Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Grupos da demoscene começaram a competir publicamente, especialmente na Europa<br />
e na Califórnia. Seus programas viraram shows multimídia em tempo real de proezas<br />
de programação, não só intros, mas produções por si só, com gráficos e sons que duravam<br />
tanto quanto um vídeo musical ou mais. Em uma demoparty ao vivo (conhecida originalmente<br />
como copyparty), a grandeza não era mais demonstrada pelo mais rápido a crackear<br />
um software, implicava também em dar uma boa festa, compartilhando e socializando;<br />
ser o melhor não era só crackear o maior número de games, também significava fornecer<br />
uma apresentação única, mas bem programada, fazendo isso com limites previstos, como<br />
uma memória disponível ou uma plataforma de computador doméstico ou um console<br />
específico, e compartilhá-la. 32<br />
X5 HUE DFFICIRL PR<br />
Figura 5 Anúncio Copy Party de Axios, 1988.<br />
O fundador do grupo cracker Sledgehammer (SLH, entrevistado por JS) descreveu<br />
sua rede social:<br />
JS: Quantos anos você tem?<br />
SLH: Tenho 22 (22-10-65).<br />
32 A documentação extensiva da história de copyparties e demoparties tem sido carinhosamente<br />
preservada pela própria demoscene. Para um exemplo, veja “CSDb: The C-64 Scene Database,”<br />
http://noname.c64.org/ csdb/.<br />
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