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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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de consoles 8 e 16 bits com um interesse para além do arqueológico. A emulação possibilitava<br />

aplicar a esses títulos modos de jogo que até então eram particulares do PC gaming,<br />

permitindo que eles fossem explorados de uma maneira completamente nova. Um<br />

emulador como ZSNES,10 1por exemplo, incorpora funções para salvar e carregar estados<br />

de jogo em tempo real, isolar seus canais de áudio e camadas de imagem, retroceder ou<br />

avançar a partida, alterar sua velocidade, programar combinações de teclas e, claro, gravar<br />

e reproduzir demo movies. Assim, além de facilitar o gameplay em geral, essas plataformas<br />

tornavam possível produzir vídeos a partir de qualquer jogo compatível.<br />

A trucagem nos tool-assisted game movies<br />

Mais do que a proliferação do speedrunning, os emuladores causaram sua transformação,<br />

originando a modalidade de tool-assisted game movies - os filmes auxiliados<br />

porferramentas. Nesse estilo, os jogadores utilizam todos os recursos ao seu alcance para<br />

jogar melhor do que seria humanamente possível. De acordo com o emblemático site<br />

TASvideos,11<br />

[o] s emuladores que usamos permitem desfazer erros, jogar em câmera lenta, e em<br />

certos casos até empregar robôs para cumprir nossas tarefas. [...] Empregando essas ferramentas,<br />

nós superamos as limitações humanas para completar jogos com extrema precisão,<br />

entretendo nossos espectadores enquanto nossos jogadores detonam os games em<br />

uma velocidade aparentemente impossível.12<br />

Assim, o objetivo primário dessa modalidade é produzir uma performance infalível,<br />

seja explorando bugs do jogo ou programando comandos de joystick. Levando às últimas<br />

conseqüências o caráter espetacular do speedrunning, os tool-assisted movies resultam nessa<br />

divisão (quase circense) entre performers e platéia, que não parecia existir na cena dos anos<br />

90. Mas essa divisão não implica um enrijecimento de papéis; pelo contrário, ela demonstra<br />

a ampliação do público do speedrunning para além dos jogadores diretamente envolvidos<br />

com a prática, um crescimento que acompanha a multiplicação das plataformas empregadas<br />

para além de um único título - como era no caso dcjQuake.<br />

A busca pela perfeição é outro fator que delimita a autonomia dos tool-assisted movies<br />

enquanto obras, agindo contra um regime de autoria convencional. Mais do que exibir a habilidade<br />

ou o estilo de um jogador particular, o que essas gravações procuram mostrar é a performance<br />

sobre-humana, e portanto ideal: movimentos que se encaixem exatamente no design do<br />

jogo, sem rebarbas. Portanto, um vídeo só é relevante enquanto é o mais curto; ao perder o seu<br />

lugar no pódio, ele também perde o sentido. O autor, por sua vez, é só um pequeno elemento<br />

no título desses vídeos, menos importante para identificá-los do que seu tempo de duração. O<br />

10 http://www.zsnes.com/<br />

11 http://taswdeos.org/<br />

12 http://tasvideos.org/WelcomeToTASV ideos.html<br />

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