Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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O que podemos ver na consolidação do machinima enquanto um gênero audiovisual<br />
é uma especialização desse aspecto do jogo enquanto ferramenta, que se presta a<br />
um uso específico - o de produzir filmes. Ao se especializar, o sistema enquadra práticas<br />
segundo funções pré determinadas, inibindo sua livre exploração. Com isso, podemos<br />
dizer que a diferença entre jogar o jogo e usá-lo para produzir um filme se cristaliza: de<br />
um continuum de práticas possíveis vemos surgir uma separação quase binária de funções.<br />
A cena speedrunning, em compensação, parece ter seguido o rumo contrário. Nela,<br />
o que percebemos é o crescimento de uma produção de “filmes” baseada em jogos que<br />
não são especialmente cinematográficos. Ao invés de se dedicar aos últimos lançamentos<br />
tridimensionais, repletos de possibilidades para o controle de câmera e filtros de imagem,<br />
os speedrunners de hoje em dia prestam especial atenção aos clássicos das eras 8 e 16 bits,<br />
com seu visual chapado e de baixa resolução.5 Essa mudança de foco - que implica numa<br />
multiplicação das técnicas para o détournement de qualquer videogame - pode ser comprovada<br />
na história dos próprios sites dedicados à prática. O Speed Demos Archive,6 7um<br />
dos mais importantes do gênero, criado em 1998 com a fusão de dois sites dedicados exclusivamente<br />
adduake, a partir de 2004 passaria a aceitar vídeos de qualquer jogo/<br />
Esse novo escopo do speedrunning parece estar diretamente ligado ao desenvolvimento<br />
de softwares emuladores, que “permitem a um hardware manifestar os comportamentos<br />
operacionais e funcionais de outro” (Newman, 2008: 160). Dessa forma,<br />
com o programa adequado, qualquer PC passa a se comportar como um console de<br />
videogame virtual, tornando-se capaz de executar o código original de seus jogos, gravado<br />
em um arquivo de imagem ROM. <strong>Via</strong> de regra, como as possibilidades de emulação<br />
são limitadas pela potência do sistema emulado, é sempre impossível encontrar um<br />
programa que dê conta da atual geração de videogames. Ainda hoje, o Dreamcast (lançado<br />
em 1998) é considerado a “fronteira final” da emulação - o console mais poderoso<br />
que um computador pessoal pode emular satisfatoriamente. Entretanto, já em 2004, a<br />
maior parte dos PCs era capaz de dar conta de máquinas como SuperNES, Playstation e<br />
até mesmo fliperamas. Coleções completas de ROMs podiam ser encontradas em sites<br />
como Romhustler8 9e Romnation? Isso dava aos jogadores mais sagazes um acesso irrestrito<br />
à biblioteca de jogos desses sistemas.<br />
Nesse sentido, parece natural que os speedrunners tenham se voltado aos clássicos<br />
5 Contudo, é inegável que haja uma certa cinematografia nesses primeiros títulos. Isso se<br />
mostra claramente em Keaton M ario Scroll (Manuel Garin, 2009), um vídeo que compara e revela<br />
as semelhanças entre os jogos de Super Mario e cenas de filmes com Buster Keaton (disponível em<br />
h ttp: //www.youtube.com/ watch ?v=bEyfaM9pQB E).<br />
6 http://speeddemosarchive.com<br />
7 http://speeddemosarchive.com/lang/faq_en.html<br />
8 http://romhustler.net/<br />
9 http://www.romnation.net/<br />
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