Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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mouse, e a do jogador-programador capaz de hackear o código do game e exibir o domínio<br />
da tecnologia. Ambas as formas de performance ocorreram como demonstrações do<br />
público de formas que, mais tarde, influenciariam o uso de games para se fazer filmes, ao<br />
mesmo tempo em que ilustravam os tipos de experimentação e aprendizagem informal<br />
que tem acompanhado os games de computador há tanto tempo.<br />
Tecnicamente, demos de DOOM são arquivos de replay, sequências arquivadas de<br />
instruções de um jogo anterior que, quando executadas pelo software do game, mostrariam<br />
o mesmo game da mesma perspectiva (primeira pessoa) do jogador original. Como<br />
um dos guias coloca, “no universo de DOOM!DOOM II, o termo “demo” refere-se a um<br />
arquivo que contém uma sessão gravada de gameplay”.28 Demos de DOOM demonstravam<br />
as habilidades dos jogadores. A ação veloz de DOOM como um jogo competitivo, de<br />
múltiplos jogadores; o crescimento de uma comunidade de jogadores em rede e a tecnologia<br />
de replay, tudo isso se juntou no demo para estabelecer uma relação ator-espectador.<br />
Um aspecto crítico desse relacionamento era a experiência de aprendizado. DOOM exigia<br />
habilidades. Alguns jogadores possuíam mira excepcional, outros se centravam em truques<br />
de movimento, e outros ainda na discrição e no aspecto psicológico de perseguir seus<br />
oponentes. Jogadores-estrela apareceram, e meros mortais queriam ver esses “Deuses de<br />
DOOM*jogar para obter dicas para suas próprias táticas e também aprender a melhorar<br />
seus desempenhos. Como aponta BahdKo, uma veterana da cena demo de DOOM, “O<br />
uso de demos por seu valor educacional tem acontecido quase desde o princípio”. Demonstrações<br />
de habilidade por parte de jogadores admirados como NoSkill, XoLeRaS e<br />
Smight circularam amplamente. Em um típico uso desses filmes, “um novo jogador que<br />
quer melhorar pede para que a partida com um jogador de alto nível seja gravada, e então<br />
o jogador novo assiste à demo (em que ele presumivelmente perdeu) do ponto de<br />
vista do jogador experiente, tentando aprender formas de melhorar sua própria técnica.<br />
Tal jogador pode, então, comparar seus próprios movimentos, sua mira e, possivelmente,<br />
estratégias com o outro jogador, permitindo que ele pratique sozinho para melhorar sua<br />
própria performance.” 29 Single-player, deathmatch e filmes de demos de clãs certificavam<br />
o status dos jogadores estrelas ao mesmo tempo em que ajudavam os jogadores normais a<br />
comparar e melhorar suas habilidades. Começando em 1994, o programa de Título Honorífico<br />
de DOOM (DOOM Honorific Title, D H T na sigla em inglês), um sistema de<br />
avaliação do game, tornou-se “a forma pela qual bons jogadores podiam provar ao mundo,<br />
28 Ledmeister, What is a D O O M /D O O M II Demo (or LMP File). Classic DOOM . h ttp://<br />
www.classicd.com/.<br />
29 E-mail de Laura “BahdKo” Herrmann para Henry Lowood (28 Jan. 2004). Interessantemente,<br />
há muito tempo se suspeita que alguns jogadores estrela se abstiveram da prática de apresentar<br />
filmes demo de seu gameplay para manter sua vantagem competitiva. No entanto, tal relutância parece<br />
ter sido incomum e a ausência de filmes demo de jogadores como Thresh (cuja fama é baseada<br />
em sua dominância do deathmatch àejQuake) é vista agora como uma evidência de que eles não eram<br />
tão ativos na cena D O O M como os rumores levam a acreditar. Isso mostra a necessidade de plateia e<br />
comunidade, assim como habilidade, para se ter o status de jogador “Deus”.<br />
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