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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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como Achievement Hunterp para a qual poderíamos facilmente estender tal classificação.<br />

Realizados pela tradicional produtora de machinimas, Rooster Teeth, os episódios<br />

de Achievement Hunter explicam como obter os achievements e troféus de jogos recémdançados.<br />

Embora a narração descontraída desses vídeos seja bem característica do lefs<br />

play, a eficiência demonstrada pelos jogadores é uma exceção à regra. Como a maior parte<br />

dos lefs play é produzida a partir de um registro automático e ininterrupto do jogo, com a<br />

narração gravada em sincronia, eles costumam apresentar considerável desordem: os jogadores<br />

gastam precioso tempo navegando menus, erram as jogadas e são obrigados a tentar<br />

novamente, perdem o fio das próprias explicações. Logo, se comparamos os tool-assisted<br />

movies a um cinema de trucagem, seria coerente relacionar o lefs play a uma forma de<br />

cinema direto, que não deixa de documentar o esforço e as emoções do realizador durante<br />

seu processo de criação.<br />

Esse aspecto está bastante evidente no vídeo Super Mario Brothers - Frustration,2324<br />

em que um jogador parece encarar pela primeira vez uma versão hackeada (e extremamente<br />

difícil) deste título, sem usar qualquer tipo de trapaça. Já no início da gravação, fica<br />

claro que não vamos simplesmente vê-lo jogar, mas principalmentefalhar e morrer, e com<br />

impressionante frequência. A cada vez que isso acontece, o narrador não consegue esconder<br />

sua frustração: ele xinga e esbraveja contra o jogo. Contrariamente, quando acerta,<br />

também não hesita em comemorar - para morrer novamente em seguida, de uma maneira<br />

ainda mais ridícula.<br />

Nessas condições, o game design se revela aos solavancos, por tentativa e erro.<br />

E claro que o principal apelo desse slowrunning não é a habilidade do jogador, mas<br />

as suas reações, que se tornam motivo de graça. A voz off confirma que ele é humano,<br />

demasiado humano, suscitando a empatia da audiência. Essa sensação de cumplicidade<br />

ressalta uma outra dimensão da gravação da partida, que o FAQ do Lefs Play Archive<br />

descreve como “ir a casa de um amigo depois das aulas para vê-lo saltar loucamente em<br />

Sonic 2” 25. Em outras palavras, o lefs play promove uma remidiação dessas situações de<br />

jogo fundamentais, como se implementasse suas características em um outro meio (ver<br />

Bolter & Grusin, 1999). Com isso, esse gênero enfatiza o caráter naturalmente espetacular<br />

do videogame, relembrando que a figura do espectador sempre esteve presente nos<br />

momentos de jogo.<br />

Por meio dessa analogia, podemos identificar mais uma função da gravação de<br />

partidas: a de compartilhar descobertas ou, para manter nossa metáfora cinematográfica,<br />

explorar territórios desconhecidos. O viés amplamente experimental do lefs play faz dele<br />

um campo ideal para testar e conhecer jogos obscuros. No YouTube, proliferam vídeos do<br />

176<br />

23 http:// achievementhunter.com/<br />

24 http://www.youtube.com/watch?v=in6RZzdGki8<br />

25 http://lparchive.org/ faq

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