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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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nidos por mapas, objetos, monstros, gráficos, som e assim por diante, que foram chamados<br />

de “recursos do jogo”. A intenção explícita dessa separação foi tornar possível para os<br />

jogadores a criação de seu próprio conteúdo, desenhando seus próprios mapas ou níveis.<br />

Informações específicas de cada nível eram capturadas nos assim chamados arquivos wad,<br />

que eram carregados separadamente no jogo para se jogar esses níveis; a edição ou criação<br />

de arquivos wad mudava o conteúdo do jogo sem alterar o game engine. Isso protegia o código<br />

crítico do software que produzia as funcionalidades fundamentais do jogo, como os<br />

gráficos ou a física. A decisão de design de Carmack de separar o game engine dos recursos<br />

gerou um design de níveis de terceiros, como a údesperava, e encorajou o desenvolvimento<br />

de ferramentas de software para produzir novo conteúdo, fosse pela id, outras companhias<br />

ou pelos jogadores. 20 O game engine também representou um novo modelo de negócios<br />

para a id, agora posicionada como uma companhia de tecnologia de games, tanto quanto<br />

uma desenvolvedora de jogos. A padronização da produção de games também abriu<br />

os portões para uma enxurrada de conteúdos criados por jogadores, o que, por sua vez,<br />

estenderia a vida comercial do game. De acordo com a própria história corporativa da id:<br />

O time de inovadores também tornou<br />

o código fonte de DOOM disponível<br />

para sua base de fãs, encorajando pretensos<br />

designers de games a modificarem o jogo e<br />

criarem seus próprios níveis, ou “mods”. Os<br />

fãs eram livres para distribuir seus mods do<br />

jogo, contanto que os updates fossem oferecidos<br />

gratuitamente para outros entusiastas.<br />

A comunidade de mod decolou, dando ao<br />

jogo aparente vida eterna na internet. 21<br />

Iniciando com DOOM, boa parte da diversão começava depois que um game de<br />

FPS era publicado, já que os jogadores (e outros designers independentes) criariam seus<br />

próprios níveis e mapas, ou modificariam outros recursos do jogo. Jogos de computador<br />

como££uake podiam funcionar, essencialmente, como ferramentas de design; aprender a<br />

usar o software da id para fazer mods, mesmo a menor personalização do jogo, tornou-<br />

-se parte do comprometimento do jogador. Isso também significou que “abriu-se mão do<br />

controle autoral” por parte dos desenvolvedores do jogo, algo que o curador de mídia<br />

Randall Packer chamou de uma característica distintiva dos jogos de computador, em con­<br />

20 No entanto, a versão original de DOOM não foi lançada como um software open-source;<br />

ao invés disso, a id passou uma licença de uso de dados (“Data Utility License”) que permitia modificações<br />

do game sob condições estritamente definidas. Com o lançamento de DOOM II em 1994,<br />

Romero lançou mais informações sobre o programa do game. Carmack lançou o código fonte de<br />

DOOM como um presente de Natal para a comunidade de jogadores em dezembro de 1997.<br />

21 Id Software, n.d. id Software Backgrounder, n.d. De: id Software Web site, em: http://<br />

www.idsoftware.com/business/home/history/.<br />

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