Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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nidos por mapas, objetos, monstros, gráficos, som e assim por diante, que foram chamados<br />
de “recursos do jogo”. A intenção explícita dessa separação foi tornar possível para os<br />
jogadores a criação de seu próprio conteúdo, desenhando seus próprios mapas ou níveis.<br />
Informações específicas de cada nível eram capturadas nos assim chamados arquivos wad,<br />
que eram carregados separadamente no jogo para se jogar esses níveis; a edição ou criação<br />
de arquivos wad mudava o conteúdo do jogo sem alterar o game engine. Isso protegia o código<br />
crítico do software que produzia as funcionalidades fundamentais do jogo, como os<br />
gráficos ou a física. A decisão de design de Carmack de separar o game engine dos recursos<br />
gerou um design de níveis de terceiros, como a údesperava, e encorajou o desenvolvimento<br />
de ferramentas de software para produzir novo conteúdo, fosse pela id, outras companhias<br />
ou pelos jogadores. 20 O game engine também representou um novo modelo de negócios<br />
para a id, agora posicionada como uma companhia de tecnologia de games, tanto quanto<br />
uma desenvolvedora de jogos. A padronização da produção de games também abriu<br />
os portões para uma enxurrada de conteúdos criados por jogadores, o que, por sua vez,<br />
estenderia a vida comercial do game. De acordo com a própria história corporativa da id:<br />
O time de inovadores também tornou<br />
o código fonte de DOOM disponível<br />
para sua base de fãs, encorajando pretensos<br />
designers de games a modificarem o jogo e<br />
criarem seus próprios níveis, ou “mods”. Os<br />
fãs eram livres para distribuir seus mods do<br />
jogo, contanto que os updates fossem oferecidos<br />
gratuitamente para outros entusiastas.<br />
A comunidade de mod decolou, dando ao<br />
jogo aparente vida eterna na internet. 21<br />
Iniciando com DOOM, boa parte da diversão começava depois que um game de<br />
FPS era publicado, já que os jogadores (e outros designers independentes) criariam seus<br />
próprios níveis e mapas, ou modificariam outros recursos do jogo. Jogos de computador<br />
como££uake podiam funcionar, essencialmente, como ferramentas de design; aprender a<br />
usar o software da id para fazer mods, mesmo a menor personalização do jogo, tornou-<br />
-se parte do comprometimento do jogador. Isso também significou que “abriu-se mão do<br />
controle autoral” por parte dos desenvolvedores do jogo, algo que o curador de mídia<br />
Randall Packer chamou de uma característica distintiva dos jogos de computador, em con<br />
20 No entanto, a versão original de DOOM não foi lançada como um software open-source;<br />
ao invés disso, a id passou uma licença de uso de dados (“Data Utility License”) que permitia modificações<br />
do game sob condições estritamente definidas. Com o lançamento de DOOM II em 1994,<br />
Romero lançou mais informações sobre o programa do game. Carmack lançou o código fonte de<br />
DOOM como um presente de Natal para a comunidade de jogadores em dezembro de 1997.<br />
21 Id Software, n.d. id Software Backgrounder, n.d. De: id Software Web site, em: http://<br />
www.idsoftware.com/business/home/history/.<br />
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