanto um vídeo musical ou mais. Em uma demoparty ao vivo (conhecida originalmente<br />

como copyparty), a grandeza não era mais demonstrada pelo mais rápido a crackear<br />

um software, implicava também em dar uma boa festa, compartilhando e socializando;<br />

ser o melhor não era só crackear o maior número de games, também significava fornecer<br />

uma apresentação única, mas bem programada, fazendo isso com limites previstos, como<br />

uma memória disponível ou uma plataforma de computador doméstico ou um console<br />

específico, e compartilhá-la. 32<br />

X5 HUE DFFICIRL PR<br />

Figura 5 Anúncio Copy Party de Axios, 1988.<br />

O fundador do grupo cracker Sledgehammer (SLH, entrevistado por JS) descreveu<br />

sua rede social:<br />

JS: Quantos anos você tem?<br />

SLH: Tenho 22 (22-10-65).<br />

32 A documentação extensiva da história de copyparties e demoparties tem sido carinhosamente<br />

preservada pela própria demoscene. Para um exemplo, veja “CSDb: The C-64 Scene Database,”<br />

http://noname.c64.org/ csdb/.<br />

25

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