07.02.2017 Views

Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Essa transformação aparece mais claramente se nos debruçarmos sobre as atividades<br />

constituídas através do jogo que ainda não assumiram total autonomia e, portanto,<br />

não tiveram sua genealogia completamente fixada. Partindo dessa proposta, pretendemos<br />

analisar diferentes formas culturais baseadas na gravação de partidas de videogame - formas<br />

que, extrapolando a analogia entre o machinima e a tradição cinematográfica, seriam<br />

classificadas como gêneros de “machinima não narrativos”. Nessas atividades, ao invés de<br />

subverter a performance do jogo para encenar uma ficção, há principalmente a intenção de<br />

explorá-la. Portanto, temos exemplos de como a gravação em vídeo pode servir a um engajamento<br />

primário com o jogo, à sua análise crítica e até mesmo ao seu desenvolvimento.<br />

Em outras palavras, a gravação das partidas aparece como uma prática ao mesmo tempo<br />

interna e adjacente ao gameplay.<br />

Speedrunning, retrogaming e emulação<br />

Nossa investigação pode começar dando prosseguimento ao estudo de Lowood e<br />

examinando os recentes avanços da cena speedrunning, cada vez mais misturada ao retrogaming<br />

e à emulação. Em seu artigo, Lowood enfoca aquela que é considerada a trilogia<br />

inaugural do machinima: Diary of a Camper, ££uake done Quick e Operation Bayshield.<br />

Como os nomes indicam, essas três obras são baseadas no first-person shooter £uake,<br />

lançado em 1996 pela id Software. DOOM, o título anterior da companhia, já permitia<br />

aos jogadores gravarem suas partidas em demo movies - filmes que não eram formados por<br />

“imagens de verdade”, mas por “scripts que poderiam reproduzir os movimentos e ações<br />

dos jogadores no jogo, recriando as imagens” (Lowood, 2006: 3C).£^uake extrapolava essa<br />

função ao possibilitar que as coordenadas virtuais do jogador e da câmera fossem diferentes,<br />

produzindo uma vista em terceira pessoa mais apropriada à ficção cinematográfica e,<br />

assim, abrindo caminho para que a simples documentação do gameplay pudesse se transformar<br />

em uma grande variedade de histórias encenadas (Ibid.: 33).<br />

Lowood considera importante ressaltar que esses projetos seminais tenham sido<br />

realizados por hardcore gamers que participavam de uma “comunidade técnica” constituída<br />

em torno de££uake. Criando mods como Capture theFlag, que possibilitava uma nova<br />

modalidade de competição, esses usuários contribuíam significativamente com o desenvolvimento<br />

do jogo e com as formas de jogá-lo. No contexto do machinima, por exemplo,<br />

Lowood chama a atenção para o trabalho de Uwe Girlich, que criou editores específicos<br />

para os demos movies e um script que permitia exportá-los em formatos de vídeo padrão<br />

(como MPEG), ampliando seu alcance entre o público que não possuía o jogo original<br />

(Ibid.: 32-33). A própria id Software, longe de recriminar esse tipo de prática, a encorajava<br />

“como o germe de uma relação contínua com a comunidade de jogadores” (Ibid.: 28). Nesse<br />

sentido, Lowood enquadra a “convergência entre realização cinematográfica, animação<br />

e desenvolvimento de jogos” (Ibid.: 25) dentro de uma “nova economia cultural”, em que<br />

o usuário se torna co-produtor de conteúdo e o jogo aparece “tanto como um conjunto de<br />

ferramentas de design quanto como um produto acabado” (Ibid.: 29).<br />

171

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!