Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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como Achievement Hunterp para a qual poderíamos facilmente estender tal classificação.<br />
Realizados pela tradicional produtora de machinimas, Rooster Teeth, os episódios<br />
de Achievement Hunter explicam como obter os achievements e troféus de jogos recémdançados.<br />
Embora a narração descontraída desses vídeos seja bem característica do lefs<br />
play, a eficiência demonstrada pelos jogadores é uma exceção à regra. Como a maior parte<br />
dos lefs play é produzida a partir de um registro automático e ininterrupto do jogo, com a<br />
narração gravada em sincronia, eles costumam apresentar considerável desordem: os jogadores<br />
gastam precioso tempo navegando menus, erram as jogadas e são obrigados a tentar<br />
novamente, perdem o fio das próprias explicações. Logo, se comparamos os tool-assisted<br />
movies a um cinema de trucagem, seria coerente relacionar o lefs play a uma forma de<br />
cinema direto, que não deixa de documentar o esforço e as emoções do realizador durante<br />
seu processo de criação.<br />
Esse aspecto está bastante evidente no vídeo Super Mario Brothers - Frustration,2324<br />
em que um jogador parece encarar pela primeira vez uma versão hackeada (e extremamente<br />
difícil) deste título, sem usar qualquer tipo de trapaça. Já no início da gravação, fica<br />
claro que não vamos simplesmente vê-lo jogar, mas principalmentefalhar e morrer, e com<br />
impressionante frequência. A cada vez que isso acontece, o narrador não consegue esconder<br />
sua frustração: ele xinga e esbraveja contra o jogo. Contrariamente, quando acerta,<br />
também não hesita em comemorar - para morrer novamente em seguida, de uma maneira<br />
ainda mais ridícula.<br />
Nessas condições, o game design se revela aos solavancos, por tentativa e erro.<br />
E claro que o principal apelo desse slowrunning não é a habilidade do jogador, mas<br />
as suas reações, que se tornam motivo de graça. A voz off confirma que ele é humano,<br />
demasiado humano, suscitando a empatia da audiência. Essa sensação de cumplicidade<br />
ressalta uma outra dimensão da gravação da partida, que o FAQ do Lefs Play Archive<br />
descreve como “ir a casa de um amigo depois das aulas para vê-lo saltar loucamente em<br />
Sonic 2” 25. Em outras palavras, o lefs play promove uma remidiação dessas situações de<br />
jogo fundamentais, como se implementasse suas características em um outro meio (ver<br />
Bolter & Grusin, 1999). Com isso, esse gênero enfatiza o caráter naturalmente espetacular<br />
do videogame, relembrando que a figura do espectador sempre esteve presente nos<br />
momentos de jogo.<br />
Por meio dessa analogia, podemos identificar mais uma função da gravação de<br />
partidas: a de compartilhar descobertas ou, para manter nossa metáfora cinematográfica,<br />
explorar territórios desconhecidos. O viés amplamente experimental do lefs play faz dele<br />
um campo ideal para testar e conhecer jogos obscuros. No YouTube, proliferam vídeos do<br />
176<br />
23 http:// achievementhunter.com/<br />
24 http://www.youtube.com/watch?v=in6RZzdGki8<br />
25 http://lparchive.org/ faq