Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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suplemento necessário ajogá-los (Newman, 2008: 13). O autor parte do princípio de que<br />
qualquer partida, por mais solitária que seja, esteja<br />
[...] desde sempre localizada em meio a<br />
um conjunto de significados, leituras e interpretações<br />
de autoria comunitária e também<br />
em meio à experiência coletiva de jogadores,<br />
comentaristas, críticos e fãs que contribuíram<br />
para o entendimento e avaliação pública do<br />
jogo por meio de suas performances, da leitura<br />
depreviews e da preparação de resenhas, por<br />
exemplo. (Ibid.)<br />
Por esse motivo, Newman diz que não podemos reduzir um videogame a sua mera<br />
“estrutura formal ou mecanismo”, mas devemos compreendê-lo como tudo aquilo “que acontece<br />
com ele, e que pode ser feito dele, através do jogo” (Ibid.: 12). Em outras palavras, um<br />
videogame possui valor e sentido graças às “culturas de natureza inerentemente social, produtiva<br />
e criativa” que o envolve e sustenta (Ibid.: VII). Como veremos a seguir, a gravação de<br />
partidas em vídeo deve ser considerada, em primeiro lugar, como parte dessa rede discursiva e<br />
operacional que resulta no videogaming. Essas gravações possuem relevância mesmo quando<br />
não se prestam a uma prática criativa aparentemente autônoma; em outras palavras, mesmo<br />
quando não resultam em “obras” avulsas. Ignorar isso é insistir numa segmentação rígida entre<br />
produção e consumo que o próprio modo de circulação dos videogames torna obsoleta.<br />
Atentos a esse fato, podemos aprofundar a advertência feita por Lowood, de que a<br />
especulação sobre a capacidade do machinima de substituir os tradicionais expedientes cinematográficos<br />
acaba por obscurecer suas origens no gameplay (Lowood, 2006: 26). Ao<br />
avaliar o machinima simplesmente como uma forma de produzir obras audiovisuais (e ainda:<br />
uma forma a ser aperfeiçoada enquanto tal), estamos condicionando essa prática a parâmetros<br />
específicos do cinema. Fazendo isso, perdemos de vista que a própria definição do<br />
videogame e do que significa jogá-lo são processos dinâmicos, em constante iteração.<br />
Uma forma de compreender esses processos é organizando-os dialeticamente: de<br />
um lado estaria o público, que ocupa o sistema de jogo e dele se apropria - do outro, o<br />
sistema mesmo, a incorporar e cristalizar a atividade do público. Assim, destacamos que<br />
a produção de vídeos, uma prática colateral do gameplay de Doom, instituída precariamente<br />
pelos próprios jogadores, anos mais tarde viria a se tornar o principal apelo de um<br />
título como The Movies e, portanto, central ao seu gameplay. Nesse sentido, a genealogia<br />
do machinima como um gênero ou formato audiovisual pode ser encarada como a racionalização<br />
desse ciclo normativo em uma narrativa histórica. Suplementar à evolução do<br />
próprio videogame, essa narrativa dá conta das fronteiras do meio, criando a impressão de<br />
uma estabilidade que ele na verdade não tem, nem nunca teve. O videogame, tanto como<br />
prática quanto como território, está em contínua transformação.<br />
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