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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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verificava sua “excelente performance”. 215Mas, ao mesmo tempo em que mostrava o que os<br />

computadores podiam fazer, esse game revelou a proeza técnica dos hackers de hardware e<br />

programadores. Como um game competitivo imensamente popular e disponível em qualquer<br />

laboratório de computação dos Estados Unidos nos anos 60 e 70, a comunidade de<br />

programadores e jogadores de Spacewar! cresceu rapidamente. Stewart Brand, escrevendo<br />

no início dos anos 70, considerou que esse game era uma “bola de cristal perfeita das coisas<br />

que estavam por vir na ciência computacional e no uso de computadores”. Ele o citou<br />

como evidência de uma nova cultura, parte co-produção, parte performance do jogador.<br />

Em “dias de processamento e consumo em massa”, é uma “heresia, que não é bem-vinda<br />

nem esperada. Os hackers fizeram Spacewar!, não os criadores”. 2627<br />

Figura 3 NoSkill, DOOM2 demo, 1995.<br />

Então, a demonstração do público como uma forma de performance baseada em<br />

computador esteve associada a games de computador desde suas origens em laboratórios<br />

de ciência da computação. Jogadores de Spacewar! demonstraram a performance mediada<br />

por computador através do jogo. A reinterpretação do jogador como um ator teve não<br />

só uma, mas duas formas predominantes: a do jogador superior, o Deus do joystick e do<br />

26 D. J. <strong>Ed</strong>wards and J. M. Graetz, PDP-1 Plays at Spacewar, Decuscope 1, no. 1 (1962):<br />

2-4. Veja também J.M. Graetz, The Origin of Spacewar!, Creative Computing, 1, no. 1 (1983): 78-<br />

85.<br />

27 Brand, SPACEWAR.<br />

21

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