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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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traste com outras mídias de entretenimento ou artísticas.22 E por que não abrir mão de um<br />

pouco desse controle ? Carmack era particularmente cético sobre o designer do game ser<br />

um auteur, argumentando, em uma declaração amplamente conhecida, que “a essa altura,<br />

não existe tanta diferença entre o que o melhor designer do mundo produz e o que alguns<br />

jogadores razoavelmente espertos poderiam produzir”.23 De fato, os jogadores passaram a<br />

ver a personalização dç.Quake como outra forma de mostrar a outros jogadores a superioridade<br />

de suas habilidades.<br />

A configuração do game engine e dos recursos de Carmack não foram os únicos<br />

aspectos de seus games que inesperadamente conduziram à produção de filmes baseados<br />

em jogos. Um outro aspecto estava mais ligado ao gameplay do que ao desenvolvimento<br />

de games. DOOM podia ser jogado como single player ou mesmo como um game cooperativo,<br />

mas também introduziu um novo modo de jogo competitivo visualizado pelo co-<br />

-fundador da id, John Romero, chamado deathmatch. Jogadores conectavam-se via Local<br />

Area Networks (Redes locais) para competir contabilizando mortes (ou frags) contra os<br />

oponentes.££uake era, fundamentalmente, um game competitivo e de múltiplos jogadores<br />

(multiplayer), sendo jogável via Internet. Imediatamente após o lançamento deffuake, os<br />

jogadores formaram grupos mantidos por sua incrementada conectividade multiplayer<br />

e opções de chat. Como gangues de hackers dissecando os detalhes das redes de computadores,<br />

esse clãs dç. Quake compartilhavam técnicas de alta performance, tanto de jogo<br />

quanto de programação. O multiplayer não era apenas conectar-se para dar frags nos oponentes<br />

online; ele também era chat, discussão e compartilhamento de exploits entre os<br />

jogadores. A competitividade levou à comunidade; o deathmatch em rede abriu espaço<br />

para as redes de jogadores. O Ranger Clan fornece um exemplo interessante. Talvez o<br />

mais famoso dos clãs, seus jogadores de primeira linha também ajudaram a modelar a<br />

comunidade voltada à tecnologia de £uake. Eles tinham participado do primeiro teste<br />

pré-lançamento do engine deffrcake. Um membro projetou o mod original de Capture the<br />

Flag; outro fundou uma das maiores fontes de informação sobre o desenvolvimento de<br />

Quake, Blue's News; no todo, metade dos cerca de vinte e cinco membros permanecerem<br />

ativos no desenvolvimento de games ou foram trabalhar nessa indústria.24 Estar em um clã<br />

desses significava ser um jogador de comunidade; significava executar técnicas e demonstrar<br />

habilidades, mostrar como fazer as coisas, espalhar informações e construir ferramentas<br />

de software e conteúdo para compartilhar com outros jogadores. Com sua reputação<br />

de performances estelares como jogadores e programadores firmemente estabelecida, os<br />

Rangers surpreenderam a comunidade dzffuake em outubro de 1996 com outro tipo de<br />

22 Randall Packer, Net Art as Theater of the Senses: A HyperTour of Jodi and Grammatron,<br />

Beyond Interface (2004). http://vww.archimuse.com/mw98/beyond_interface/bi_fr-h.tml (Acesso<br />

em junho de 2007).<br />

23 John Carmack, Re: Definitions of Terms. Post de discussão para Slashdot. 2002. http://<br />

slashdot.org/comments.pl?sid=2555l8ccid=2775698 (Acesso em janeiro de 2007).<br />

24 Hugh Hancock, Ranger Gone AWOL. machinima.com. http://vwwtmachinima.com/<br />

articles/ Ranger_Gone_AWO L / index.shtml.<br />

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