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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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O que podemos ver na consolidação do machinima enquanto um gênero audiovisual<br />

é uma especialização desse aspecto do jogo enquanto ferramenta, que se presta a<br />

um uso específico - o de produzir filmes. Ao se especializar, o sistema enquadra práticas<br />

segundo funções pré determinadas, inibindo sua livre exploração. Com isso, podemos<br />

dizer que a diferença entre jogar o jogo e usá-lo para produzir um filme se cristaliza: de<br />

um continuum de práticas possíveis vemos surgir uma separação quase binária de funções.<br />

A cena speedrunning, em compensação, parece ter seguido o rumo contrário. Nela,<br />

o que percebemos é o crescimento de uma produção de “filmes” baseada em jogos que<br />

não são especialmente cinematográficos. Ao invés de se dedicar aos últimos lançamentos<br />

tridimensionais, repletos de possibilidades para o controle de câmera e filtros de imagem,<br />

os speedrunners de hoje em dia prestam especial atenção aos clássicos das eras 8 e 16 bits,<br />

com seu visual chapado e de baixa resolução.5 Essa mudança de foco - que implica numa<br />

multiplicação das técnicas para o détournement de qualquer videogame - pode ser comprovada<br />

na história dos próprios sites dedicados à prática. O Speed Demos Archive,6 7um<br />

dos mais importantes do gênero, criado em 1998 com a fusão de dois sites dedicados exclusivamente<br />

adduake, a partir de 2004 passaria a aceitar vídeos de qualquer jogo/<br />

Esse novo escopo do speedrunning parece estar diretamente ligado ao desenvolvimento<br />

de softwares emuladores, que “permitem a um hardware manifestar os comportamentos<br />

operacionais e funcionais de outro” (Newman, 2008: 160). Dessa forma,<br />

com o programa adequado, qualquer PC passa a se comportar como um console de<br />

videogame virtual, tornando-se capaz de executar o código original de seus jogos, gravado<br />

em um arquivo de imagem ROM. <strong>Via</strong> de regra, como as possibilidades de emulação<br />

são limitadas pela potência do sistema emulado, é sempre impossível encontrar um<br />

programa que dê conta da atual geração de videogames. Ainda hoje, o Dreamcast (lançado<br />

em 1998) é considerado a “fronteira final” da emulação - o console mais poderoso<br />

que um computador pessoal pode emular satisfatoriamente. Entretanto, já em 2004, a<br />

maior parte dos PCs era capaz de dar conta de máquinas como SuperNES, Playstation e<br />

até mesmo fliperamas. Coleções completas de ROMs podiam ser encontradas em sites<br />

como Romhustler8 9e Romnation? Isso dava aos jogadores mais sagazes um acesso irrestrito<br />

à biblioteca de jogos desses sistemas.<br />

Nesse sentido, parece natural que os speedrunners tenham se voltado aos clássicos<br />

5 Contudo, é inegável que haja uma certa cinematografia nesses primeiros títulos. Isso se<br />

mostra claramente em Keaton M ario Scroll (Manuel Garin, 2009), um vídeo que compara e revela<br />

as semelhanças entre os jogos de Super Mario e cenas de filmes com Buster Keaton (disponível em<br />

h ttp: //www.youtube.com/ watch ?v=bEyfaM9pQB E).<br />

6 http://speeddemosarchive.com<br />

7 http://speeddemosarchive.com/lang/faq_en.html<br />

8 http://romhustler.net/<br />

9 http://www.romnation.net/<br />

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