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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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DOOM deixou imediatamente suas marcas em praticamente todos os aspectos da<br />

cultura gamer, desde gráficos e tecnologia de conectividade até estilos de jogo, noções de<br />

autoria e investigação pública de conteúdo. A id Software seguiu, em junho de 1996, com<br />

o lançamento de Jftuake, construído nos moldes de competitividade introduzidos com<br />

DOOM.£uake era um tour deforce tecnológico. Seu sistema de conexão cliente/servidor<br />

era uma melhora para a conexão peer-to-peer de DOOM, estimulando enormemente a<br />

popularidade dos jogos de múltiplos jogares na internet. Pftuake também oferecia o que<br />

normalmente se reconhece como o primeiro engine gráfico capaz de fornecer gráficos em<br />

3D verdadeiro. 18 A recepção de DOOM zdftuake oferece uma lição sobre a importância<br />

de se distinguir as reações do público ao conteúdo do jogo das práticas associadas ao uso<br />

da tecnologia fornecida por esses mesmos jogos. O tema em DOOM (mortes sangrentas<br />

e violentas de demônios no espaço sideral), seus gráficos e áudio condizentes, bem como<br />

vocabulário associado ao gameplay (“shooters”, “death match”) aumentaram a atenção pública<br />

para os níveis de violência dos games de computador. Coincidentemente, o jogo foi<br />

lançado enquanto audições no congresso estimuladas pelos senadores Herb Kohl e Joseph<br />

Lieberman estavam a caminho de examinar a violência da mídia e sua influência sobre as<br />

crianças e, obviamente, alguns anos depois DOOM foi particularmente analisado pela conexão<br />

com os trágicos assassinatos no colégio Columbine. A representação de jogos como<br />

DOOM ou Jftuake como “simuladores de assassinato” 19 e “sedentos de sangue” obviamente<br />

se refletiu nos jogadores, que eram muitas vezes representados como desconexos ou deslocados,<br />

ou envolvidos em uma atividade viciante, repetitiva ou vazia.<br />

Não pretendo, aqui, entrar na discussão sobre a apresentação ou não de conteúdo<br />

violento em jogos de computador ou seus efeitos nos jogadores. Estou me concentrando,<br />

ao invés disso, em como DOOM, e especialmente £uake, abriram o meio dos games de<br />

computador para formas inesperadas de criatividade dos jogadores. Práticas associadas a<br />

EPS e a configuração técnica desses games tornaram novas formas de criação possíveis,<br />

dentre as quais estava a de filmes animados usando os engines gráficos de tempo real da<br />

id. Por que essa tecnologia inspirou a criatividade dos jogadores ? Para responder a essa<br />

pergunta, temos de começar com a ideia do “game engine” conforme Carmack. Inspirado<br />

em hacks de programação que alteravam games, como o “Barney patch” para o original<br />

de Silas Warner Castle Wolfenstein (Muse Software, 1981), Carmack tinha alterado muitos<br />

jogos de computador quando adolescente. Ele inseriu formas de modificar o jogo em<br />

DOOM, mas de uma maneira que simplificava o processo e não exigia tais hacks. Ele fez<br />

isso separando o núcleo do game engine do código para níveis específicos do game defi­<br />

18 Projetado por John Carmack e otimizado por Michael Abrash. Um bom resumo das<br />

inovações técnicas dzppuake é fornecido por Abrash, Ramblings in Realtime, esp. chap. 6: ppuakes<br />

3-D Engine: The Big Picture (2000), gamedev.net Web site, http://vww.gamedev.net/reference/articles/<br />

abrash/abrash.pdf. Esses ensaios são revisões dos capítulos no livro de Michael Abrash Graphics<br />

Programming Black Book: Special <strong>Ed</strong>ition (Scottsdale, AZ: Coriolis, 1997).<br />

19 Jack Thompson, Bloodlust Video Games Put Kids in the Crosshairs, Denver Post, 30 de<br />

maio del999, Gl.<br />

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