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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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suplemento necessário ajogá-los (Newman, 2008: 13). O autor parte do princípio de que<br />

qualquer partida, por mais solitária que seja, esteja<br />

[...] desde sempre localizada em meio a<br />

um conjunto de significados, leituras e interpretações<br />

de autoria comunitária e também<br />

em meio à experiência coletiva de jogadores,<br />

comentaristas, críticos e fãs que contribuíram<br />

para o entendimento e avaliação pública do<br />

jogo por meio de suas performances, da leitura<br />

depreviews e da preparação de resenhas, por<br />

exemplo. (Ibid.)<br />

Por esse motivo, Newman diz que não podemos reduzir um videogame a sua mera<br />

“estrutura formal ou mecanismo”, mas devemos compreendê-lo como tudo aquilo “que acontece<br />

com ele, e que pode ser feito dele, através do jogo” (Ibid.: 12). Em outras palavras, um<br />

videogame possui valor e sentido graças às “culturas de natureza inerentemente social, produtiva<br />

e criativa” que o envolve e sustenta (Ibid.: VII). Como veremos a seguir, a gravação de<br />

partidas em vídeo deve ser considerada, em primeiro lugar, como parte dessa rede discursiva e<br />

operacional que resulta no videogaming. Essas gravações possuem relevância mesmo quando<br />

não se prestam a uma prática criativa aparentemente autônoma; em outras palavras, mesmo<br />

quando não resultam em “obras” avulsas. Ignorar isso é insistir numa segmentação rígida entre<br />

produção e consumo que o próprio modo de circulação dos videogames torna obsoleta.<br />

Atentos a esse fato, podemos aprofundar a advertência feita por Lowood, de que a<br />

especulação sobre a capacidade do machinima de substituir os tradicionais expedientes cinematográficos<br />

acaba por obscurecer suas origens no gameplay (Lowood, 2006: 26). Ao<br />

avaliar o machinima simplesmente como uma forma de produzir obras audiovisuais (e ainda:<br />

uma forma a ser aperfeiçoada enquanto tal), estamos condicionando essa prática a parâmetros<br />

específicos do cinema. Fazendo isso, perdemos de vista que a própria definição do<br />

videogame e do que significa jogá-lo são processos dinâmicos, em constante iteração.<br />

Uma forma de compreender esses processos é organizando-os dialeticamente: de<br />

um lado estaria o público, que ocupa o sistema de jogo e dele se apropria - do outro, o<br />

sistema mesmo, a incorporar e cristalizar a atividade do público. Assim, destacamos que<br />

a produção de vídeos, uma prática colateral do gameplay de Doom, instituída precariamente<br />

pelos próprios jogadores, anos mais tarde viria a se tornar o principal apelo de um<br />

título como The Movies e, portanto, central ao seu gameplay. Nesse sentido, a genealogia<br />

do machinima como um gênero ou formato audiovisual pode ser encarada como a racionalização<br />

desse ciclo normativo em uma narrativa histórica. Suplementar à evolução do<br />

próprio videogame, essa narrativa dá conta das fronteiras do meio, criando a impressão de<br />

uma estabilidade que ele na verdade não tem, nem nunca teve. O videogame, tanto como<br />

prática quanto como território, está em contínua transformação.<br />

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