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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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de maneira objetiva, que eles eram tão bons quanto diziam ser”.30 O processo de certificação<br />

promoveu explicitamente a performance do gameplay através de filmes demo. Outro<br />

projeto, COMPET-N, começou em 1994 a coletar demos e uma variação delas conhecida<br />

como speedruns (que visa completar um game ou um nível o mais rápido possível), ao<br />

qual se juntou em pouco tempo o Public Demo Archive of the Non Gods, DOOM ed<br />

Speed Demos Archive e outras coleções de filmes demo, estabelecidos para que os jogadores<br />

pudessem achar demonstrações de qualquer habilidade ou nível do game. Estabelecer<br />

uma base de espectadores através de gameplay gravado também alimentou o crescimento<br />

da comunidade gamer. Os clãs de DOOM procuraram criar reputação através de demos,<br />

assim como os jogadores individuais. Essas práticas variadas de mostrar, ver e aprender<br />

através de replays de DOOM mostraram que a colaboração multiplayer podia surgir da<br />

competição. 31<br />

Evidentemente, a noção de demonstração é cheia de implicações para o game<br />

de computador como lugar de exibição, certificação e aquisição de habilidades. Esse é,<br />

de novo, o caso numa emblemática cena associada a um determinado tipo de programa<br />

de demonstração conhecido simplesmente como “demo”. Essas demos eram filmes<br />

animados não interativos, no sentido de que combinavam visão e som e, como demos<br />

d e DOOM ejQuake, eram tipicamente gerados em tempo real. A maior diferença entre<br />

filmes-demo e demos é que, a assim chamada demoscene surgiu das práticas de pirateamento<br />

de games e hacks dos anos 80, particularmente em computadores domésticos<br />

como o Apple íleo Commodore 64. A essa altura, a cultura aberta e cooperativa de design<br />

de games associada a computadores de laboratórios e jogos como Spacewar! e Adventure<br />

ou ainda o movimento de computação dos anos 70 tinham colidido com uma<br />

cultura de negócios fundada no desenvolvimento de propriedade e tecnologia fechada<br />

de um cartucho de game. A queda da geração de consoles Atari coincidiu com o sucesso<br />

de games como Pac-Man, propriedades intelectuais controladas por estúdios industriais<br />

fechados que produziam games para serem jogados, com os quais não se podia brincar.<br />

A nova geração de companhias, liderada pela Nintendo, preservou cuidadosamente a<br />

tecnologia e a propriedade intelectual de seus consoles. Games publicados para computadores<br />

domésticos seguiram esse modelo de negócios, em sua maioria, mas com a<br />

importante diferença de que era possível, e muitas vezes aceitável (ao menos entre os<br />

jogadores) copiar o software adquirido em formatos como cassetes de áudio e disquetes.<br />

Isso deu abertura para os jogadores criarem uma cultura, ironicamente clandestina, em<br />

volta dos videogames e dos games de computador. A disponibilidade de interpretadores<br />

de BASIC incluídos na maior parte dessas máquinas forneceu a tentação, muitas vezes<br />

30 Welcome to the DO O M Honorific Titles! D O O M Honorofic Titles. http://www-lce.<br />

eng.cam.ac.uk/Mms27/dht/dht5/#dht5. Uma excelente compilação de filmes demo de todos os<br />

tipos pode ser encontrada no website D O O M 2.net, http://www.DOQM2.net/, junto com todas as<br />

ferramentas de treinamento e gravação.<br />

31 Dentro de certos limites, claro. Alguns jogadores eram conhecidos por não revelar todos<br />

os seus melhores truques.<br />

23

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