Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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DOOM deixou imediatamente suas marcas em praticamente todos os aspectos da<br />
cultura gamer, desde gráficos e tecnologia de conectividade até estilos de jogo, noções de<br />
autoria e investigação pública de conteúdo. A id Software seguiu, em junho de 1996, com<br />
o lançamento de Jftuake, construído nos moldes de competitividade introduzidos com<br />
DOOM.£uake era um tour deforce tecnológico. Seu sistema de conexão cliente/servidor<br />
era uma melhora para a conexão peer-to-peer de DOOM, estimulando enormemente a<br />
popularidade dos jogos de múltiplos jogares na internet. Pftuake também oferecia o que<br />
normalmente se reconhece como o primeiro engine gráfico capaz de fornecer gráficos em<br />
3D verdadeiro. 18 A recepção de DOOM zdftuake oferece uma lição sobre a importância<br />
de se distinguir as reações do público ao conteúdo do jogo das práticas associadas ao uso<br />
da tecnologia fornecida por esses mesmos jogos. O tema em DOOM (mortes sangrentas<br />
e violentas de demônios no espaço sideral), seus gráficos e áudio condizentes, bem como<br />
vocabulário associado ao gameplay (“shooters”, “death match”) aumentaram a atenção pública<br />
para os níveis de violência dos games de computador. Coincidentemente, o jogo foi<br />
lançado enquanto audições no congresso estimuladas pelos senadores Herb Kohl e Joseph<br />
Lieberman estavam a caminho de examinar a violência da mídia e sua influência sobre as<br />
crianças e, obviamente, alguns anos depois DOOM foi particularmente analisado pela conexão<br />
com os trágicos assassinatos no colégio Columbine. A representação de jogos como<br />
DOOM ou Jftuake como “simuladores de assassinato” 19 e “sedentos de sangue” obviamente<br />
se refletiu nos jogadores, que eram muitas vezes representados como desconexos ou deslocados,<br />
ou envolvidos em uma atividade viciante, repetitiva ou vazia.<br />
Não pretendo, aqui, entrar na discussão sobre a apresentação ou não de conteúdo<br />
violento em jogos de computador ou seus efeitos nos jogadores. Estou me concentrando,<br />
ao invés disso, em como DOOM, e especialmente £uake, abriram o meio dos games de<br />
computador para formas inesperadas de criatividade dos jogadores. Práticas associadas a<br />
EPS e a configuração técnica desses games tornaram novas formas de criação possíveis,<br />
dentre as quais estava a de filmes animados usando os engines gráficos de tempo real da<br />
id. Por que essa tecnologia inspirou a criatividade dos jogadores ? Para responder a essa<br />
pergunta, temos de começar com a ideia do “game engine” conforme Carmack. Inspirado<br />
em hacks de programação que alteravam games, como o “Barney patch” para o original<br />
de Silas Warner Castle Wolfenstein (Muse Software, 1981), Carmack tinha alterado muitos<br />
jogos de computador quando adolescente. Ele inseriu formas de modificar o jogo em<br />
DOOM, mas de uma maneira que simplificava o processo e não exigia tais hacks. Ele fez<br />
isso separando o núcleo do game engine do código para níveis específicos do game defi<br />
18 Projetado por John Carmack e otimizado por Michael Abrash. Um bom resumo das<br />
inovações técnicas dzppuake é fornecido por Abrash, Ramblings in Realtime, esp. chap. 6: ppuakes<br />
3-D Engine: The Big Picture (2000), gamedev.net Web site, http://vww.gamedev.net/reference/articles/<br />
abrash/abrash.pdf. Esses ensaios são revisões dos capítulos no livro de Michael Abrash Graphics<br />
Programming Black Book: Special <strong>Ed</strong>ition (Scottsdale, AZ: Coriolis, 1997).<br />
19 Jack Thompson, Bloodlust Video Games Put Kids in the Crosshairs, Denver Post, 30 de<br />
maio del999, Gl.<br />
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